Dimension des Desasters: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Reihenfolge, in der ihr Seelen findet, ist abhängig von eurem Ausgangspunkt, kann also von Spieler zu Spieler variieren, je nachdem an welchem Ort er den Seelenfinder anklickt. | Die Reihenfolge, in der ihr Seelen findet, ist abhängig von eurem Ausgangspunkt, kann also von Spieler zu Spieler variieren, je nachdem an welchem Ort er den Seelenfinder anklickt. | ||
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|Klickt auf den Seelenfinder in eurem Inventar. Euer Charakter dreht sich in die Richtung, aus der das Signal am stärksten ist. | |Klickt auf den Seelenfinder in eurem Inventar. Euer Charakter dreht sich in die Richtung, aus der das Signal am stärksten ist. | ||
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Tötet also einen Zombie. Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr die Meldung erhaltet: Die Seele des Leibes ist von deinem gefühllosen Zombiegemetzel beeindruckt und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben. | Tötet also einen Zombie. Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr die Meldung erhaltet: Die Seele des Leibes ist von deinem gefühllosen Zombiegemetzel beeindruckt und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben. | ||
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+ | ===Die Seele des Glaubens=== | ||
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|Klickt wieder auf den Seelenfinder. Wenn ihr noch in der Taverne zum blauen Mond steht, blickt ihr jetzt nach Nordwesten. Lauft also Richtung Friedhof, der südwestlich des Palasts liegt. Inspiziert die gestapelten Grabsteine im Norden des Friedhofs an der Mauer. Die Seele des Glaubens erscheint und will wissen, warum ihr sie hierher zurückgebracht hättet, sie habe in Frieden geruht. Sprecht die Seele erneut an. Eilig erklärt sie euch, dass man es schnell hinter sich bringen sollte. Ihr solltet einfach ihren Anweisungen folgen und ihr Glauben schenken und sie werde das Schwert für ihren Teil freigeben. | |Klickt wieder auf den Seelenfinder. Wenn ihr noch in der Taverne zum blauen Mond steht, blickt ihr jetzt nach Nordwesten. Lauft also Richtung Friedhof, der südwestlich des Palasts liegt. Inspiziert die gestapelten Grabsteine im Norden des Friedhofs an der Mauer. Die Seele des Glaubens erscheint und will wissen, warum ihr sie hierher zurückgebracht hättet, sie habe in Frieden geruht. Sprecht die Seele erneut an. Eilig erklärt sie euch, dass man es schnell hinter sich bringen sollte. Ihr solltet einfach ihren Anweisungen folgen und ihr Glauben schenken und sie werde das Schwert für ihren Teil freigeben. | ||
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Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr folgende Mitteilung erhaltet: Die Seele des Glaubens ist zufrieden mit was auch immer du getan hast und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben. | Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr folgende Mitteilung erhaltet: Die Seele des Glaubens ist zufrieden mit was auch immer du getan hast und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben. | ||
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+ | ===Die Seele des Geistes=== | ||
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|Klickt wieder auf den Seelenfinder. Das nächste Ziel ist das Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock. | |Klickt wieder auf den Seelenfinder. Das nächste Ziel ist das Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock. | ||
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Ihr fragt sie, ob sie euch eben als Buch angegriffen habe. Ja, antwortet die Seele und will von euch wissen, wie ihr das Erlebnis auf einer Skala von 1 bis 5 bewerten würdet. Er sei Poltergeist von Beruf und wenn er bei den Büchern gute Arbeit leisten würde, werde er zu den spukenden Möbeln befördert werden. Wäre es nicht sein Beruf, die Seele des Geistes zu sein und ein Urteil zu fällen, ob ein Held würdig sei, Silberlicht zu handhaben, fragt ihr ihn verwundert. Oh ihr wäret ein/e Held/in? Sie hätten schon vor vielen Jahren die Hoffnung aufgegeben, jemals wieder einen Helden zu sehen, aber ihr wäret zu spät, um Delrith aufzuhalten. Ihr hättet allerdings vor, Delrith zu verbannen, erklärt ihr entschlossen und fordert die Seele des Geistes auf, euch zu testen. | Ihr fragt sie, ob sie euch eben als Buch angegriffen habe. Ja, antwortet die Seele und will von euch wissen, wie ihr das Erlebnis auf einer Skala von 1 bis 5 bewerten würdet. Er sei Poltergeist von Beruf und wenn er bei den Büchern gute Arbeit leisten würde, werde er zu den spukenden Möbeln befördert werden. Wäre es nicht sein Beruf, die Seele des Geistes zu sein und ein Urteil zu fällen, ob ein Held würdig sei, Silberlicht zu handhaben, fragt ihr ihn verwundert. Oh ihr wäret ein/e Held/in? Sie hätten schon vor vielen Jahren die Hoffnung aufgegeben, jemals wieder einen Helden zu sehen, aber ihr wäret zu spät, um Delrith aufzuhalten. Ihr hättet allerdings vor, Delrith zu verbannen, erklärt ihr entschlossen und fordert die Seele des Geistes auf, euch zu testen. | ||
− | + | Ihr müsst der Seele des Geistes ein wenig auf die Sprünge helfen, die Prüfung solle feststellen, ob ihr auf eure Aufgabe konzentriert und bei klarem Verstand wäret, erklärt ihr ihr. | |
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+ | Im Laufe der Prüfung stellt sich heraus, dass die Fragen allesamt überarbeitet werden müssen, da sich die Gegebenheiten verändert haben und die Fragen einfach nicht mehr aktuell sind. | ||
+ | {{Spoiler | ||
+ | |Die Prüfungsfragen | ||
+ | | | ||
+ | 1. Frage: Warum sind Sie hier? | ||
+ | 2. Frage: Was ist Silberlicht? | ||
+ | 3. Frage: Warum benötigen Sie ein Schwert zum Töten von Dämonen? | ||
+ | 4. Frage: Welcher Dämon bedroht Neuvarrock? | ||
+ | 5. Frage: Wer hat Sie urspünglich geschickt, um Silberlicht zu holen. | ||
+ | }} | ||
+ | Schließlich entschuldigt sich die Seele des Geistes bei euch, der Test sei das reinste Tohubabohu und sollte schon längst fertig sein. Ihr solltet euer Schwert haben und sie ihre Ruhe. | ||
+ | |||
+ | Nun macht sie euch einen Vorschlag. Ihr bekämt drei Fragen zu eurem Allgemeinwissen gestellt und wenn ihr sie richtig beantworten könntet, gäbe sie Silberlich für ihren Teil frei. | ||
+ | {{Spoiler | ||
+ | |Fragen zum Allgemeinwissen | ||
+ | | | ||
+ | 1. Frage: Wer ist der König von Neuvarrock? | ||
+ | 2. Frage: Wie hiess dieser Ort, bevor er Neuvarrock genannt wurde? | ||
+ | 3. Frage: Nennen Sie einen ehemaligen Träger von Silberlicht. | ||
+ | }} | ||
+ | So habe sie sich ihren Nachmittag nicht vorgestellt, meint die Seele des Geistes und drängt um Eile, sie müsse noch mit Besteck klappern und Türen zuschlagen. | ||
+ | {{Spoiler | ||
+ | |Nächste Fragen | ||
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+ | 1. Frage: Wenn man X durch X dividiert, erhält man 1. Nennen Sie X! | ||
+ | 2. Frage: Wie würden Sie den heutigen Spuk bewerten? 5 ist die Bestnote. | ||
+ | }} | ||
+ | Egal, wie ihr die Fragen beantwortet, letztendlich habt ihr bestanden und die Seele des Geistes kann zurück zur Arbeit, schließlich möchte sie befördert werden. | ||
|[[Datei:DdD - Seele des Geistes.jpg|450px]] | |[[Datei:DdD - Seele des Geistes.jpg|450px]] | ||
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+ | |Es folgt wieder eine Filmsequenz, in der ihr die Mitteilung erhaltet: Die Seele des Geistes ist durch deine Antworten zufriedengestellt (oder einfach nur gelangweilt) und hat ihre Berriere um Silberlicht aufgehoben. | ||
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+ | Damit sind alle drei Prüfungen bestanden und ihr könnt Silberlicht aus der Kryta unter der Kirche holen. | ||
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+ | |Geht zurück zur Saradoministischen Kirche, steigt die Falltüre hinab, betretet die Krypta und holt | ||
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Version vom 29. März 2015, 14:41 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Die Unterabenteuer
- 10 Belohnungen
- 11 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 12 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Dimension des Desasters
(Dimension of Disaster)
Kategorie
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Varrock
Startpunkte der Unterabenteuer
Abenteuerstartpunkte:
- Im Museum: Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav
- Bring den Schild von Arrav ins Museum von Neuvarrock zurück.
- Schwierigkeit: Neuling
- Voraussetzungen:
- In Aris Zelt: Dimension des Desasters - Der Dämonentöter
- Besiege Delrith und Agrith-Naar, die Dämonen, die die Bürger von Neuvarrock massakrierten.
- Schwierigkeit: Fortgeschritten
- Vorausssetzungen:
- In der Markthalle: Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
- Schwäche Zemouregals Kontrolle über den besiegten Helden Arrav.
- Schwierigkeit: Experten
- Vorausssetzungen:
- In der Markthalle: Dimension des Desasters - Arravs Fluch
- Gib Arrav die Kraft, Zemouregal zu besiegen.
- Schwierigkeit: Meister
- Voraussetzungen:
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Mittlere bis hohe Stufen in Handwerk, Schmieden and Diebstahl
Benötigte Gegenstände
1 Goldmünze
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ihr könnt keine anderen Gegenstände, Haustiere oder Vertraute mitnehmen
Gegner
Einige Teile des Abenteuers enthalten Kampf, aber ihr braucht keine Ausrüstung
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Neuvarrock
Neuvarrock ist etwas anders aufgebaut, als das Varrock, welches man bisher kannte. Außerdem erwarten euch einige Abenteuer, die als Unterabenteuer dieser Reihe gelten, ähnlich wie beim Abenteuer: Ein ausgekochtes Rezept und eine Aufgabenliste von Neuvarrock. |
Münze des Wandels
Sprecht zuerst mit Zemouregals Abbild, welches gleich südlich des Brunnens steht.
Ein Neuankömmling. Wie erfrischend. Zemouregal erinnert sich an seine guten Manieren und heißt euch in Neuvarrock willkommen. Er habe Varrock etwas umgeräumt, ein paar persönliche Anpassungen getätigt, etwas Zemouregal hinzugefügt, erklärt er euch auf eure Frage. Zuerst hätten die Lebenden Platz machen müssen, obwohl er zu Torturzwecken ein paar behalten habe. Die Stadt bestehe zum Großteil aber aus umherschleifenden, hirn-versessenen Untoten. |
|
Um aber zur Sache zu kommen, ihr wäret bestimmt gekommen, um die Stadt zu retten, den Tyrannen zu töten et cetera, et cetera. Es habe eine Zeit gegeben, in der er Leute wie euch einfach ausgelöscht hätte, doch es wäre ihm mit der Zeit langweilig geworden, dieser Mangel an Widerstand mache ihn ganz kribbelig. Deshalb möchte er euch jetzt einladen, euch die nötigen Waffen, Silberlicht, den Schild von Arrav, die ganzen Dinge, die als Verkaufsschlager aus dem Tyrannsturz-Laden stammten, zu besorgen. Ihr solltet zum Palast kommen, ihn finden und versuchen, ihn zu besiegen. Doch ihr sollet euch bewusst sein, dass er euch wahrscheinlich umbringen werden würde, wie all die Abenteuer vor euch.
Durch den Dialog mit Zemouregals Abbild schließt ihr das Unterabenteuer: Dimension des Desasters - Münze des Wandels ab. |
Mini-Zemouregal
Aufgabenlisten Neuvarrock
Aufgaben für einen Trottel (leicht)
Klappt das Fenster aus, um die leichten Aufgaben und Lösungen einzusehen
Besitzwechsel
Bestiehl einen der vielen Zombie-Bewohner von Neuvarrock. Lösung:
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Hauptsache Leder
Gerb die Haut einer Zombiekuh. Lösung:
(Tipp: Kauft euch Faden beim Gerber und näht aus einem harten Leder einen Hart-Leder-Harnisch, um die mittelschwere Aufgabe "Rüststufe" gleich mitabzuschließen.) |
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Knack eine
Verwende einen Dietrich, um eine beliebige Schatztruhe in Neuvarrock zu öffnen. Lösung:
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Auf die Krätze, fertig, koch!
Koch etwas Fleisch von einem untoten Tier (Kuh oder Huhn). Lösung:
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Kommerzielle Klänge
Verkaufe etwas in einem der vielen Läden in Neuvarrock. Lösung:
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Belohnungen:
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Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
Klappt das Fenster aus, um die mittelschweren Aufgaben und Lösungen einzusehen
Der Katzenfluch
Kümmere dich um die streunenden Katzen in Neuvarrock. Lösung: Tragt das Amulett der Katzensprache.
Nachdem alle vier Katzen weggelaufen sind, fragt ihr euch, warum sie alle zum Friedhof gelaufen sind. Das herauszufinden, ist die schwere Aufgabe: "Rückkehr einer Mumie" der Aufgabenliste Neuvarrock. |
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Lass sie Gud-ruh'n
Finde den Weg, Romeo zum Schweigen zu bringen (in Zemouregals Arbeitszimmer). Lösung:
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Knack die Hälfte
Verwende einen Dietrich, um die H Ä L F E der Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 50 in Diebstahl.) Lösung:
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Spionage
Verwende Zemouregals Wahrsagebecken, um die Bürger von Neuvarrock auszuspionieren. Lösung:
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Rüststufe
Schmiede oder stelle einen Rüstzeugteil der Stufe 10 her. (Eisen, Koboldhaut oder Hartleder; Kopfbedeckung, Torso- oder Beinbekleidung.) Lösung:
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Belohnugen:
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Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
Klappt das Fenster aus, um die schweren Aufgaben und Lösungen einzusehen
Graf Fiti
Hilf dem winzigen Zemouregal, die drei Gemälde seines Meisters im Hochsicherheitsraum des Palasts zu verunstalten. Lösung:
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Mini-Gebräu
Braue einen "Zemouregaltrank" für Mini-Zemouregal, aus einem Doogelblatt, einem Fläschchen Wasser und Zemouregal-Wein. (Stufe 65 in Pflanzenkunde) Lösung:
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Knack alle
Verwende einen Dietrich, um A L L E Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 70 in Diebstahl.) Lösung:
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Süd U N D West Side Story
Unterwandere sowohl die Schwarzarm- als auch die Phönix-Bande, um sicherzustellen, dass sie nichts aushecken. (Nicht in einem Spieldurchlauf möglich!) Lösung:
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Rückkehr der Mumie
Finde einen Weg, um Puschel zurück nach Hause zu Gertrud zu bringen. Lösung:
(Tipp: Gertrud verkauft Eintöpfe für je 170 Zm, die sich im Inventar stapeln und Schokotorten)
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Belohnungen:
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Aufgabe für einen Diener (Elite)
Klappt das Fenster aus, um die Elite Aufgaben und Lösungen einzusehen
Dunkler Imperator
Stelle ein Ereignis aus deiner eigenen Geschichte im Museum von Neuvarrock beim Ausstellungsstück von Loarnab nach. (Erfordert Lebenspunkte auf Stufe 91, Angriff, Magie und Fernkampf auf 75.) Lösung: |
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Wachablöse
Besiege eine Neuvarrock-Wache. Lösung: |
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Stahl-, Nieten- oder Spinn-Salutieren
Führe in Neuvarrock die Geste "Salutieren" aus, während du einen vollständigen Satz an Rüstzeug der Stufe 20 trägst. (Stahl-Helm, Kettenhemd und -beinlinge O D E R Spinnfaden-Kapuze, -Robenoberteil und -Robenrock O D E R Leder-Nackenschützer, Nieten-Leder-Harnisch und Nieten-Leder-Beinlinge.) Lösung: |
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Die Muh-tter aller Bomben
Wenn du während "Arravs Fluch" gegen Zemouregal kämpfst, füge ihm mindestens fünfmal Schaden mithilfe von explodierenden Kühen zu. Lösung:
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Fundbüro
Verwende einen Dietrich, um Zemouregals Truhe für Fundsachen (in seinem Arbeitszimmer) zu öffnen. (Erfordert Stufe 90 in Diebstahl.) Lösung:
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Belohnungen:
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Schaun wir uns mal um
Uris Handwerkszubehör
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Xuans frisches Gemüse
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Zaffs übermächtige Stäbe
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Gemischwarenladen von Neuvarrock
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Thessalias Feine Kleidung
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Apotheker
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Gertruds Imbiss
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Sanis erzschwinglicher Laden
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Lederladen von Neuvarrock
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Neuvarrocks Schwertladen
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Horviks Rüstungsladen
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Auburys Runenladen
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Zombies bestehlen:
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Die Unterabenteuer
Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav
Schwarzarm-Bande
Phönix-Bande
Orlando Smith fragt euch, ob ihr an einem Abenteuer interessiert wäret, welches er ausgetüftelt habe, als ihr ihn im Museum ansprecht und will von euch wissen, ob ihr schon einmal vom Schild von Arrav gehört hättet. Empört antwortet ihr, dass ihr damit Varrock verteidigt hättet. Ihr müsstet zuviel getrunken haben, erwidert Orlando, seit Jahren habe niemand den Schild von Arrav gesehen. Bevor Zemouregal gewonnen habe, wäre der Schild von Arrav das Glanzstück des Museums gewesen. Er wolle ihn wieder zurückhaben, wo er hingehöre. Allerdings müsse man sich gedeckt halten, das Zemouregal überall seine Ohren habe. Dann stellt er euch eine lohnende Belohnung in Aussicht.
Nehmt das Abenteuer an. Ihr erfahrt, dass Zemouregal die westliche und die östliche Bank in private Schatzkammern umfunktioniert habe und in jeder läge eine Hälfte des Schilds von Arrav. Zuvor wären die beiden Schildhälften von der Schwarzarm-Bande bzw. der Phönix-Bande aufbewahrt worden. Ihr solltet herausfinden, ob die Banden sich rächen und die Hälften zurückholen wollten. Unabhängig welcher Bande ihr bereits angehört, könnt ihr jetzt wählen, welche der beiden Banden ihr aufsucht. Um alle Aufgaben des Mini-Zemo erledigen zu können, werdet ihr beide Varianten durchspielen müssen, also bei weiteren Durchläufen das Lager wechseln müssen. |
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Geht zum Hauptquartier V.T.A.M. der Phönix-Bande und sprecht Straven an. Sagt ihm, dass ihr einen Banküberfall planen müsstet. Euch sei schon klar, dass alle Banken jetzt Zemouregals private Schatzkammern seien, fragt euch Straven. Ihr bejaht diese Frage und erklärt ihm, dass ihr den Schild von Arrav stehlen wolltet. Ein gefährliches Vorhaben, meint Straven, Zemouregal habe sie schon einmal getötet, eine äußerst unangenehme Erfahrung für alle Beteiligten. Allerdings würde es ein kleiner Sieg über Zemouregal bedeuten, was ihn sehr freuen würde. Wenn ihr eure Loyalität gegenüber der Phönix-Bande beweisen könntet, wäre er bereit euch ein Beschlagnahmungsdokument zu fälschen. Die Phönix-Bande habe bekanntlich ein Maskottchen, einen Phönix und dieser sei gestohlen worden. Ihr sollt nun ein Phönix-Küken besorgen. Lowe, der Bogenverkäuferr wäre neulich von der Schwarzarm-Bande rekrutiert worden, dafür habe er bestimmt etwas Dummes tun müssen. | |
Lauft nach Norden. Gleich westlich der Ostbank findet ihr Lowes Laden. Sprecht Lowe an. Er bittet euch ihm nicht den Kopf abzuschlagen, da das die größte Angst eines Zombies sei. Er habe den Phönix nur für den Initiationsritus der Schwarzarm-Bande gebraucht, er wolle ihn nicht mehr, er gehöre euch. Oben sollte ein Küken sein, erklärt er euch und warnt euch vor dem großen Phönix. | |
Steigt die Leiter hinauf. Im ganzen Raum liegen Eier herum. Der große Phönix scheint diese Eier zu bewachen. Ganz im Südosten des Raums seht ihr ein sich bewegendes Ei. Zu diesem müsst ihr gelangen, ohne auf die anderen Eier zu treten. | |
Geht also durch den Raum zum sich bewegenden Ei, schnappt es euch und ihr werdet in den Laden zurückgebracht. | |
Bringt das Ei zu Straven. Er habe ein Küken verlangt, aber kein Ei, meint er kopfschüttelnd.
Nun könnt ihr: Dem Ei Komplimente machen, das Ei anschreien, dem Ei applaudieren oder das Ei treten. Es sei zwar nicht so beeindruckend wie der vorherige Phönix, aber ihr könntet der Bande beitreten. Sprecht Straven noch einmal an und bestätigt euren Wunsch, der Bande beizutreten. Sie würden uneingeschränkte Loyalität von ihren Mitgliedern verlangen. Wenn ihr der Phönix-Bande beitreten würdet, könntet ihr niemals der Schwarzarm-Bande beitreten können und umgekehrt. Lasst euch nicht in die Irre leiten und bestätigt euren Wunsch. Straven nennt euch das Passwort: Man kann nicht bereuen, was man nicht getan hat. Er gibt euch einen Dietrich, mit dem ihr die Truhen in Neuvarrock öffnen könnt. Um das gefälschte Dokument zu erhalten, müsst ihr jetzt mit Molly, die nebenan im Sekretariat sitzt, reden. |
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Geht um das Haus herum und versucht den Raum, in dem Molly sitzt, zu betreten. Bestätigt das Passwort und tretet in den Raum. Sprecht Molly an.
Sie schreibt etwas mit ihrem eigenen Blut auf ein paar Blätter Papier und überreicht sie euch. Ihr könnt nun mit den Dokumenten die beiden Banken aufsuchen. |
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Geht in die Westbank und sprecht den Skelett-Angestellten an, der euch rät zu verschwinden, da dies die private Schatzkammer seiner Fleischigkeit Zemouregal sei. Ihr wolltet den Schild von Arrav, entgegnet ihr und haltet ihm das erforderliche Zertifikat, das euren Anspruch auf den Gegenstand autorisiert, unter die Nase. Ihr tauscht das Dokument gegen eine Hälfte des Schildes von Arrav ein. | |
Lauft nun zur Ostbank und steigt die Treppe hinauf. Sprecht den Skelett-Angestellten hinter seinem Schreibisch an. Er habe keine Ahnung, warum ihr in der privaten Schatzkammer von Zemouregal wäret und rät euch ebenfalls zu verschwinden. Tragt wieder euren Wunsch vor. Da er annähme, dass ihr die Erlaubnis vom großen Z persönlich haben würdet, tauscht er euer Dokument gegen die andere Hälfte des Schildes ein. | |
Fügt die beiden Schildteile zusammen und macht euch auf zu Orlando Smith im Museum. Ihr werdet schon aufgeregt erwartet und übergebt den Schild an Orlando. Er würde euch ja umarmen, aber befürchte, er würde sich nicht zurückhalten können und euren Hals anknabbern. Euch gebühre der Dank des Museums und man gäbe euch auch noch ein paar von den alten Lampen, die man beim Abstauben zerbrochen habe. |
Dimension des Desasters - Der Dämonentöter
Die Seele des Leibes
Die Seele des Glaubens
Die Seele des Geistes
Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
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Dimension des Desasters - Arravs Fluch
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Belohnungen
1 ster Durchlauf:
10 Abenteuerpunkte und jede Menge-EP-Lampfen von Unterabenteuern.
Die Möglichkeit, "Dimension des Desasters" noch einmal zu spielen.
10 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen
2 Schatzjäger-Schlüssel
Wiederholung:
5 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen