Unter verfluchten Gezeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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− | | Ihr trefft auf Brynna, ein krakenartiges Lebewesen, dass seit Jahren schon niemanden mehr hier durchkommen gesehen hat. Sie sei sich sicher, dass sie eigentlich irgendetwas habe sagen sollen, könne sich aber einfach nicht daran erinnern. Dann wundert sie sich über eure Kleidung. Damals hätten die meisten Leute diese furchtbare grüne Kleidung getragen, eine Mode, die sie nie wirklich verstanden habe. Ihr wollt wissen, ob sie es schon einmal versucht habe, an die Oberfläche zu schwimmen. Ja, sie habe es versucht, sei aber nie weiter als bis zu einem bestimmten Punkt gekommen. Immerhin habe sie hier noch ihre Freunde, mit denen sie reden könne. Dann krabbelt eine Krabbe auf Brynnas Schulter, mit der sie ein Gespräch führt | + | | Ihr trefft auf Brynna, ein krakenartiges Lebewesen, dass seit Jahren schon niemanden mehr hier durchkommen gesehen hat. Sie sei sich sicher, dass sie eigentlich irgendetwas habe sagen sollen, könne sich aber einfach nicht daran erinnern. Dann wundert sie sich über eure Kleidung. Damals hätten die meisten Leute diese furchtbare grüne Kleidung getragen, eine Mode, die sie nie wirklich verstanden habe. Ihr wollt wissen, ob sie es schon einmal versucht habe, an die Oberfläche zu schwimmen. Ja, sie habe es versucht, sei aber nie weiter als bis zu einem bestimmten Punkt gekommen. Immerhin habe sie hier noch ihre Freunde, mit denen sie reden könne. Dann krabbelt eine Krabbe auf Brynnas Schulter, mit der sie ein Gespräch führt. |
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+ | |colspan=2 |Schließlich fällt ihr ein, dass sie euch ja die Fertigkeiten beibringen solle, die ihr benötigten würdet, um hier zu überleben. Also als Erstes sollet ihr lernen, wie man ein Feuer macht. Ihr protestiert, dass wüsstet ihr doch bereits, doch Brynna möchte nicht unterbrochen werden und fährt mit ihren Anweisungen fort. Dann holt sie eine verfaulte Axt und eine durchweichte Zunderbüchse hervor, doch ihr zieht es vor eure eigenen Werkzeuge zu nutzen. Ihr fragt euch, wie ihr unter Wasser überhaupt einen Scheit anzünden könntet und Brynna erklärt, dass es sowieso am wichtigsten sei, dass ihr ein paar Garnelen kochen würdet. In der Nähe würden immer ein paar herumschwimmen. | ||
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| Fangt also Garnelen aus den Schwärmen, die zahlreich herumschwimmen. Westlich von Brynna wächst Seegras, das ihr abtrennen könnt. Seegras fungiert quasi wie ein Unterwasserseil und das werdet ihr benötigen, um die Äste der abgestorbenen Bäume, nachdem ihr sie gefällt habt, einfangen zu können, die sonst durch den Auftrieb des Wassers nach oben wegschwimmen würden. | | Fangt also Garnelen aus den Schwärmen, die zahlreich herumschwimmen. Westlich von Brynna wächst Seegras, das ihr abtrennen könnt. Seegras fungiert quasi wie ein Unterwasserseil und das werdet ihr benötigen, um die Äste der abgestorbenen Bäume, nachdem ihr sie gefällt habt, einfangen zu können, die sonst durch den Auftrieb des Wassers nach oben wegschwimmen würden. | ||
| [[Datei:UvG - Garnelen fischen.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Garnelen fischen.jpg|450px]] | ||
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− | | Beschäftigt euch jetzt mit den Felsbrocken südwestlich von Brynna. Ihr schiebt ihn beiseite, wodurch ein Loch verschlossen wird | + | | Beschäftigt euch jetzt mit den Felsbrocken südwestlich von Brynna. Ihr schiebt ihn beiseite, wodurch ein Loch verschlossen wird und der Dampfschlot mit reichlich Hitze versorgt wird, um Garnelen auf ihm zu kochen. Sprecht Brynna an. Sie ist erstaunt, noch nie habe es jemand geschafft, Garnelen beim ersten Versuch richtig zu kochen. Ob ihr sie bei einem verruchten Händler gekauft hättet, fragt sie euch misstrauig. Nun, fährt sie fort, nachdem ihr versichert habt, die Garnelen selbst am Schlot gekocht zu haben, um die Aufgabe abschließen zu können, müsstet ihr ihr zunächst verbrannte Garnelen bringen. So sei es schon immer gewesen. Benutzt also die gekochte Garnele noch einmal mit dem Dampfschlot, um sie zu verbrennen und bringt sie zu Brynna. |
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+ | |colspan=2 |Diese erklärt euch, dass es nicht so leicht sei, aber ihr solltet es noch einmal probieren und dieses Mal besser darauf achten, sie nicht zu lange zu kochen. Fangt also noch eine Garnele, kocht sie auf dem Dampfschlot und bringt sie zu Brynna. Sie ist begeistert. Wirklich perfekt gekocht, lobt sie euch. Ihre Aufgabe sei abgeschlossen und ihr könntet weiter zu Chef Lev gehen. Sie wünscht euch viel Glück. | ||
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− | | Das Haus des Chefkochs steht im südwestlichen Teil der Insel. Ihr könnt es durch die südöstliche Türe betreten. Ein neues Gesicht, das sähe man dieser Tage wirklich nicht sehr oft. Ihr wüsstet um ihr Problem und könntet helfen, aber er müsse euch zuvor etwas Kochen beibringen, erklärt ihr ihm. Brot backen wäre nicht mehr zeitgemäß, erzählt er euch lachend, jetzt seien gesündere Optionen wie Salat in. Als Erstes müsstet ihr ihm etwas besonders köstliches Seegras von draußen besorgen. Das sei die Basis eines jeden guten Seesalates | + | | Das Haus des Chefkochs steht im südwestlichen Teil der Insel. Ihr könnt es durch die südöstliche Türe betreten. Ein neues Gesicht, das sähe man dieser Tage wirklich nicht sehr oft. Ihr wüsstet um ihr Problem und könntet helfen, aber er müsse euch zuvor etwas Kochen beibringen, erklärt ihr ihm. Brot backen wäre nicht mehr zeitgemäß, erzählt er euch lachend, jetzt seien gesündere Optionen wie Salat in. Als Erstes müsstet ihr ihm etwas besonders köstliches Seegras von draußen besorgen. Das sei die Basis eines jeden guten Seesalates. |
| [[Datei:UvG - Chefkoch.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Chefkoch.jpg|450px]] | ||
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+ | |colspan=2 |Dann gibt er euch eine Spieldose. Eine ziemlich große und wütend aussehende Qualle würde gerade total auf sein Seegras stehen, erläutert er weiter. Er hoffe, dass die Qualle, vor der er ziemliche Angst habe, durch die Musik ein bisschen freundlicher gesinnt werden würde. Ihr müsstet also euer Leben in die Hände, ähm Tentakel, einer wütenden Qualle legen mit nichts als einer Spieldose, deren Musik sie möglicherweise beruhigen könnte, fragt ihr zweifelnd. Genau, lautet seine ehrliche aber knappe Antwort. | ||
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| Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst. Doch das wird von einer riesigen Qualle bewacht, die euch rät, euch schnell von hier zu verziehen, bevor euch eine ZEIT VOLLER QUALEN erwarten würde. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt. (Meine Lösung war: Griff 2, Griff 3 und als letztes Griff 1) Habt ihr die richtige Melodie getroffen, füllt sich die Qualle gleich viel relaxter und erlaubt euch, das Seegras zu sammeln. | | Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst. Doch das wird von einer riesigen Qualle bewacht, die euch rät, euch schnell von hier zu verziehen, bevor euch eine ZEIT VOLLER QUALEN erwarten würde. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt. (Meine Lösung war: Griff 2, Griff 3 und als letztes Griff 1) Habt ihr die richtige Melodie getroffen, füllt sich die Qualle gleich viel relaxter und erlaubt euch, das Seegras zu sammeln. | ||
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Stellt die jeweiligen Geschmacksrichtung mithilfe der Pfeile im Auswahlfenster ein. | Stellt die jeweiligen Geschmacksrichtung mithilfe der Pfeile im Auswahlfenster ein. | ||
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− | Der Chefkoch ist zufrieden, nachdem ihr drei richtige Seesalate hergestellt habt und hofft, dass das, was er euch beigebracht hat, dazu betragen wird, den Fluch zu brechen. | + | |- |
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+ | |Der Chefkoch ist zufrieden, nachdem ihr drei richtige Seesalate hergestellt habt und hofft, dass das, was er euch beigebracht hat, dazu betragen wird, den Fluch zu brechen. | ||
Verlasst das Haus durch die Türe im Nordwesten. | Verlasst das Haus durch die Türe im Nordwesten. | ||
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Version vom 15. Dezember 2015, 05:30 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Unter verfluchten Gezeiten
(Beneath Cursed Tides)
Kategorie
Schwierigkeit
Fortgeschritten
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Magierin Myrtle bei den Brunnen vor dem Turm der Magier.
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Holzfällerei Stufe 30
Logo-schmieden Schmieden Stufe 30
Logo-funkenschlagen Funkenschlagen Stufe 30
Logo-kochen Kochen Stufe 30
Logo-bergbau Bergbau Stufe 30
Logo-angriff Angriff Stufe 30
Logo-stärke Stärke Stufe 30
Logo-magie Magie Stufe 30
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Nur ein paar freie Plätze im Inventar.
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk - Edgeville, Draynor, Port Sarim
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Vannaka
Schlammspringer-Bucht
Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber oder mit einem Fischglas-Helm und Tauchausrüstung, die ihr natürlich besitzen müsst. (Unterabenteuer: Piraten Peter) | |
Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. Vannaka informiert euch, dass er zur Höhle herunterschwimmen würde, in der er damals stationiert gewesen wäre, er müsse herausfinden, was mit seinem alten Freund Dezzick geschehen sei. Ihr sollt ihn dort treffen, sobald ihr euch etwas auf der Insel umgesehen hättet. Wenn ihr den Unterwasser-Atemzauber gewählt hat, wird Myrtle euch entsprechend verzaubern und los gehts. |
Die versunkene Insel der Ausbilder
Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine Flaschenpost, in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost und kommt zu dem Schluss, dass ein böser Magier die Insel verflucht hat und nur ein letzter Abenteurer, der die Aufgaben abschließt, den Fluch brechen kann. Ihr hofft, dass einige der Inselbewohner vielleicht doch noch am Leben sind. Mithilfe des gefundenen Schlüssels könnt ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen. |
Brynnas Aufgabe
Chef Lev, der Chefkoch
Ausbilder für Bergbau
Vannaka
Finanzberater
Ihr steht neben der Bank. Sprecht den Finanzberater an, der euch erklärt, das es drei grundlegende Wege gäbe, Geld zu machen: Kampf, Abenteuer und Handel. Er werde euch schnell erklären, warum keine dieser Optionen noch wirklich zutreffen würden. (Ihr könnt diese Option auch übergehen und gleich zur Sache kommen.) Da unter Wasser keine Möglichkeit mehr bestünde, durch Kampf, Abenteuern oder Handel Geld zu machen, bliebe nur die einzige Methode: Stehlen. Dazu müsstet ihr den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfändet. Hinweise auf den Code solltet ihr bestimmt beim Bankschalter finden können. | |
Auf dem Tisch findet ihr das Tagebuch eines Bankangestellten, aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters. Wenn man vermuten kann, dass der Bankangestellt aber genau das getan hat, was der Memozettel anmahnte, so ergibt sich der Code mathematisch, indem das Alter des Mannes vom Kalenderjahr abgezogen wird. 169 minus 30 ergibt 139. Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen aufheben. Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen. |
Bruder Brevi
Magier Terrova
Der Kampf der Hydromagier
Abenteuerabschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus)
Chef Levs Spieldose
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen
Eine Lampe mit 10.000 EP für den Kampf
Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen
Eine Lampe mit 5.000 EP in Kochen
Freigeschaltete Gebiete
Die im Ozean versunkene Insel der Ausbilder.
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen