Dimension des Desasters - Arravs Fluch: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
|||
Zeile 208: | Zeile 208: | ||
|[[Datei:A F - Abenteuerabschluss.png|450px]] | |[[Datei:A F - Abenteuerabschluss.png|450px]] | ||
|} | |} | ||
− | + | =Video= | |
+ | [[Image:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=https://www.youtube.com/watch?v=O9Qef4CFysY&list=PLlPqghSQLliYWE37DYGwKbtrv6JsSJ13b]] | ||
= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
*1 ster Durchlauf: 1 Abenteuerpunkt, Lampen mit jeweils 30.000 Kampf-EP, 14.000 EP in Diebstahl, 9.000 EP in Fernkampf, 9.000 EP in Gewandtheit, 9.000 EP in Handwerk, 4.000 EP in Landwirtschaft, 2.500 EP in Magie. | *1 ster Durchlauf: 1 Abenteuerpunkt, Lampen mit jeweils 30.000 Kampf-EP, 14.000 EP in Diebstahl, 9.000 EP in Fernkampf, 9.000 EP in Gewandtheit, 9.000 EP in Handwerk, 4.000 EP in Landwirtschaft, 2.500 EP in Magie. |
Version vom 16. September 2015, 11:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Dimension des Desasters - Arravs Fluch
Kategorie
Meister Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Arrav im Atrium des Palasts von Neuvarrock.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Dimension des Desasters - Münze des Wandels
- Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav
- Dimension des Desasters - Der Dämonentöter
- Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
- Arravs Fluch
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Sprecht Arrav im Atrium des Palastes von Neuvarrock an. Es sei Zeit, Zemouregal von seinem Thron zu stoßen, meint Arrav entschlossen und will wissen, ob ihr bereit wäret, die Stadt vom Tyrannen zu befreien.
Nehmt das Abenteuer an. Jetzt beichtet euch Arrav, das er keinen Plan habe. Er verlasse sich da ganz auf euch. Er sei immer noch ganz benommen davon, endlich die Kontrolle über seinen Körper zurückbekommen zu haben, entschuldigt er sich. Auch ihr habt etwas zu gestehen, ihr hättet eventuell in der Vergangenheit sein Herz gestohlen, in einer anderen Dimension. In eurer Welt hättet ihr es vom Sockel in Zemouregals Basis genommen und es in einem Begräbniskrug mit Dwellbeeren, heiligem Öl und einem Ring des Lebens aufbewahrt. Arrav ist sprachlos. Ihr bittet ihn, euch zu vertrauen. Ihr hättet alles im Griff. Während des Teils über Dimensionssprünge sei er abgedrifftet, aber der Rest würde gut klingen. |
||||||||||||||||||||
Ihr könnt ihm nun Fragen zu den Gegenständen stellen, die benötigt werden, um sein Herz zurückzustehlen.
Ihr verabschiedet euch erst einmal und macht euch auf die Suche nach den benötigten Gegenständen. In welcher Reihenfolge ihr das macht, ist unerheblich, auch könnt ihr die Aufgaben kombinieren. |
||||||||||||||||||||
Ernie befindet sich zuvor beschrieben auf der oberen Etage der Töpferei westlich von Auburys Runenladen. Er sähe, wie ihr Ernies Krüge anschauen würdet, sagt er, als ihr versucht ihn anzusprechen, Wenn ihr sie stehlen würdet, werde Ernie eure Nieren stehlen, verspricht er euch. Schnell berichtet ihr ihm, dass Arrav meinte, er habe vielleicht einen Begräbniskrug. Ihr wäret am richtigen Ort, Ernies Urnen-Urnporium. Ernie hätte einen Begräbniskrug aus der Wüste, den er sauber geleckt habe, erklärt er versonnen, Ernie gäbe ihn euch, aber zuerst bäte Ernie euch um einen kleinen Gefallen. Ihr stöhnt auf, nicht noch einen kleinen Gefallen. Ernie verspricht euch, dass es kein langes Abenteuer werden würde. | ||||||||||||||||||||
Um einen Begräbniskurg zu bekommen, möchte Ernie, dass ihr einen Kochkrug füllen würdet, mit Resten, die euch beim Kochen übrigblieben. Untotes Rindfleisch würde Ernie am liebsten mögen. Er fordert euch auf Zombiekühe zu töten. Das Fleisch solltet ihr dann an einem Herd kochen, Ernie möge sein Fleisch halb durch. Er gibt euch einen Kochkrug, der ziemlich schmutzig ist.
Gleich nordöstlich der Töpferei ist eine Weide mit untoten Kühen und westlich von Auburys Runenladen findet ihr einen Herd, an dem ihr kochen könnt. Nach 12 gekochtem Rindfleisch ist der Kochenkrug voll und ihr könnt ihn zu Ernie bringen. Krug voller Happa-happa, ruft Ernie glücklich. Ihr wäret nett zu Ernie gewesen, Ernie habe der Krug sehr gut geschmeckt, mjam, mjam. Und nach nochmaligem Nachfragen gibt er euch einen leeren Begräbniskrug. Da ihr gerade in der Nähe von Auburys Runenladen seid, könntet ihr, falls ihr sie noch nicht habt, 10 Erd-Runen (Aubury hat einen kleinen Vorrat gratis) und eine Kosmos-Rune (232 Zm) kaufen, um den Diamant-Ring, den ihr noch herstellen müsst zu verzaubern. Ihr könnt aber auch aus den Truhen in Neuvarrock eine Kosmos-Rune erbeuten. |
||||||||||||||||||||
Nun geht es zur Kirche im Nordosten von Varrock.
Sprecht Pater Lawrence an. Euch wäre gesagt worden, dass er vielleicht etwas heiliges Öl habe. Er erinnere sich an die Zeit, wo alles heilig gewesen sei. Heilige Lampen, heilige Töpfe, sogar heilige Spinnen. Er habe sogar heilige Schaumbäder an Weihnachten verschenkt. Doch Saradomin würde ihre Gebete nicht mehr erhören, klagt er. Er habe sie im Stich gelassen. Ob er sich dessen sicher sei, fragt ihr, da wo ihr herkämet, würden Gebete immer erhört werden. Ihr könntet es versuchen, antwortet er zweifelnd, indem ihr beten würdet, während er aus dem Buch von Arrav vorlesen würde. |
||||||||||||||||||||
Eure Aufgabe ist es jetzt, eure Gebete den Wörtern, die Pater Lawrence vorliest, anzupassen. Am Altar könnt ihr die Gebetspunkte, die Zemouregal euch jedesmal abzieht, sobald ihr Neuvarrock betretet, aufladen. Solange ihr in der Nähe des Altars bleibt, werden sie nicht abgezogen, erst wenn ihr die Kirche wieder verlasst oder betet. Außerdem müssen eure Gebete auf Gebete eingestellt sein - nicht auf Flüche, stellt also ggf. am Altar in der Kirche um.
Nun seien sie gesegnet, ruft Pater Lawrence aus, ein fantastisches, herrliches Wunder sei geschehen. Er fühle sich dank euch wie ein neugeborener Zombie. Ob er euch jetzt etwas heiliges Öl geben würde, fragt ihr. Dafür, dass ihr ihm seinen Glauben zurückgegeben hättet, sei das doch das Mindeste, was er tun könne. Er holt ein Fläschchen mit Massageöl hervor, spricht ein saradoministisches Weihungsgebet und gibt euch das heilige Öl. |
||||||||||||||||||||
Jetzt geht es auf die Suche nach Dwellbeeren. Im Südosten des Palasts gleich gegenüber des Treppenhauses geht ihr durch die rote Barriere in einen kleinen Raum. Hier findet ihr den leblosen Gnomenbotschafter Ferrnook auf dem Boden liegen. Durchsucht ihn. Ihr wühlt in seinen winzigen Taschen und findet einige Dwellbeeren. | ||||||||||||||||||||
Als letztes muss jetzt noch ein Ring des Lebens besorgt werden.
Alle benötigten Gegenstände könnt ihr in den Truhen in Neuvarrock finden. Folgt dem Link, um herauszufinden, in welchen Truhen ihr welche Gegenstände finden könnt.
Herstellung: Die benötigten Werkzeuge aus dem Werkzeuggürtel werden benutzt, um den Ring herzustellen.
Gebt nun den Ring des Lebens, die Dwellbeeren und das heilige Öl in den Begräbniskrug und bringt ihn zu Arrav. Da würde sein Herz reinpassen, fragt er fasziniert. Der Begräbniskrug müsse zu seinem Herzen gebracht werden. Das Herz sei hinter einer verschlossenen Tür und ihr bräuchtet farbigen Nebel, um den Schlüssel zu finden. Nach dieser Tür gäbe es Strahlenfallen und eine mit Codierstreifen gesicherte Tür. Alles nicht so wild, meint Arrav. Um es mal zusammenzufassen:
|
||||||||||||||||||||
Geht also zu Thessalia und sprecht sie auf Färbemittel an. Sie würde euch helfen, aber ihr solltet nichts zu Zemouregal sagen, sie habe Angst sonst in einen gewöhnlichen Straßenzombie verwandelt zu werden. Für gelbes Färbemittel bräuchte sie eine Zwiebel und für blaues Färbemittel Rittersporn, außerdem bräuchte sie zwei mit Wasser gefüllte Fläschchen.
Kehrt zu Thessalia zurück und sprecht sie wieder auf Färbemittel an. Sie gibt euch ein gelbes und ein blaues. |
||||||||||||||||||||
Mischt jetzt ein Fläschchen roten Nebel mit dem gelben Färbemittel, um orangen Nebel zu erhalten und geht in die Bibliothek. An der Nordseite des Raumes befindet sich die orangefarbene Barriere. Betretet Zemouregals Arbeitszimmer. Durchsucht Zemouregals Tisch. Ihr findet eine Karte mit vier Buchstabe. Der Code für den nächsten Tresorraum.
In diesem Raum könnt ihr zwei Aufgaben aus der Aufgabenliste erledigen. Mittelschwer - Lass sie Gud-Ruh'n und Elite - Fundbüro (Erfordert Stufe 90 in Diebstahl) |
||||||||||||||||||||
Geht jetzt über den Treppenaufgang im Südosten wieder hinauf ins erste Obergeschoss. (Ihr müsst die Zombieausrüstung tragen.) Ganz im Nordosten befindet sich Zemouregals Schlafzimmer. Wenn ihr mögt, könnt ihr noch einmal über das Geländer das Gespräch zwischen Zemouregal und seinem Gargoyle Sharathteerk belauschen. Zemouregal hätte wirklich Lust, ihm einen Ring ins Maul zu stecken und ihn zu einem Türklopfer zu machen, so sehr habe er ihn wieder mal enttäuscht. Da das schwarze Prisma zerschmettert worden wäre, habe er keine Kontrolle mehr über Arrav. Obwohl das kein großer Verlust sei. Arrav sei ein großer Tölpel, der kaum durch die Tür passe, ohne steckenzubleiben. Er würde ein Rundschreiben an die Zombies schicken, dass der Nebel im oberen Stockwerk orange gefärbt worden sei. Das sollte verhindern, dass weitere mutwillige Sabotageakte begangen würden. | ||||||||||||||||||||
Schüttet spätestens jetzt das blaue Färbemittel in das Fläschchen mit rotem Nebel, um violetten Nebel zu erhalten. Nun könnt ihr durch die violette Barriere das Schlafzimmer betreten. Durchsucht das Schlafzimmer. In der Truhe am Fussende des Bettes werdet ihr fündig - der Hochsicherheitsschlüssel.
(Interssant ist die Meldung, die ihr erhaltet, wenn ihr Zemouregals Teddybär untersucht: Zemouregals Hauptberater) |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | |||||||||||||||||||
Geht zurück Richtung Treppenhaus. Ihr könnt nun die große Türe Richtung Westen öffnen und durchschreiten.
Hier könnt ihr die schwere Aufgabe aus der Aufgabenliste: Graf Fiti erledigen. Geht weiter in Richtung Westen bis zu den Lichtstrahlen. Rüstet jetzt spätestens den Mithril-Wurfanker und die Mithril-Armbrust aus und zielt auf den Kronleuchter. Der Mithrilwurfanker wird verankert und ihr hangelt euch automatisch über die Lichtstrahlen hinweg zum anderen Ende des Raums. |
||||||||||||||||||||
Versucht die Türe zum Hochsicherheitsraum aufzuschließen. Es öffnet sich ein Fenster, wie ihr zuvor schon beim schwarzen Prisma im Hochsicherheitstresor hattet. Zieht die Codestreifen wieder von der rechten Fensterseite auf die Zahlenreihen entsprechend eurer Codekarte, die ihr zuvor in Zemouregals Arbeitszimmer gefunden hattet und gebt den nun herausgefundenen Zahlencode ein. Die Türe öffnet sich und ihr könnt Arravs Herz vom Sockel nehmen. Automatisch wandert es in den Krug. Ihr solltet das Herz zu Arrav bringen. | ||||||||||||||||||||
Sprecht Arrav an, er solle sich ein Herz fassen - sein Herz. Endlich, sagt dieser glücklich, der Fluch sei gebrochen. Jetzt bräuchte er seinen Schild, um im Kampf gegen Zemouregal eine Chance zu haben. Ohne den Schild könne Zemouregal vielleicht wieder die Kontrolle über ihn zurückgewinnen und ihn dazu bringen, gegen euch zu kämpfen, oder Schlimmeres. Ihr könntet nicht das Schild handhaben und gegen Zemouregal kämpfen, da nur er von der Macht des Schilds profitieren könne. Er wäre ihm vor Jahrhunderten von den Imcando-Zwergen gegeben worden. Nicht einmal Zemouregal habe die Macht des Schilds für sich nutzen können. Ihr erklärt euch bereit den Schild aus dem Museum zu holen. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | |||||||||||||||||||
Geht ins Museum. Natürlich lässt Orlando Smith nicht zu, dass ihr den Schild einfach nehmt. Man sei euch für immer dankbar, erklärt Orlando, doch der Schild gehöre in ein Museum und er würde es nicht zulassen, dass ihr ihn an euch nehmt. Eurer Begründung, Arrav benötige den Schild, schenkt er keine Beachtung. Es sieht aus, als könntet ihr den Schild nicht nehmen, solange Orlando euch beobachtet.
In der Südostecke des Museums seht ihr die Statue eines riesige Loarnab-Kopf-Überrest und einen auffällig großen roten Schalter. Drückt den roten Schalter und entdeckt uralte Spuren von Magie an der Statue. Das Ausstellungsstück wurde verzaubert, um sie heraufzubeschwören. Wählt nun ein Symbol aus der Liste der Möglichkeiten aus: Blut, Eis, Schatten oder Rauch. Die Statue wird sich gemäß eurer Wahl bewegen und Orlando lässt es sich nicht nehmen zu euch zu kommen, um euch Näheres über die Statue zu erklären. Man habe sie östlich von Varrock gefunden, sie sei wahrscheinlich aus dem zweiten Zeitalter. Dann kehrt er zurück zum Schaukasten des Schilds. Das ist jetzt eure Chance. Ihr betätigt den roten Schalter, lauft zu Direktor Haig Halen und stehlt ihm den Schlüssel für den Schaukasten, lauft zum Schaukasten, schließt ihn auf und nehmt den Schild heraus. Wenn ihr alle Symbole, die ihr durch Drücken des roten Schalters einmal betätigt, erledigt ihr die Elite-Aufgabe der Aufgabenliste:
|
||||||||||||||||||||
Bringt den Schild zu Arrav und gebt ihm auch Dunkellicht. Jetzt teilt er euch mit, dass er bereit sei, ihr hättet ihm alles gegeben, was er bräuche, um Zemouregal zu besiegen.
Betretet den Thronsaal gleich nördlich von Arrav. Ihr erhaltet eine Meldung, die ihr bestätigen müsst. Wenn du weitergehst, wirst du "Dimension des Desasters" abschließen und das Portal nach Neuvarrock schließen. Du kannst das Abenteuer jederzeit wiederholen, indem du mit Aris sprichst. Deine Gegenstände und Erfolge werden gespeichert. Anmerkung zum bevorstehenden Kampf gegen Sharathteerk:
Sobald ihr die Meldung bestätigt habt, steuert ihr Arravs Charakter. Aus dem Weg, Gartenfigur, dröhnt er und schreitet entschlossen auf Sharathteerk, Zemouregals Gargoyle zu. Na toll, meint dieser fragend, er sei dann also der Mini-Boss? Ihr sollt ihm bitte nicht ins Gesicht schlagen, da es erst gestern frisch lackiert worden wäre. Greift ihn nun an und nutzt vor allen Dingen Verteidigungsfähigkeiten wie: Resonanz, Barriere usw.. Noch bevor Sharathteerk komplett besiegt ist, bittet er euch einzuhalten. Er habe diesen Windbeutel genauso gehasst wie ihr, er habe nur nicht die Kraft gehabt, ihn aufzuhalten. Ihr könnt jetzt entscheiden, ob ihr ihn verschonen oder töten wollt. Wenn ihr ihn verschont, gibt Sharathteerk euch eine Heilkugel, die euch Kraft für den bevorstehenden Kampf geben wird. Ihr erfahrt, dass sich Zemouregal auf dem Dach des Palasts aufhält. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | |||||||||||||||||||
Geht nun die Treppe im Nordosten hinauf aufs Dach.
Anmerkung zum bevorstehenden Kampf gegen Zemouregal:
Zemouregal ist verwundert, Arrav? Er habe gehofft, dieser beherzte Abenteurer würde sich wagen. Arrav verteidigt euch und erklärt schließlich, dass es seine Welt sei, sein Kampf, man werde sich ihm nicht mehr beugen. Nun müsst ihr noch eine Treppe in der Mitte des Dachs heraufsteigen, um das Kampffeld zu betreten. Nach ein wenig hin und her beginnt der Kampf.
Ihr könnt ggf. die Elite Aufgabe lösen:
Wenn du während "Arravs Fluch" gegen Zemouregal kämpfst, füge ihm mindestens fünfmal Schaden mithilfe von explodierenden Kühen zu. |
||||||||||||||||||||
Nach dem Kampf schleppt sich Arrav zu euch. Erschrocken fragt ihr, ob er verletzt sei. Dieser Körper sei Tausende Jahre alt, wenn Zemouregals Magie ihn nicht mehr erhielte, würde er bald zu Staub zerfallen. Arrav bricht zusammen und ihr könnt ihm nur noch "Ruhe in Frieden, Held von Varrock" wünschen. |
Video
Belohnungen
- 1 ster Durchlauf: 1 Abenteuerpunkt, Lampen mit jeweils 30.000 Kampf-EP, 14.000 EP in Diebstahl, 9.000 EP in Fernkampf, 9.000 EP in Gewandtheit, 9.000 EP in Handwerk, 4.000 EP in Landwirtschaft, 2.500 EP in Magie.
- 1 Durchlauf & Wiederholung: 100+Zemomark (schließe Neuvarrock-Aufgaben ab, um mehr Zemomark zu erhalten).
- 1 ster Durchlauf: 2 Schatzjägerschlüssel.