Anna´s Baustelle 3: Unterschied zwischen den Versionen
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Vor dort laufe ich nun weiter nach Osten und an der Küste hinab in den Süden und klicke dabei in regelmäßigen Abständen auf die Scannen-Hinweis-Schriftrolle. | Vor dort laufe ich nun weiter nach Osten und an der Küste hinab in den Süden und klicke dabei in regelmäßigen Abständen auf die Scannen-Hinweis-Schriftrolle. | ||
− | Und ich habe Glück. Auf der Minikarte und blinkt ein gelber Pfeil auf. Mein erster Zielort ist | + | Und ich habe Glück. Auf der Minikarte und über dem Ort, an dem der Schatz liegt, blinkt ein gelber Pfeil auf. Mein erster Zielort ist also schnell gefunden. |
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− | Mithilfe der roten und blauen Pfeiltasten bewegte ich die Farbbänder, bis die Feuer-Runen auf dem eingekreisten Feld übereinander lagen. | + | Mithilfe der roten und blauen Pfeiltasten bewegte ich die Farbbänder, bis die Feuer-Runen auf dem eingekreisten Feld übereinander lagen. Erkennbar an der grünen Umrandung. |
Die zweite Überschneidung von rot und blau war ebenfalls gefunden - Staub-Runen. | Die zweite Überschneidung von rot und blau war ebenfalls gefunden - Staub-Runen. |
Version vom 19. März 2015, 22:42 Uhr
Schnellzugriff-Nummer: 87-88-791-115108
Inhaltsverzeichnis
Organisation einer Elite-Schatzsuche
Hinweis-Schriftr. (Elite) Ich erhielt eine Hinweis-Schriftrolle (Elite) - Umgebung scannen Diese Schriftrolle funktioniert nur auf der weit entfernten Insel Fas Tharmlos. Scan-Radius: 27 Feld(er)
Ausrüsten
Das heisst erst einmal in eine Bank, um mich auszurüsten und mein Inventar zu packen.
Da man bei der weiteren Suche auch Kompassrätsel erhalten kann, lade ich eine Vielzahl von Teleportmöglichkeiten ein:
- Alliiertenring
- Runit-Zeichen des Armadyl Runit-Zeichen des Armadyl
- Clan-Feldzeichen
- Ausgrabungs-Halskette
- Ring des Reichtums
- Kreislauf des 6. ZA Kreislauf des 6. ZA
- Amulett des Ruhms
- Duell-Ring
- Berserker-ring Berserker-Ring
- Spiele-Halskette
- Wüsten-Amulett
- Supermacht-Medaillon
- Drakans Medaillon
- Ektofläschchen
- Karamja-Handschuhe
- Dorgesh-Kaan-Kugel
- Hexendoktor-Maske
- Rum
- Seher-Kopfschmuck
- Verzauberte Wasser-Tiara
- Ich nehme immer einen Bogen mit, da man bei der Elite-Schatzsuche auf Guthix-Magier treffen kann.
- Alternativ ist der Einsatz von Erdmännchen möglich, die die weiteren Hinweise für euch ausgraben und es zu keinem Kampf kommen wird.
1 ster Hinweis: Diese Schriftrolle funktioniert nur auf der weit entfernten Insel Fas Tharmlos. Scan-Radius: 27 Feld(er)
Mit einer Flasche Rum, die man in Fas Tharmlos beim Ehrlichen Erwin für 2 Achterstücke kaufen kann und von denen ich immer ein Paar auf der Bank liegen habe, geht es nach Fas Tharmlos. Denn, wenn auch beim Trinken die Leber schmilzt, lande ich beim Ehrlichen Erwin im Nordosten von Fas Tharmlos.
Vor dort laufe ich nun weiter nach Osten und an der Küste hinab in den Süden und klicke dabei in regelmäßigen Abständen auf die Scannen-Hinweis-Schriftrolle.
Und ich habe Glück. Auf der Minikarte und über dem Ort, an dem der Schatz liegt, blinkt ein gelber Pfeil auf. Mein erster Zielort ist also schnell gefunden.
(Hätte ich nicht so viel Glück gehabt, den Ort zu finden, wäre ich ziemlich mittig über die Insel von Osten nach Westen gelaufen und hätte regelmäßig auf die Hinweis-Schriftrolle geklickt, bis ich den Pfeil gefunden hätte.)
Ich klicke mit rechter Maustaste auf die Hinweis-Schriftrolle und wähle die Option:Graben.
Ich erhalte eine Rätsel-Hinweis-Kiste (Elite).
Keltischer Knoten
Ich suche immer erst nach Runen, die nur insgesamt zwei mal auf unterschiedlichen Farbbändern vorhanden sind.
In diesem Fall konnte ich jeweils eine Feuer-Rune auf dem roten und eine auf dem blauen Band finden.
Mithilfe der roten und blauen Pfeiltasten bewegte ich die Farbbänder, bis die Feuer-Runen auf dem eingekreisten Feld übereinander lagen. Erkennbar an der grünen Umrandung.
Die zweite Überschneidung von rot und blau war ebenfalls gefunden - Staub-Runen.
Nun musste ich nur noch das silberne Band mithilfe der silbernen Pfeiltasten solange bewegen, bis alle weiteren Felder übereinstimmten.
Durch die Option:Entriegeln, erhielt ich einen neuen Hinweis.
Kompass-Rätsel
Die Kompassnadel zeigt in leicht nordwestliche Richtung.
Ich teleportiere deshalb mit dem Magnetit erst einmal ins Dorf der Seher, um das Gebiet einzugrenzen.
Im Dorf der Seher schaue ich wieder auf die Kompass-Schriftrolle.
Jetzt zeigt die Kompassnadel nach Süden.
Ich lasse das Bild der Kompassnadel geöffnet und gehe nun der angezeigten Richtung entsprechend immer weiter nach Süden.
Je weiter ich mich dem Ziel nähere desto nervöser schlägt die Nadel aus.
Nun folge ich dem Ausschlag der Kompassnadel nur noch im Schritttempo, bis ich das Ziel erreicht habe.
Auf dem Hinweis ist jetzt ein Kreuz zu sehen.
Mit Rechtsklick auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar wähle ich die Option:Graben.
Ein Guthix-Magier erscheint und vergiftet mich prompt.
Nachdem ich ihn besiegt habe, klicke ich erneut auf die Hinweis-Schriftrolle um noch einmal graben zu können.
Kipple Bedienungserklärung
Allgemein Erklärung mitmilfe des Signals: 385mR
Signal 245mR
Signal: 245mR Lösung:
Das Signal wurde irgendwo auf Entrana geortet. |
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Lösung Feinmodulation 245mR:
Das Portal in der Nähe wird sichtbar. |
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Signal 936mR
Signal 936mR:
Das Signal wurde beim Weißen Wolfsgebirge geortet. |
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Lösung Feinmodulation 936mR:
Das Portal in der Nähe wird sichtbar. |
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Signal 624mR
Signal 624mR:
Das Signal wurde östlich von Sophanem geortet. |
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Lösung Feinmodulation 624mR:
Das Portal in der Nähe wird sichtbar. |
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Observationen
Ihr findet eine Reihe von sich bewegenden Bildern im Kristall, die ein Ereignis darstellen, das von dem Sprachrohr beobachtet wurde.
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Observation |
Betrifft |
Als die Vision Gestalt annimmt, ....................... |
---|---|---|
Auflösung |
Xenia |
.....siehst du, wie Xenia sich außerhalb der Kammer des Sprachrohrs wegteleportiert.Es sieht anders aus als alle Teleportzauber, die du je gesehen hast und scheint auch einer anderen Energie als die der normalen Zauber zu basieren. |
Korrektur |
Dich selbst |
....siehst du dir selber dabei zu, wie du den Schaltkreis von Wens Kammer reparierst. Die Vision zeigt eindeutig, dass du den Schaden repariert und nicht ausgelöst hast. |
Evolution |
Golem |
.......beobachtest du den Golem in den verschiedenen Phasen seines Lebens. Mit jeder Phase entwickelt er eine bessere Wahrnehmung der Welt um ihn herum. Zeigt die Vision etwa, wie er ein Bewusstsein entwickelt? |
Auf der Jagd | Ariane |
.....siehst du Ariane, wie sie ein magisches Gerät entwickelt. Es scheint eine Art Suchmaschine zu sein und du kannst erkennen, dass sie damit Xenia aufspüren will. |
Festlichkeit |
Dich selbst |
....siehst du dich selbst.... ach. Oje, du fragst dich, wie viel du an dem Tag wohl schon getrunken hattest, bevor du dich entscheidest, dir die Vision lieber nicht länger anzugucken. |
Diebstahl |
Xenia |
...siehst du Xenia, wie sie Energie mithilfe eines seltsamen magischen Rituals und Mystiktechniken von dem Sprachrohr umleitet. |
FEHLER |
Nichts |
....kannst du nichts sehen, als ob etwas die Vision stört. Du kannst nichts Hilfreiches erkennen, was dich beunruhigt. |
Hülle |
Golem |
.....siehst du den Golem in seinem inaktiven Stadium. Er sitzt nur rum und tut nichts. Es ist keine besonders interessante Vision. |
Stille | Dich selbst |
...siehst du dich selbst beim Schlafen. Dir wird bewusst, dass du dabei nicht gerade besonders attraktiv aussiehst, mit dem ganzen Sabber, der dir das Kinn herunterläuft. Außerdem war dir bis dato nicht bewusst, wie schlimm dein Schnarschen eigentlich ist. |
Verderbnis | Ariane |
.....siehst du Ariane dabei zu, wie sie in okkulte Wälzer und Zauberrollen vertieft ist. Einige von ihnen sehen etwas fragwürdig aus..... Ist das da etwas in Menschenhaut gebunden? Ariane scheint von dem arkanen Wissen jedoch sehre fasziniert zu sein. |
Gegenwart | Dich selbst | ......siehst du dir selbst dabei zu, wie du dir selber dabei zusiehst, wie du dir selber zusiehst....Das Ganze bereitet dir leichte Kopfschmerzen. Es scheint eine Beobachtung von allem zu sein, was du gerade tust. |
Erwacht | Trostlose Welt | .... starrst du auf einen großen Krater inmitten einer trostlosen Welt. Sie wird von furchtbaren Stürmen heimgesucht und sieht nach keinem guten Ort zum Leben aus. |
Konflikt | Ariane und Xenia | .....beobachtest du erneut den Kampf zwischen Ariane und Xenia, bevor sie unterbrochen wurden. Du kannst die Entschlossenheit in Arianes Augen sehen, Xenia aufzuhalten. Es recht beunruhigend. |
Schönheit | Ente | ...siehst du eine Ente. Das ist alles, bloß eine Ente. In einem Teich, dann noch mal neben dem Teich. Es ist die Zeitlupe, wie sie das Wasser aus ihren Federn schüttelt, die dich am meisten verstört. |
Unschuld | Golem | .....schaust du dem Golem dabei zu, wie er fasziniert und mit kindlicher Unschuld einen Schmetterling beobachtet, der im ihn herumflattert. |
Verdammung | Ariane und Xenia | .....wirst du an deine Unterhaltung mit Ariane über Xenias beunruhigend zunehmenden Wahnsinn erinnert. |
Fokus | Dich und den Golem | .....beobachtest du dich selber, wie du den Golem auf die magische Frequenz von Xenia einstellst. Die Vision zeigt vor allem die Funktionsweise der Ausrichtung und die zielgerichtete Art des Prozesses. |
Ankunft | Xenia | ....siehst du, wie Xenia in dieser Kammer ankommt. Niemand folgt ihr, während sie auf das Sprachrohr zuschreitet. |
Wandlung | Dich | ....siehst du zwei Visionen von Wens Kammer. Der arkane Schaltkreis ist zunächst beschädigt, doch die Zeit wird nach vorne gespult und du kannst sehen, dass er wieder repariert wurde. |
Prägung | Dich und den Golem | ....beobachtest du verschiedene Momente aus deinen Abenteuern. Während du auf deinem Weg Hindernisse überwindest, sieht dir der Golem dabei zu und lernt von dir. |
Observationen zusammensetzen
Observationen |
Kombinierte Observation |
Nachdem du dir alle Visionen angesehen hast, ............................. |
Kombinierte Observation |
Nachdem du dir alle Visionen angesehen hast, ............................. |
Bei der Übergabe an das Sprachrohr |
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Auflösung und Ankunft | Xenia war alleine | ........ bist du dir sicher, dass sie ganz klar zeigen, wie Xenia eine weithin unbekannte Teleportationsmagie verwendet. Es ist definitiv nichts, was du selber tun könntest. Es ist eindeutig, dass du nicht mit Xenia zusammenarbeitest, sonst wärst du mit ihr angekommen. | - |
- |
Hier können sie sehen, wie Xenia alleine mithilfe eines einzigartigen Teleport-Zaubers ankommt, den wir selber nicht beherrschen. |
Korrektur und Wandlung | Wir stehen getrennt | ........ bist du dir sicher, dass sie zeigen, wie du versuchst, den von Xenia verursachten Schaden zu reparieren und ihn nicht auslöst. Indem du Wens Sprachrohr repariert hast, hast du bewiesen, dass du ganz klar gegen Xenias Ziele bist. | - |
- |
Aber das beweist, dass wir versuchen Xenias Pläne zu vereiteln! |
Konflikt und Verdammung | Der Wahnsinn von Freunden | ........ kannst du beweisen, dass du in diese ganze Sache nur verwickelt bist, weil du Hinweise auf Xenias gefährliche mentale Labilität erhalten hast. Du hast ein gutes Motiv, um Xenia aufzuhalten, bevor sie ihre Ziele erreicht, da dies schlimme Folgen für alle haben würde. | - |
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Diese Aufnahme zeigt, dass wir Xenia für gefährlich labil halten und sie aufhalten wollen. |
Evolution und Prägung |
Der Golem und ich |
........ bist du dir sicher, dass sie deine Zusammenarbeit mit dem Golem untermalen. Nicht nur das, sie beweisen außerdem, dass euch eine tiefe Freundschaft verbindet und du dem Golem dabei hilfst, sich weiterzuentwickeln. |
Vereint stehen wir | ........ kannst du beweisen, dass Ariane und du eng mit dem Golem zusammenarbeiten, um Xenias Pläne zu vereiteln. Ihr seid alle in dem Wunsch vereint, Xenia aufzuhalten, bevor es zu spät ist. | Diese Beweise zeigen, dass wir alle Xenias Machenschaften zu unterbinden versuchen. |
Auf der Jagd und Fokus |
Ariane und der Golem |
........bist du dir sicher, dass du beweisen kannst, dass der Golem von Ariane für den alleinigen Zweck gebaut wurde, Xenia aufzuspüren. |
Schlüssel und Türen mit entsprechender Gravur auf dem Türgriff
Nacheinander findet ihr folgende Schlüssel. Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der die Schlüssel gefunden werden können.
Die Schlüssel öffnen Türen mit entsprechender Gravur auf den Türgriffen. Welcher Türgriff wie graviert wurden, könnt ihr beim Öffnen der Türen oder beim Hindurchspähen erfahren.
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Schlüssel | Fundort | |
|
Öffnet | |
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1 | Raben- | Erdgeschoss | Toter Diener | Raum nordwestlich vom Esszimmer | Raben-Türe | Erdgeschoss | Türe in der Ostwand des großen Saals - Gang |
2 | Spinnen- | Erster Stock | Ingrams Aufzeichnungen | Kleiner Raum südöstlich des großen Schlafzimmers | Spinnen-Türe | Erster Stock | Türe in der Westwand der Galerie - Gang |
3 | Statuen- | Erster Stock | Dienerin ohne Gesicht | Bad westlich des Gästezimmers | Statuen-Türe | Erster Stock | Türe westlich des Trophäenzimmers - Statuenraum |
4 | Sensen- | Erster Stock | Bei der 4ten Statue | Westlich des Trophäenzimmers | Sensen-Türe | Erster Stock | Türe in der Ostwand der Galerie - Gang |
5 | Schädel- | Erster Stock | Altar | Raum östlich des Familienzimmers | Schädel-Türe | Erdgeschoss | Nördliche Türe im Gang nördlich des Esszimmers - Gang |
6 | Hackbeil- | Keller | Toter Butler | Nördliche Türe in der Westwand des Treppenhaus im Keller | Hackbeil-Türe | Keller | Östliche Türe in der Nordwand des Kellertreppenhaus - Rätselraum |
7 | Puppen- | Keller | Erfrorene Dienerin | Unterkünfte der Bedienstenen im Keller | Puppen-Türe | Erster Stock | Westlichste Türe, die zum Kinderzimmer führt - Wendeltreppe |
8 | Schlangen- | Keller | Schlüsselhaken (Schlüsselbrett) | Lagerraum mit Leiter südlich der Küche im Keller | Schlangen-Schlüssel | Erdgeschoss | Nordöstlichste (Geheim-) Türe im großen Saal - Gang |
9 | Stoßzahn- | Zweiter Stock | Auf dem Boden | Kinderzimmer | Stoßzahn-Türe | Erster Stock | Türe zum Trophäenzimmer |
10 | Schlingen- | Erster Stock | Auf der kaputten Wendeltreppe | Westlicher Bereich des ersten Stocks | Schlingen-Türe | Erster Stock | Türe zum großen Schlafzimmer |
11 | Ketten- | Tiefster Keller | Rezeption | Auf dem Tisch der Rezeption | Ketten-Türe | Tiefer Keller | Türe vom ersten Zellentrakt zum östlichen Gang |
12 | Dolch- | Tiefster Keller | 2 ter Zellentrakt | Südwestliche Zelle | Dolch-Türe | Erster Stock | Türe zum Familienzimmer |
Truhen mit mysteriösem Fleisch
Es gibt insgesamt vier Truhe, die jeweils ein Stück mysteriöses Fleisch enthalten, das, wenn ihr es esst, euch komplett heilt.
Räume, in denen ihr diese Truhen findet, sind zugleich auch Orte, an denen ihr euch sicher fühlt. Hier wird euer Abenteuerfortschritt gespeichert. Solltet ihr im weiteren Verlauf sterben oder ausloggen, könnt ihr an diesen Punkten euer Abenteuer fortsetzen, ohne die bereits erledigten Aufgaben zu wiederholen. Verlasst ihr hingegen das irre Haus durch den Eingang, wird euer kompletter Abenteuerfortschritt zurückgesetzt. Dies gilt auch für die besonderen Herausforderungen, denen ihr nach Abschluss des Abenteuers stellen könnt.
Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der ihr diese Truhen aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.
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Truhe | |
1 | Erdgeschoss | Esszimmer |
2 | Erster Stock | Altar |
3 | Keller | Rüstkammer |
4 | Tiefster Keller | Sicherer Ort (Höhlenraum) |
Augen-Edelsteine
Insgesamt müssen acht Augen-Edelsteine gefunden werden. Sie werden jeweils zu zweit in die Augenhöhlen der vier Statuen im ersten Stock benötigt. Durch das Einsetzen der Augen-Edelsteine werden nacheinander weitere Türe geöffnet, um in die nachfolgenden Räume zu gelangen.
In der folgenden Tabelle werden die Fundorte in der Reihenfolge, in der sie finden könnt, aufgeführt.
Um die Augen-Edelsteine zu erhalten, müssen neben den passenden Schlüsseln, die den Bereich erst zugänglich machen, zusätzliche Gegenstände gefunden werden oder andere Aufgaben erledigt worden sein.
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Anzahl | |
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|
Notwendiger Schlüssel |
1 | 1 | Erdgeschoss | Esszimmer | Standuhr | Zuvor müssen die fehlenden Zeiger der Uhr beim gestorbenen Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers gefunden und in die Uhr eingesetzt werden | Keiner |
2 | 2 | Erdgeschoss | Bibliothek | Bücherstapel | Zuvor muss das Bücherstapelrätsel gelöst werden | Raben-Schlüssel |
3 | 1 | Erdgeschoss | Rüstungshalle | Tisch im Süden | Zuvor müssen die Statuen im Raum bewegt werden, um sich Zugang zum Tisch zu verschaffen | Raben-Schlüssel |
4 | 1 | Erster Stock | Gästezimmer | Toter Diener im Bett | Der Augen-Edelstein muss dem toten Diener aus der Hand herausgelöst werden | Spinnen-Schlüssel |
5 | 1 | Erster Stock | Statuenraum | Bei der Statue | Liegt auf dem Boden im Raum, in dem die erste Statue steht | Statuen-Schlüssel |
6 | 1 | Erdgeschoss | Skelettraum südlich des Musikzimmers | Versenktes Skelett durchsuchen | Zuvor müsst ihr die Flügeltaste im Altarraum gefunden haben | Schädel-Schlüssel |
7 | 1 | Erster Stock | Zelle unterhalb des Trophäenzimmers | Dieb durchsuchen | Zuvor muss die Büste im Trophäenzimmer durchsucht werden | Stoßzahn-Schlüssel |
Gegenstände, die gefunden werden müssen
Es gibt einige Gegenstände, die zu einem weiteren Zweck gefunden werden müssen und ohne die ihr nicht weiterkommen werdet.
Die Reihenfolge in der nachfolgenden Tabelle entsprich der Reihenfolge, in der ihr die Gegenstände aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.
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|
Notwendiger Schlüssel |
1 |
Zeiger der Uhr |
Erdgeschoss |
Sterbender Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers lässt sie fallen |
Reparatur der Standuhr |
Keiner |
2 |
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment) |
Erster Stock nordöstlicher Bereich |
Ingrams Aufzeichnungen, die auf dem Boden im kleine Raum südöstlich des großen Schlafzimmers liegen, lesen |
Fluchaufhebung-Zauberrolle |
Raben-Schlüssel |
3 |
Flügeltaste |
Erster Stock Altarraum |
Den Schrein im Altarraum durchsuchen |
Spielen des Flügels im Musikzimmer (Erdgeschoss) |
Sensen-Schlüssel |
4 |
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment) |
Erdgeschoss |
Schädel-Türe betreten und die südliche Türe in der Ostwand öffnen. Ormods Notizen, die auf dem Boden im Raum liegen, lesen. |
Fluchaufhebung-Zauberrolle |
Schädel-Schlüssel |
5 |
Große Pipette |
Keller |
In der Kommode der Waschküche - mittlere Türe in der Nordwand der Küche im Keller |
Um dem Schwein Galle entnehmen zu können |
Hackbeil-Schlüssel |
6 |
Pipette mit Schweinegalle |
Keller |
Mit der Pipette dem Schwein Galle entnehmen - im Vorratsraum östliche Türe in der Nordwand der Küche im Keller |
Zum Galle entnehmen |
Hackbeil-Schlüssel |
7 |
Menschliche Asche |
Keller |
Aus dem Schmelzofen in der Schmiede Asche entnehmen - Türe in der Ostwand der Küche im Keller |
Um alkalisches Gemisch herzustellen |
Hackbeil-Schlüssel |
8 |
Alkalisches Gemisch |
Keller |
Kessel in der Küche im Keller mit der Pipette Galle und menschliche Asche zufügen. Mit der Pipette alkalisches Gemisch entnehmen |
Um das Ektoplasma an der Türe in der Südwand er Küche zu entfernen |
Hackbeil-Schlüssel |
9 |
Haarbürste der Mutter |
Erster Stock |
Nach der vierten Statue, der die Augen-Edelsteine eingesetzt wurden, durch die jetzt geöffnete Geheimtüre in der Ostwand des Raums gehen und dort den Schrein des Sohns durchsuchen |
Um Lenian die gewünschte Haarbürste zu besorgen |
Puppen-Schlüssel Stoßzahn-Schlüssel |
10 |
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment) |
Erster Stock |
Familienzimmer vor dem Himmelbett auf dem Boden |
Fluchaufhebung-Zauberrolle |
Dolch-Schlüssel |
Truhen, die durch ein temporäres magische Siegel verschlossen sind
Nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr das irre Haus betreten, um die Truhen, die durch ein temporäre magisches Siegel verschlossen sind, zu plündern.
Ihr müsst wie beim Abenteuer selbst wieder alle Schlüssel und Gegenstände finden, um nach und nach alle Räume betreten zu können, in denen diese Truhen zu finden sind.
Ob ihr die Truhen öffnen könnt, hängt von euren Fertigkeitsstufen ab. So wird für die letzte Truhe im Bad östlich des Familienzimmers vorausgesetzt, dass ihr alle Fertigkeitsstufen auf mindestens 90 gebracht habt, entsprechend hoch fällt für diese Truhe auch die Erfahrungslampe aus, die ihr herausnehmen könnt.
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Stufe | Erfahrungspunkte |
1 | Erdgeschoss | Bibliothek - Südöstlichster Raum des Herrenhaus |
1 |
1.000 |
2 | Erdgeschoss | An der Treppe im Westen des nördlichsten Gangs im Osten des Erdgeschosses | 2 |
2.000 |
3 | Keller | Lagerraum - südwestlich der Unterkünfte der Bediensteten | 3 |
4.000 |
4 | Keller | Weinkeller - südöstlichste Raum im Keller | 4 |
8.000 |
5 | Tiefer Keller | Im Gang der dem Rätselraum (Statuen bewegen) folgt | 5 |
16.000 |
6 | Tiefster Keller | Höhle - sicherer Ort (Speicherpunkt) | 6 |
32.000 |
7 | Tiefster Keller | Erster Gefängnistrakt | 7 |
48.000 |
8 | Tiefster Keller | Zweiter Gefängnistrakt | 8 |
64.000 |
9 | Erster Stock | Bad östlich des Familienzimmers | 9 |
96.000 |
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Gesamt | 271.000 |