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− | |Klickt auf den Seelenfinder in eurem Inventar. Euer Charakter dreht sich in die Richtung, in der das Signal am stärksten ist. | + | |Klickt auf den Seelenfinder in eurem Inventar. Euer Charakter dreht sich in die Richtung, aus der das Signal am stärksten ist. |
| + | Achtet auf euer Chatfenster, in dem euch angezeigt wird, wie nah ihr einer Seele seid. Durch Tatü und tatütata wird euch die Nähe zur gesuchten Seele angezeigt. Bei Tatü seid ihr recht weit entfernt, bei Tatütata, tatütata, tatüta direkt in der Nähe. |
| |[[Datei:DdD - Seelenfinder Umgebung absuchen.jpg|450px]] | | |[[Datei:DdD - Seelenfinder Umgebung absuchen.jpg|450px]] |
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| + | |Die erste Seele, die ihr findet, ist Dr Harlow in der Taverne zum blauen Mond. |
| + | Er habe ungefähr fünfzehn Krüge Bier intus, erklärt der Vampirjäger im Ruhestand und er würde trinken, um zu vergessen. Ihr versucht ihm klar zu machen, dass er einen Geist in sich habe. Oh, vielleicht wäre das der Grund, warum er trinken würde, nuschelt Dr Harlow, er sei besessen. Der Geist könne nur die Kontrolle über ihn übernehmen, wenn er nüchtern sei, aber das ließe er nicht zu. Es wäre Zeit, dass er wieder nüchtern werde, weil ihr mit dem Geist sprechen müsstet, erklärt ihr ihm. Ihr wäret schlimmer als der Apotheker, entgegnet Dr Harlow, dieser würde auch immer versuchen ihn auszunüchtern. |
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| + | Das ist die Idee, der Apotheker kann bestimmt helfen. Geht also zum Apotheker im Südwesten von Neuvarrock. |
| + | |[[Datei:DdD - Dr Harlows Seele.jpg|450px]] |
| + | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
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| + | |Er sei der Apotheker und würde Tränke brauen. Ob er einen Trank kennen würde, um nüchtern zu werden, fragt ihr ihn. Der Apotheker ahnt schon, für wen der Trank sein soll. |
| + | Ihr erklärt ihm die Umstände und erfahrt, welche Zutaten für den Trank notwendig sind. |
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| + | Gebraucht werden: Ein Kohlkopf, eine verfaulte Tomate und ein Hundehaar. |
| + | |[[Datei:DdD - Ausnüchterungstrank Apotheker.jpg|450px]] |
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| + | |[[Datei:Kohlkopf.png]] Östlich des Haus, welches südlich der Taverne zum blauen Mond liegt, befindet sich ein Kohlkopffeld, von dem ihr einen Kohlkopf pflücken könnt. Beim Bestehlen von Zombies könnt ihr ebenfalls Kohlköpfe erhalten oder ihr kauft einen bei Xuan für 1 Zm. |
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| + | [[Datei:Verfaulte Tomate.png]] Beim Pranger, der nördlich der Taverne zum blauen Mond steht, findet ihr eine Kiste mit matschigen, verfaulten Tomaten. |
| + | Nehmt einfach eine herausaus. |
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| + | [[Datei:Hundehaar.png]] Südlich von Gertruds Haus ist die Hütte ihres Hundes. Klickt auf den Zwinger und steckt eure Hand hinein. Greift nach links und nach rechts und weiter hinein. Irgendwann zieht ihr eure Hand unversehrt heraus, aber ein Hundehaar klebt an ihr. |
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| + | Kehrt zurück zum Apotheker, der euch aus den Zutaten einen Nüchternheitstrank mischt. |
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| + | |Geht wieder zu Dr Harlow in die Taverne zum blauen Mond. Er will das ekelige Gebräu nicht trinken, er will nur Bier. |
| + | Sprecht mit dem Barkeeper und kauft ihm ein zünftige Glas Bier für 2 Zm ab. Leert das Bier aus oder trinkt es und füllt den Nüchternheitstrank in das Bierglas. |
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Version vom 27. März 2015, 17:17 Uhr
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Titel
Dimension des Desasters
(Dimension of Disaster)
Kategorie
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Varrock
Startpunkte der Unterabenteuer
Abenteuerstartpunkte:
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Mittlere bis hohe Stufen in Handwerk, Schmieden and Diebstahl
Benötigte Gegenstände
1 Goldmünze
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ihr könnt keine anderen Gegenstände, Haustiere oder Vertraute mitnehmen
Gegner
Einige Teile des Abenteuers enthalten Kampf, aber ihr braucht keine Ausrüstung
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Aris, der Zigeuernerin in ihrem Zelt südwestlich des Brunnens in Varrock.
So sähe man sich also wieder, meint sie, als ihr sie auf Dimension des Desasters ansprecht. Sie möchte euch um einen Gefallen bitten, der eine willkommende Abwechslung davon sein sollte, die Welt zu retten. Außerdem habe sie gehofft, euch im Austausch gegen eine Goldmünze eure Zukunft vorhersagen zu können.
Das Abenteuerlogbuch öffnet sich und ihr könnt das Abenteuer annehmen.
Zahlt nun eine Goldmünze, damit ihr euch anhören könnt, was die Zukunft für euch bereithält, wenn Aris in die Rauchwirbel der Kristallkugel blickt. Ihr müßt euch gedulden, denn bevor sie etwas über eure Zukunft verrät, will sie etwas über eure Vergangenheit erfahren und interessiert sich dabei besonders für eure Interpretation der Vergangenheit. Ob ihr denkt, dass eure Taten die Welt zu einem besseren Ort gemacht hätten, will sie wissen und wonach ihr euch am meisten sehnen, ob ihr etwas bereuen und warum ihr auf Abenteuer gehen würdet.
Schließlich sieht sie einen Tyrannen auf einem Thron, auferstandene Tote und eine Dunkelheit, die alles umgibt und euch, ohne Freunde und auf euch allein gestellt. Sie sieht die Bewohner Varrocks und ist plötzlich völlig entsetzt. Eilig entschuldigt sie sich, mehr könne sie nicht sagen und gibt euch sogar eure Goldmünze zurück.
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Irgendetwas ist seltsam an der Goldmünze, die jetzt in eurem Inventar liegt. Betrachtet sie.
- Kopfseite ansehen. Darauf ist eine Profilansicht von König Roald. Nichts Ungewöhnliches.
- Zahlseite ansehen. Darauf ist der Wert der Münze. Nichts Ungewöhnliches.
- In die Münze beißen. Du beißt auf die Münze und deine Zähne hinterlassen einen leichten Abdruck. Die übliche Zusammensetzung aus Gold und unedlen Metallen also.
- Die Münze werfen. Du wirfst die Münze. Auf beiden Seiten ist jetzt der Kopf einer imposanten, vermummten Gestalt mit einem grünen Edelstein auf der Stirn.
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Ihr beschließt Aris zu der Münze zu befragen. Diese schreit auf, als sie die Person auf der Münze erkennt:
Zemouregal! Ein böses Omen, sie habe gedacht Varrock hätte diesen niederträchtigen Nekromanten zum letzten Mal gesehen.
Sie habe Zemouregal in der Kristallkugel gesehen und nun sei es Zemouregals Gesicht auf dieser Münze.
Da die Münze mit einer ungewöhnlichen Frequenz schwingen würde, müsse sie aus einer anderen Dimension, vielleicht von einer anderen Zeitachse, sein, vermutet Aris. Ihr wird klar, dass wenn auf dieser Münze das Gesicht von Zemouregal ist, dieser der unbestrittene Herrscher dieser Zeitachse sein muss und das kann sie nicht zulassen.
Sie möchte, dass ihr ihn herausfordert, indem ihr sein Varrock erforscht, ihn besiegt und die Welt, über die er herrscht, rettet.
Ihr sollt die Münze zum Brunnen am Marktplatz von Varrock bringen und euch etwas wünschen, dann werde euch der Weg gewiesen werden.
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Geht also zum Brunnen auf dem Marktplatz von Varrock und benutzt die Münze mit dem Wasser des Brunnens.
Ein Dimensionsportal richtet sich über dem Brunnen auf, schreitet hindurch und erreicht so Neuvarrock.
Achtung: Zemouregal reduziert alle eure Gebetspunkte.
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Neuvarrock
Neuvarrock ist etwas anders aufgebaut, als das Varrock, welches man bisher kannte. Außerdem erwarten euch einige Abenteuer, die als Unterabenteuer dieser Reihe gelten, ähnlich wie beim Abenteuer: Ein ausgekochtes Rezept und eine Aufgabenliste von Neuvarrock.
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Münze des Wandels
Sprecht zuerst mit Zemouregals Abbild, welches gleich südlich des Brunnens steht.
Ein Neuankömmling. Wie erfrischend. Zemouregal erinnert sich an seine guten Manieren und heißt euch in Neuvarrock willkommen. Er habe Varrock etwas umgeräumt, ein paar persönliche Anpassungen getätigt, etwas Zemouregal hinzugefügt, erklärt er euch auf eure Frage. Zuerst hätten die Lebenden Platz machen müssen, obwohl er zu Torturzwecken ein paar behalten habe. Die Stadt bestehe zum Großteil aber aus umherschleifenden, hirn-versessenen Untoten.
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Um aber zur Sache zu kommen, ihr wäret bestimmt gekommen, um die Stadt zu retten, den Tyrannen zu töten et cetera, et cetera. Es habe eine Zeit gegeben, in der er Leute wie euch einfach ausgelöscht hätte, doch es wäre ihm mit der Zeit langweilig geworden, dieser Mangel an Widerstand mache ihn ganz kribbelig. Deshalb möchte er euch jetzt einladen, euch die nötigen Waffen, Silberlicht, den Schild von Arrav, die ganzen Dinge, die als Verkaufsschlager aus dem Tyrannsturz-Laden stammten, zu besorgen. Ihr solltet zum Palast kommen, ihn finden und versuchen, ihn zu besiegen. Doch ihr sollet euch bewusst sein, dass er euch wahrscheinlich umbringen werden würde, wie all die Abenteuer vor euch.
Durch den Dialog mit Zemouregals Abbild schließt ihr das Unterabenteuer: Dimension des Desasters - Münze des Wandels ab.
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Mini-Zemouregal
Ihr werdet von Zemouregal aufgefordert, euch auf den Weg zu machen und die Abenteuer auf eurer Karte abzuschließen oder seine Zemomark zu sammeln, um Rüstzeug und Waffen, die ihr in Neuvarrock brauchen würdet, kaufen zu können.
Dann zeigt Zemouregals Abbild euch den Mini-Zemouregal in der Nähe des Brunnens, der Aufgaben in Neuvarrock für euch habe, bei denen ihr euch Geld verdienen könntet.
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Vor dem Gemischtwarenladen gleich südöstlich von Zemouregals Abbild findet ihr den Mini-Zemouregal, der euch ein Notizbuch und ein Amulett der Katzensprache gibt, wenn ihr ihn ansprecht. Er hasse Hausarbeit, erklärt er euch und werde euch dafür bezahlen, wenn ihr sie für ihn erledigt. Je mehr Aufgaben ihr erledigen würdet, desto mehr Mark werde er euch geben. Außerdem stellt er euch die Verbesserung eures Varrock-Harnischs in Aussicht. Mit der ersten Verbesserung könntet ihr leichter Abbauen, mit der zweiten besser Verhütten, mit der dritten besser schmieden und die vierte würde an allen Öfen funktionieren.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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Schaut euch Mini-Zemos grosses Hausarbeitenbuch an.
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Aufgabenlisten Neuvarrock
Aufgaben für einen Trottel (leicht)
Klappt das Fenster aus, um die leichten Aufgaben und Lösungen einzusehen
Besitzwechsel
Bestiehl einen der vielen Zombie-Bewohner von Neuvarrock.
Lösung:
- Zombies finden sich in ganz Neuvarrock. Greift ihnen einfach in die Taschen, um etwas Diebesgut zu erhalten.
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Hauptsache Leder
Gerb die Haut einer Zombiekuh.
Lösung:
- Zombie-Kuhhaut erhaltet ihr durch Bestehlen von Zombies, durch Töten von Zombie-Kühen oder aus den Truhen. Untote Kühe befinden sich auf der Kuhweide östlich der Ostbank in Neuvarrock. Der Gerber ist im Haus direkt westlich des Apothekers im Südwesten von Neuvarrock. Bringt ihm eine Zombie-Kuhhaut. Für 3 Zm gerbt er euch Leder oder Hart-Leder daraus.
(Tipp: Kauft euch Faden beim Gerber und näht aus einem harten Leder einen Hart-Leder-Harnisch, um die mittelschwere Aufgabe "Rüststufe" gleich mitabzuschließen.)
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Knack eine
Verwende einen Dietrich, um eine beliebige Schatztruhe in Neuvarrock zu öffnen.
Lösung:
- Ihr müßt im Unterabenteuer: Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav soweit fortgeschritten sein, dass ihr von einer der beiden Bande als Mitglied akzeptiert werdet, da ihr erst nach Aufnahme in die Bande einen Dietrich erhaltet. Insgesamt befinden sich 50 Truhen in Neuvarrock, von denen ihr für diese Aufgabe eine öffnen müsst.
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Auf die Krätze, fertig, koch!
Koch etwas Fleisch von einem untoten Tier (Kuh oder Huhn).
Lösung:
- Kuh: Untote Kühe findet ihr auf der Kuhweide östlich der Ostbank in Neuvarrock. Von ihnen erbeutet ihr Zombie-Kuhhaut und rohes, untotes Rindfleisch. Geht zu einem Herd oder fällt einen Baum, um ein Feuer zu entfachen, und kocht das Fleisch.
- Huhn: Untote Hühner laufen im Garten des Hauses herum, welches sich südlich der Taverne befindet. Von ihnen erhaltet ihr neben einem rohen, untoten Huhn auch Federn. Im Haus gibt es einen Herd, an dem ihr das Huhn kochen könnt.
- Ihr könnt rohes, untotes Rindfleisch und rohe, untote Hühner auch aus den Truhen in Neuvarrock oder beim Bestehlen von Zombies erhalten.
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Kommerzielle Klänge
Verkaufe etwas in einem der vielen Läden in Neuvarrock.
Lösung:
- Verkauft einfach irgendetwas an den Gemischtwarenladenbesitzer oder einem der anderen Händler.
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Belohnungen:
- Einfach: 0/50 Zemomark
- Mit Varrock-Harnisch besteht höhere Chance, doppelte Erze abzubauen.
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Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
Klappt das Fenster aus, um die mittelschweren Aufgaben und Lösungen einzusehen
Der Katzenfluch
Kümmere dich um die streunenden Katzen in Neuvarrock.
Lösung:
Tragt das Amulett der Katzensprache.
- Katbot 9.000 findet ihr vor der Ostbank von Neuvarrock. Sprecht Katbot an: "Los, hau ab. Zemouregal will, dass du gehst." "Mensch, du stinkssst. Gibssst du mir die Blätter, dann verschwinde ich." Im weiteren Gespräch verrät Katbot, dass er Doogelblätter haben möchte, und dass Xuan diese hat. Lauft zu Xuan, der vor dem Stabladen auf dem Marktplatz steht und kauft 1 mal Doogelblätter für 100 Zm. Geht zurück zur Ostbank und füttert Katbot damit.
- Baron Mauser findet ihr in der Saradoministischen Kirche nördlich des Museums von Neuvarrock. Steigt zwei mal die Treppe im Nordosten der Kirche hinauf. Baron Mauser möchte saure Milch. Geht zur Kuhweide östlich der Ostbank. Dort findet ihr am Tor zur Kuhweide einen Eimer. Gleich nördlich außerhalb des Zauns steht eine Milchkuh, die ihr melkt. Kehrt zurück zu Baron Mauser, der sich über die saure Milch hermacht und verschwindet.
- Die ängstliche Katze ist in den Ruinen westlich von Thessalias Kleiderladen. Sie habe A-A-Angst vor was auch immer sich in dem Zwinger befände, sagt sie euch. Die Lektüre eines bestimmten Buches habe sie immer beruhigen können, aber das sei gestohlen worden. Es sei in einem Tempel von Zamorak hinter der schwarzen Altarplatte versteckt. Geht in den Südosten von Neuvarrock in die Zamorakkirche. Im Nordosten der Kirche entdeckt ihr eine schwarze Altarplatte, unter der ihr ein seltsam aussehendes Buch mit dem Titel "Necrofelinomicon" findet. (Hier trefft ihr auch auf Murr, eine weitere Katze, die ihr jetzt schon mal ansprechen könnt.) Bringt das Buch zur ängstlichen lilafarbenen Katze.
- Murr, eine Höllenkatze findet ihr in der Kirche im Südosten von Neuvarrock. Sie sei der Anführer der Manx-Katzen von Zamorak und diese Kirche sei ihr Zuhause. Sie würde den Ort nur verlassen, wenn ihr ihr eine lebendige Sardine bringen würdet. Seine Spione hätten ihn informiert, dass die verrückte Fischdame Gertrud eine als Haustier gefangen halten würde. Gertruds Haus ist im Südwesten von Neuvarrock. Steigt die Leiter hinauf in die erste Etage. Dort steht ein Fischglas, in dem Dimies, eine Sardine herumschwimmt. Nehmt das Fischglas und bringt es zu Murr.
Nachdem alle vier Katzen weggelaufen sind, fragt ihr euch, warum sie alle zum Friedhof gelaufen sind. Das herauszufinden, ist die schwere Aufgabe: "Rückkehr einer Mumie" der Aufgabenliste Neuvarrock.
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Lass sie Gud-ruh'n
Finde den Weg, Romeo zum Schweigen zu bringen (in Zemouregals Arbeitszimmer).
Lösung:
- Erst möglich während des Unterabenteuers: xxx
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Knack die Hälfte
Verwende einen Dietrich, um die H Ä L F E der Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 50 in Diebstahl.)
Lösung:
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Spionage
Verwende Zemouregals Wahrsagebecken, um die Bürger von Neuvarrock auszuspionieren.
Lösung:
- Erst möglich während des Unterabenteuers: xxx
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Rüststufe
Schmiede oder stelle einen Rüstzeugteil der Stufe 10 her. (Eisen, Koboldhaut oder Hartleder; Kopfbedeckung, Torso- oder Beinbekleidung.)
Lösung:
- Eisen: Verhüttet ein Eisen-Erz am Schmelzofen, der südlich der Westbank liegt und schmiedet am Amboss eine Helm, ein Torso oder Beinbekleidung.
- Koboldhaut: Koboldhaut erhaltet ihr aus den Truhen oder könnt sie bei Zaff im Stabladen kaufen. Besorgt euch Faden und näht eins der geforderten Gegenstände.
- Hartleder: Ihr könnt Zombie-Kuhhaut vom Gerber im Südwesten von Varrock gerben lassen, um einen Hart-Leder-Harnisch daraus anzufertigen. Der Gerber verkauft den dazu benötigten Faden. Zombi-Kuhhaut erhaltet ihr aus den Truhen, beim Bestehlen von Zombies oder beim Töten von untoten Kühen.
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Belohnugen:
- Mittelschwer: 0/100 Zemomark
- Mit Varrock-Harnisch besteht höhere Chance, doppelte Erze zu verhütten.
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Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
Klappt das Fenster aus, um die schweren Aufgaben und Lösungen einzusehen
Graf Fiti
Hilf dem winzigen Zemouregal, die drei Gemälde seines Meisters im Hochsicherheitsraum des Palasts zu verunstalten.
Lösung:
- Erst möglich während des Unterabenteuers: xxx
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Mini-Gebräu
Braue einen "Zemouregaltrank" für Mini-Zemouregal, aus einem Doogelblatt, einem Fläschchen Wasser und Zemouregal-Wein. (Stufe 65 in Pflanzenkunde)
Lösung:
- Kauft einmal Doogelblätter für 100 Zm bei Xuan am Marktplatz.
- Geht in die Küche in Zemouregals Palast und nehmt ein Fläschchen vom Tisch.
- Füllt das Fläschchen mit Wasser an der Spüle in der Küche.
- Geht in den Lagerraum im Südwesten des Palasts.
- Nehmt einen Krug vom Hocker.
- Füllt den Krug mit Zemouregal-Wein aus den Fässern neben dem Tisch.
- Benutzt die Doggelblätter mit dem Fläschchen Wasser.
- Benutzt den unfertigen Trank mit dem Krug Wein.
- Ihr stellt einen Zemouregaltrank her. Er riecht überraschend gut. Und stark.
- Bringt den Trank zu Mini-Zemouregal.
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Knack alle
Verwende einen Dietrich, um A L L E Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 70 in Diebstahl.)
Lösung:
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Süd U N D West Side Story
Unterwandere sowohl die Schwarzarm- als auch die Phönix-Bande, um sicherzustellen, dass sie nichts aushecken. (Nicht in einem Spieldurchlauf möglich!)
Lösung:
- Erst möglich während eines weiteren Durchlaufs.
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Rückkehr der Mumie
Finde einen Weg, um Puschel zurück nach Hause zu Gertrud zu bringen.
Lösung:
- Sprecht mit Gertrud, in ihrem neuen Haus im Südwesten von Neuvarrock. Sie habe alle verloren: Ihre Katze Puschel, ihre vier Söhne: Waiden, Shilop, die es als erstes getroffen habe und schließlich ihre beiden anderen Söhne: Philop und Kanel. Sie sei nach Neuvarrock gezogen, da ihr altes Haus den Flammen zum Opfer gefallen sei und habe einen streunenden Hund aufgenommen, um die Leere ihrer Seele zu füllen. Dieser habe sich verändert und würde sie beißen und nur noch rohes Fleisch fressen. Und nun sei auch noch ihr Fisch verschwunden - (woran ihr ja nicht ganz unschuldig seid, wenn ihr ihn bereits zu Murr gebracht habt).
(Tipp: Gertrud verkauft Eintöpfe für je 170 Zm, die sich im Inventar stapeln und Schokotorten)
- Geht jetzt zum Friedhof im Nordwesten der Stadt. Gleich westlich der Westbank findet ihr Puschels Grab und die vier Katzen, die aufgeregt miauen. Die ängstliche Katze erklärt euch, dass ihr bei dem Ritual benötigt werden würdet und als Besitzer fungieren müsstet. Sie informiert ihre Katzengeschwister, dass ihr ihr das Necrofelinomicon gebracht hättet. Sie hätten alle nötigen Rliquien, erklärt Baron Mauser: Er die saure Milch. Murr habe das lebendige Opfer, die Sardine, die Puschels Leibgericht gewesen seien und Katbot 9.000 die stinkenen Blätter, die als Weihrauch dienen würden. Dann beschwört die ängstliche Katze die große Amascut, um sie um ihren Segen zu bitten.
- Die Erde bebt, doch es hat nicht geklappt, weshalb Murr vorschlägt, es noch einmal zu versuchen. Nächste Woche um die gleich Zeit. Die Katzen verdünnisieren sich und ihr seid allein.
- Untersucht noch einmal Puschels Grab. Die Erde bebt und ein Blitz trifft Puschels Grab.
- Das Grab öffnet sich und die mumiefizierte Puschel springt heraus und läuft weg.
- Ihr solltet nachsehen, wie es Gertrud geht.
- Aufgabe abgeschlossen
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Belohnungen:
- Schwer: 0/180 Zemomark
- Mit Varrock-Harnisch besteht höhere Chance, schneller zu schmieden.
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Aufgabe für einen Diener (Elite)
Klappt das Fenster aus, um die Elite Aufgaben und Lösungen einzusehen
Dunkler Imperator
Stelle ein Ereignis aus deiner eigenen Geschichte im Museum von Neuvarrock beim Ausstellungsstück von Loarnab nach. (Erfordert Lebenspunkte auf Stufe 91, Angriff, Magie und Fernkampf auf 75.)
Lösung:
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Wachablöse
Besiege eine Neuvarrock-Wache.
Lösung:
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Stahl-, Nieten- oder Spinn-Salutieren
Führe in Neuvarrock die Geste "Salutieren" aus, während du einen vollständigen Satz an Rüstzeug der Stufe 20 trägst. (Stahl-Helm, Kettenhemd und -beinlinge O D E R Spinnfaden-Kapuze, -Robenoberteil und -Robenrock O D E R Leder-Nackenschützer, Nieten-Leder-Harnisch und Nieten-Leder-Beinlinge.)
Lösung:
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Die Muh-tter aller Bomben
Wenn du während "Arravs Fluch" gegen Zemouregal kämpfst, füge ihm mindestens fünfmal Schaden mithilfe von explodierenden Kühen zu.
Lösung:
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Fundbüro
Verwende einen Dietrich, um Zemouregals Truhe für Fundsachen (in seinem Arbeitszimmer) zu öffnen. (Erfordert Stufe 90 in Diebstahl.)
Lösung:
- Erst möglich während des Unterabenteuers: xxx
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Belohnungen:
- Elite: 0/200 Zemomark
- Die Vorteile des Varrock-Harnischs funktionieren bei fast jedem Ofen.
- Du erhälst jedes Mal, wenn du "Arravs Fluch" abschließt, 110 Zemomark.
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Schaun wir uns mal um
Uris Handwerkszubehör
- Meißel
- Ungeschliffene Edelsteine: Saphir 25 Zm, Smaragd 50 Zm, Rubin 100 Zm, Diamant 200 ZM
- Gussform: Ring, Halsketten, Amulett, Heilige, Sichel, Tiara, Bolzen
- Nadel
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Xuans frisches Gemüse
- Kohlkopf 1 Zm, rohe Kartoffel 16 Zm, Zwiebel 12 Zm, Tomate 14 Zm, Doogelblätter 100 Zm
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Zaffs übermächtige Stäbe
- Magierhut 2 Zm, Magierrobenoberteil 15 Zm, Magierrobenunterteil 2 Zm, Magier-Zauberstab 1.000 Zm, Magier-Buch 1.000 Zm, Luft-Stab 1.500 Zm, Wasser-Stab 1.500 Zm, Erd-Stab 1.500 Zm, Feuer-Stab 1.500 Zm, Koboldhaut 50 Zm, Faden 4 Zm
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Gemischwarenladen von Neuvarrock
- Fläschchen 5 Zm, Eimer, Krug, leerer Topf, Schüssel, Tortenform, Schurschere, Zunderbüchse, Meißel, Hammer, Rechen, Spaten, Gießkanne
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Thessalias Feine Kleidung
- Schwarze Kapuze 20 Zm, Schwarzes Robenoberteil 40Zm, Schwarzes Robenunterteil - 30Zm
- Zombie-Maske 50 Zm, Zombie-Kostüm 200 Zm, Zombie-Hose 150 Zm, Zombie-Handschuhe 50 Zm, Zombie-Stiefel 50 Zm
- Mysteriöses Geschenk 200.000 Zm
- Nadel 1 Zm, Faden 4 Zm
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Apotheker
- Einen Stärketrank: Eine Zutat befindet sich in Delriths Dämonen-Lager, außerdem Rotspinneneier und Limpwurt-Wurzeln und 5 Zm pro Trank
- Einen Trank, der einen tot wirken lässt: Beeren des Kadavabusches (Busch befindet sich gleich neben dem Haus.)
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Gertruds Imbiss
- Schokotorte 140 Zm
- Eintopf 170 Zm
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Sanis erzschwinglicher Laden
- Kupfer-Erz 20 Zm, Zinn-Erz 20 Zm, Eisen-Erz 17 Zm, Gold-Erz 150 Zm
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Lederladen von Neuvarrock
- Leder-Haube 24 Zm, Leder-Harnisch 21 Zm, Leder-Beinlinge 20 Zm, Leder-Schild 68 Zm, Leder 1 Zm, Hart-Leder 1 Zm, Faden 4 Zm
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Neuvarrocks Schwertladen
- Bronze-Schwert Gratis, Bronze-Axt 16 Zm, Bronze-Streitaxt 52 Zm, Bronze-Streitaxt (Sha) 52 Zm, Bronze-Dolch 10 Zm, Bronze-Dolch (SHa) 10 Zm, Bronze-Hellebarde 104 Zm, Bronze-Langschwert 40 Zm, Bronze-Langschwert (SHa) 40 Zm, Bronze-Krummsäbel 32 Zm, Bronze-Krummsäbel (SHa) 32 Zm, Bronze-Schwert 26 Zm, Bronze-Schwert (SHa) 26 Zm
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Horviks Rüstungsladen
- Bronze-Helm 24 Zm, Bronze-Kettenhemd 60 Zm, Bronze-Plattenbeinlinge 80 Zm, Bronze-Plattenrock 80 Zm, Bronze-Viereckschild 40 Zm
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Auburys Runenladen
- Je 30 Feuer-, Wasser-, Luft- und Erd-Runen Gratis!
- Je 300 Feuer-, Wasser-, Luft- und Erd-Runen 17 Zm je Rune
- 100 Geistes-Runen 17 Zm je Rune
- 100 Körper-Runen 16 Zm je Rune
- 30 Kosmos-Runen 232 Zm je Rune
- 30 Chaos-Runen 140 Zm je Rune
- 10 Natur-Runen 372 Zm je Rune
- 10 Gesetzes-Runen 378 Zm je Rune
- 10 Jenseits-Runen 310 Zm je Rune
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Zombies bestehlen:
- Zinn-Erz, Kupfer-Erz, Kohlkopf, Tomate, Zwiebel, rohes,untotes Fleisch, Armbrustsehne, Zombie-Kuhhaut,
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Die Unterabenteuer
Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav
- Ausgangspunkt: Sprich mit Orlando Smith im Museum von Neuvarrock
- Voraussetzungen:
- Benötigte Gegenstände: 2 Zemomark
- Kampfstufe: Du musst einen niedrigstufigen, unbewaffneten Feind besiegen können, dessen Trefferpunkte sich deiner Stufe anpassen.
- Belohnungen:
- 1 ster Durchlauf: 1 Abenteuerpunkt, Lampe mit 100 Ep in Diebstahl.
- 1 ster Durchlauf & Wiederholungen: 60 Zemomark, Zugang zum Versteck der Schwarzarm- oder Phönix-Bande, ein Dietrich, ein Mithril-Wurfanker und eine -Armbrust.
- 1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel
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Orlando Smith fragt euch, ob ihr an einem Abenteuer interessiert wäret, welches er ausgetüftelt habe, als ihr ihn im Museum ansprecht und will von euch wissen, ob ihr schon einmal vom Schild von Arrav gehört hättet. Empört antwortet ihr, dass ihr damit Varrock verteidigt hättet. Ihr müsstet zuviel getrunken haben, erwidert Orlando, seit Jahren habe niemand den Schild von Arrav gesehen. Bevor Zemouregal gewonnen habe, wäre der Schild von Arrav das Glanzstück des Museums gewesen. Er wolle ihn wieder zurückhaben, wo er hingehöre. Allerdings müsse man sich gedeckt halten, das Zemouregal überall seine Ohren habe. Dann stellt er euch eine lohnende Belohnung in Aussicht.
Nehmt das Abenteuer an.
Ihr erfahrt, dass Zemouregal die westliche und die östliche Bank in private Schatzkammern umfunktioniert habe und in jeder läge eine Hälfte des Schilds von Arrav. Zuvor wären die beiden Schildhälften von der Schwarzarm-Bande bzw. der Phönix-Bande aufbewahrt worden. Ihr solltet herausfinden, ob die Banden sich rächen und die Hälften zurückholen wollten.
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Unabhängig welcher Bande ihr bereits angehört, könnt ihr jetzt wählen, welche der beiden Banden ihr aufsucht. Um alle Aufgaben des Mini-Zemo erledigen zu können, werdet ihr beide Varianten durchspielen müssen, also bei weiteren Durchläufen das Lager wechseln müssen.
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Schwarzarm-Bande
Geht in den Südwesten von Neuvarrock und haltet Ausschau nach Charlie, dem Stadtstreicher. Er fragt euch, ob ihr mal 'ne Zemomark hättet. Fragt ihn nach dem Versteck der Schwarzarm-Bande. Für zwei Zemomark wäre er bereit, es euch zu verraten, da er sich damit eine oder zwei Zehen für's Frühstück kaufen könne. Klar, gebt ihr ihm zwei Zemomark. Die Schwarzarm-Bande habe ihr Hauptquartier am Ende dieser Sackgasse. Im Haus würdet ihr auf eine Frau namens Katrin treffen, die die Anführerin sei. Vielleicht könne sie ja weiterhelfen.
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Folgt der Gasse bis zum Ende und betretet das südwestlichste Gebäude und sprecht Katrin an. Ihr hättet gehört, dass sie die Schwarzarm-Bande seien und würdet euren Informanten nicht verraten wollen. Ihr würdet einen Banküberfall planen, um den Schild von Arrav zu stehlen. Ihr hättet nicht mehr alle Tassen im Schrank, entgegnet Katrin, wenn ihr den großen Z auszurauben plantet, außerdem seien die Banken in private Schatzkammern umgewandelt worden und der Öffentlichkeit nicht mehr zugänglich. Jedoch eure Art gefällt Katrin und nach einigem Nachdenken, meint sie, dass ihr ein Beschlagnahmungsdokument fälschen könntet. Sie hätten eine Fälscherin in der Bande. Dazu müsstet ihr aber zuerst Mitglied der Schwarzarm-Bande werden. Man müsse sichergehen, dass ihr kein Spitzel wäret. Als Beweis eurer Loyalität solltet ihr ihr ihren linken Arm zurückbringen. Und richtig, Katrin fehlt der linke Arm. Ihr solltet nicht so tun, als wäre es euch nicht aufgefallen. Der Arm sei ihr gestohlen worden und seitdem würde die Phönix-Bande schlechte Witze darüber reißen. Sie sängen ihr ständig Schlager vor: " Und dann die Hände zum Himmel, komm lasst uns fröhlich sein, wir klatschen zusammen..." Ein Mitglied der Phönix-Bande habe ihren Arm. Johann der Bart sei sein Name. Er wäre früher einarmig gewesen, doch jetzt habe er zwei Arme, dieser Mistkerl. Da ihr ihn kennen würdet, wüsstet ihr doch auch sicherlich, dass er sich in der Taverne zum blauen Mond herumtriebe.
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Geht in die Taverne zum blauen Mond gleich gegenüber der Gasse. Johann der Bart möchte doch einfach nur Johann der Barde sein und würde seinen linken Arm dafür hergeben, in Ping und Pongs Band mitspielen zu dürfen, er sei wirklich ein guter Flötenspieler. Doch Ping und Pong, die das Publikum mit ihrer ausgezeichneten Musik unterhalten, mögen keine Groupies. Ihr wendet euch an Johann, Katrin habe euch wegen des Arms geschickt. Nicht den Arm! Nur über seine Leiche.. seinen untoten... unbelebten Körper, entgegnet er. Dann müsstet ihr ihn leider wegen seines Arms töten. Bekämpft ihn, bis er schließlich bereit ist, euch den linken Arm zu überlassen. Ihr solltet jetzt einen schwarzen Arm im Inventar haben.
(Verpasst nicht, euch die Liedtexte von Ping und Pong anzuhören.)
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Kamerapersektive verdreht - Norden nach Süden
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Kehrt zurück zu Katrin und zeigt ihr den Arm. Ah der süße Duft von verwesendem Fleisch, meint sie und verlangt nach dem Arm, den sie sich mit einem ekelhaften schmatzenden Geräuch in ihr Schultergelenk stopft. Er sei voller Bier, genau wie sie es mögen würde.
Ihr dürft in der Schwarzarm-Bande beitreten.
Sprecht sie noch einmal darauf an, dass ihr der Schwarzarmbande beitreten wollt. Man erwarte von euch uneingeschränkte Loyalität. Wenn ihr es schaffen würdet, der Phönix-Bande beizutreten, würden sie es herausfinden und euch in den Fluss werfen, mit ein paar hübschen Socken aus Zement.
Bestätigt, dass ihr der Schwarzarm-Bande beitreten wollt. (Ihr erledigt einen Teil der Aufgabe: Süd U N D West Side Story.)
Katrin beglückwunscht euch zum Beitritt und fordert euch auf, mit Moira, der Fälscherin, im Hinterzimmer zu reden, dabei solltet ihr das Passwort "Mitternacht ist die Zeit der Reue" verwenden. Sie gibt euch einen Dietrich. Beinahe hätte sie es vergessen, der Dietrich sei aus Ozans Zeigefingerknochen hergestellt worden, damit könntet ihr verschlossenen Truhen öffnen.
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Als ihr versucht durch die nördliche Türe ins nächste Zimmer zu gehen, werdet ihr nach dem Passwort gefragt. Bestätigt es und ihr könnt den Raum betreten.
Moira sitzt am Tisch, sprecht sie auf die Dokumente an, die sie sofort für euch fälscht und übergibt. Nun solltet ihr ihr aus den Augen gehen, bevor sie euch anknabbern würde, da sie seit Wochen nichts gegessen habe.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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In der Westbank sprecht ihr den Skelett-Angestellten an, der euch rät zu verschwinden, da dies die private Schatzkammer seiner Fleischigkeit Zemouregal sei. Ihr wolltet den Schild von Arrav, entgegnet ihr und haltet ihm das erforderliche Zertifikat, das euren Anspruch auf den Gegenstand autorisiert, unter die Nase. Ihr tauscht das Dokument gegen eine Hälfte des Schildes von Arrav ein.
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Lauft nun zur Ostbank und steigt die Treppe hinauf. Sprecht den Skelett-Angestellten hinter seinem Schreibisch an. Er habe keine Ahnung, warum ihr in der privaten Schatzkammer von Zemouregal wäret und rät euch ebenfalls zu verschwinden. Tragt wieder euren Wunsch vor. Da er annähme, dass ihr die Erlaubnis vom großen Z persönlich haben würdet, tauscht er euer Dokument gegen die andere Hälfte des Schildes ein.
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Fügt die beiden Schildteile zusammen und macht euch auf zu Orlando Smith im Museum. Ihr werdet schon aufgeregt erwartet und übergebt den Schild an Orlando. Er würde euch ja umarmen, aber befürchte, er würde sich nicht zurückhalten können und euren Hals anknabbern. Euch gebühre der Dank des Museums und man gäbe euch auch noch ein paar von den alten Lampfen, die man beim Abstauben zerbrochen habe.
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Phönix-Bande
Dimension des Desasters - Der Dämonentöter
- Ausgangspunkt: Sprich mit Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Neuvarrock.
- Voraussetzungen:
- Benötigte Gegenstände: Kohlkopf, verfaulte Tomate, Bierglas, schwarze Roben, schwarzer Pilz, leeres Fläschchen
- Kampfstufe: Du musst ein lebendes Buch der Stufe 32 und avernische Dämonen der Stufe 60/63 besiegen können.
- Belohnungen:
- 1 ster Durchlauf: 3 Abenteuerpunkte, Lampfen mit jeweils 5.000 EP in Handwerk, 5.000 EP in Magie.
- 1 ster Durchlauf & Wiederholungen: Dunkellicht, 300 Zemomark, Zugang zu limitierten Zutaten für Stärketränke im Lager der Dämonen in Neuvarrock.
- 1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel
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Für eine Zemomark in ihrer Hand würde sie euch eure Zukunft offenbaren, sagt Aris, als ihr sie ansprecht. Das habe sie doch gerade erste getan, versichert ihr, doch Aris kann sich daran nicht erinnern. Erst als sie einen Blick in eure Vergangenheit wirft, sieht sie euch mit einem beeindruckenden Schwert in den Händen und - Entsetzen breitet sich auf ihrem Gesicht aus - Delrith. Wenn Delrith auch hierher käme, werde er die Stadt zerstören, werft ihr ein. Ob ihr hinter dem Mond leben würde, fragt sie euch verwundert, Delrith sei schon seit Jahren in der Stadt und er solle die Stadt besser nicht schon wieder zerstören, da man gerade erst mit dem Wiederaufbau fertig geworden wäre. Dann sieht sie etwas Seltsames, ihr wäret dazu bestimmt, Delrith mehrmals zu besiegen, in eurer Zukunft und in eurer Vergangenheit. Ob ihr euch eurem Schicksal stellen werdet, will sie wissen.
Nehmt das Abenteuer an.
Sie habe nichts anderes von euch erwartet. Da es nicht euer erster Kampf gegen Delrith sei, wüsstet ihr natürlich, dass ihr das Schwert Silberlicht benötigen werden würdet, wodurch ihr Aris verwirrt, denn soweit habe sie noch nicht in eure Zukunft geschaut. Auch wüsstet ihr, dass ihr einen Schlüssel von Sir Prysin benötigen werden würdet, was euch Aris schließlich bestätigt. Zemouregal habe Sir Prysin aus dem Palast verbannt, erfahrt ihr, aber nur er könne euch helfen.
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Sir Prysin lebt in einem Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock. Sprecht ihn auf Silberlicht an. Darüber möchte er nicht sprechen, weil er Delrith nicht habe aufhalten können. Da Zemouregal das dann für sie erledigt habe, sei es ja auch eigentlich egal. Er müsse euch nicht helfen, Delrith zu verbannen, versichert ihr ihm, aber ihr müsstet in die Krypta gelangen. Um euch loszuwerden, teilt er euch schliesslich mit, dass der Schlüssel für die Falltüre der Krypta irgendwo im oder um das Haus herum läge, suchen müsstet ihr ihn aber schon selbst.
Durchsucht nun das ganze Haus. Auch die obere Etage und den Abfluss draussen an der Südwand des Hauses.
Tipp: Wenn ihr einige Gegenstände ohne Erfolg durchsucht habt, könnt ihr Sir Prysin ansprechen, der euch verrät, wo der Schlüssel versteckt ist.
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Geht nun in die Saradoministische Kirche. Noch im Vorraum findet ihr die Falltüre, die zur Krypta führt. Öffnet sie und steigt hinab. Die Barriere um den Altar herum hält euch davon ab, das Schwert zu nehmen und ihr habt das Gefühl, das die Wächterseelen nicht dort sind. Vielleicht weiß Aris, was ihr tun müsst.
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Kehrt zu Aris zurück und erklärt euer Problem. Faule Seelen. Nur weil sie tot seien, glaubten sie, ihre Arbeit nicht mehr erledigen zu müssen, meint Aris und ruft nach den Seelen. Weit könnten sie nicht sein, da sie keine Ruhe finden würden, bis sie nicht einen würdigen Nachfolger gefunden hätte, um Silberlicht zu tragen.
Aris gibt euch einen Seelenfinder, mit dem ihr die Seelen auffinden könnt.
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Klickt auf den Seelenfinder in eurem Inventar. Euer Charakter dreht sich in die Richtung, aus der das Signal am stärksten ist.
Achtet auf euer Chatfenster, in dem euch angezeigt wird, wie nah ihr einer Seele seid. Durch Tatü und tatütata wird euch die Nähe zur gesuchten Seele angezeigt. Bei Tatü seid ihr recht weit entfernt, bei Tatütata, tatütata, tatüta direkt in der Nähe.
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Die erste Seele, die ihr findet, ist Dr Harlow in der Taverne zum blauen Mond.
Er habe ungefähr fünfzehn Krüge Bier intus, erklärt der Vampirjäger im Ruhestand und er würde trinken, um zu vergessen. Ihr versucht ihm klar zu machen, dass er einen Geist in sich habe. Oh, vielleicht wäre das der Grund, warum er trinken würde, nuschelt Dr Harlow, er sei besessen. Der Geist könne nur die Kontrolle über ihn übernehmen, wenn er nüchtern sei, aber das ließe er nicht zu. Es wäre Zeit, dass er wieder nüchtern werde, weil ihr mit dem Geist sprechen müsstet, erklärt ihr ihm. Ihr wäret schlimmer als der Apotheker, entgegnet Dr Harlow, dieser würde auch immer versuchen ihn auszunüchtern.
Das ist die Idee, der Apotheker kann bestimmt helfen. Geht also zum Apotheker im Südwesten von Neuvarrock.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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Er sei der Apotheker und würde Tränke brauen. Ob er einen Trank kennen würde, um nüchtern zu werden, fragt ihr ihn. Der Apotheker ahnt schon, für wen der Trank sein soll.
Ihr erklärt ihm die Umstände und erfahrt, welche Zutaten für den Trank notwendig sind.
Gebraucht werden: Ein Kohlkopf, eine verfaulte Tomate und ein Hundehaar.
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Östlich des Haus, welches südlich der Taverne zum blauen Mond liegt, befindet sich ein Kohlkopffeld, von dem ihr einen Kohlkopf pflücken könnt. Beim Bestehlen von Zombies könnt ihr ebenfalls Kohlköpfe erhalten oder ihr kauft einen bei Xuan für 1 Zm.
Beim Pranger, der nördlich der Taverne zum blauen Mond steht, findet ihr eine Kiste mit matschigen, verfaulten Tomaten.
Nehmt einfach eine herausaus.
Südlich von Gertruds Haus ist die Hütte ihres Hundes. Klickt auf den Zwinger und steckt eure Hand hinein. Greift nach links und nach rechts und weiter hinein. Irgendwann zieht ihr eure Hand unversehrt heraus, aber ein Hundehaar klebt an ihr.
Kehrt zurück zum Apotheker, der euch aus den Zutaten einen Nüchternheitstrank mischt.
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Geht wieder zu Dr Harlow in die Taverne zum blauen Mond. Er will das ekelige Gebräu nicht trinken, er will nur Bier.
Sprecht mit dem Barkeeper und kauft ihm ein zünftige Glas Bier für 2 Zm ab. Leert das Bier aus oder trinkt es und füllt den Nüchternheitstrank in das Bierglas.
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Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
- Ausgangspunkt: Sprich mit Reldo in der Bibliothek des Palasts von Neuvarrock.
- Voraussetzungen:
- Benötigte Gegenstände: Zombie-Kostüm, 1 leeres Fläschchen, 3 Zinn-Erze, 4 Feuer-Runen, 1 Natur-Rune
- Kampfstufe: Du musst einen bewaffneten Zombie der Stufe 42 besiegen können, der für Magie-Angriffe anfällig ist.
- Belohnungen:
- 1 ster Durchlauf: 2 Abenteuerpunkte, Lampen mit jeweils 15.000 Kampf-EP, 10.000 EP in Diebstahl, 10.000 EP in Magie, 10.000 EP in Verteidigung, 2.000 EP in Baukunst.
- 1 ster Durchlauf & Wiederholungen: 600 Zemomark
- 1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel
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Dimension des Desasters - Arravs Fluch
- Ausgangspunkt: Sprich mit Arrav im Atrium des Palasts von Neuvarrock.
- Voraussetzungen:
- Benötigte Gegenstände: Zombie-Kostüm, ein Ring des Lebens, 2 Fläschchen mit Wasser, eine Zwiebel, ein Dietrich, Mithril-Wurfanker & Armbrust, Dunkellicht.
- Kampfstufe: Du musst mehrere bewaffnete Zombies der Stufe 42 besiegen können, die für Magie-Angriffe anfällig sind.
- Belohnungen:
- 1 ster Durchlauf: 1 Abenteuerpunkt, Lampen mit jeweils 30.000 Kampf-EP, 14.000 EP in Diebstahl, 9.000 EP in Fernkampf, 9.000 EP in Gewandtheit, 9.000 EP in Handwerk, 4.000 EP in Landwirtschaft, 2.500 EP in Magie.
- 1 Durchlauf & Wiederholung: 100+Zemomark (schließe Neuvarrock-Aufgaben ab, um mehr Zemomark zu erhalten).
- 1 ster Durchlauf: 2 Schatzjägerschlüssel.
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Belohnungen
1 ster Durchlauf:
10 Abenteuerpunkte und jede Menge-EP-Lampfen von Unterabenteuern.
Die Möglichkeit, "Dimension des Desasters" noch einmal zu spielen.
10 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen
2 Schatzjäger-Schlüssel
Wiederholung:
5 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten