Unter verfluchten Gezeiten - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen
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| Magierin Myrtle befindet sich am westlichen Brunnen vor dem Turm der Magier. Sprecht sie an. | | Magierin Myrtle befindet sich am westlichen Brunnen vor dem Turm der Magier. Sprecht sie an. | ||
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| Nehmt das Abenteuer an. Ihr sollt Vannaka in Edgeville aufsuchen. | | Nehmt das Abenteuer an. Ihr sollt Vannaka in Edgeville aufsuchen. | ||
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| Vannaka befindet sich im Verlies von Edgeville. Sprecht ihn auf die Insel der Ausbilder an. Er will euch bei Myrtle treffen. | | Vannaka befindet sich im Verlies von Edgeville. Sprecht ihn auf die Insel der Ausbilder an. Er will euch bei Myrtle treffen. | ||
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| Geht wieder zurück zu Myrtle. | | Geht wieder zurück zu Myrtle. | ||
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| Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber, mit einem Fischglas-Helm und Tauchausrüstung, die ihr im Unterabenteuter [[Piraten Peter (Ein ausgekochtes Rezept)|Piraten Peter]] erhaltet, oder dem Tauchanzug aus dem [[Aquarium]] eures Spielerhauses. | | Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber, mit einem Fischglas-Helm und Tauchausrüstung, die ihr im Unterabenteuter [[Piraten Peter (Ein ausgekochtes Rezept)|Piraten Peter]] erhaltet, oder dem Tauchanzug aus dem [[Aquarium]] eures Spielerhauses. | ||
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| Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. | | Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. | ||
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| Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine [[Flaschenpost (Insel der Ausbilder)|Flaschenpost]], in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost, durch den ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen könnt. | | Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine [[Flaschenpost (Insel der Ausbilder)|Flaschenpost]], in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost, durch den ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen könnt. | ||
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==Brynnas Aufgabe== | ==Brynnas Aufgabe== | ||
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| Ihr trefft auf Brynna, einem krabbenartigen Lebewesen, die euch in Fertigkeiten unterrichten soll, die ihr zum Überleben benötigt. | | Ihr trefft auf Brynna, einem krabbenartigen Lebewesen, die euch in Fertigkeiten unterrichten soll, die ihr zum Überleben benötigt. | ||
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| Fangt mindestens zwei Garnelen aus den Schwärmen. Westlich von Brynna wächst Seegras, das ihr abtrennen könnt. Seegras fungiert als Seil, um die Äste der abgestorbenen Bäume, nachdem ihr sie gefällt habt, einfangen zu können. | | Fangt mindestens zwei Garnelen aus den Schwärmen. Westlich von Brynna wächst Seegras, das ihr abtrennen könnt. Seegras fungiert als Seil, um die Äste der abgestorbenen Bäume, nachdem ihr sie gefällt habt, einfangen zu können. | ||
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| Beschäftigt euch jetzt mit den Felsbrocken südwestlich von Brynna. Ihr schiebt ihn beiseite, wodurch ein Loch verschlossen wird und der Dampfschlot mit reichlich Hitze versorgt wird. Kocht eine Garnele. Sprecht Brynna an. Sie ist erstaunt, noch nie habe es jemand geschafft, Garnelen beim ersten Versuch richtig zu kochen. Ihr sollt ihr zunächst verbrannte Garnelen bringen. Benutzt also die gekochte Garnele noch einmal mit dem Dampfschlot, um sie zu verbrennen und bringt sie zu Brynna. Jetzt sollt ihr eine gekochte Garnele bringen. Aufgabe abgeschlossen. Jetzt könnt ihr zu Chef Lev gehen. | | Beschäftigt euch jetzt mit den Felsbrocken südwestlich von Brynna. Ihr schiebt ihn beiseite, wodurch ein Loch verschlossen wird und der Dampfschlot mit reichlich Hitze versorgt wird. Kocht eine Garnele. Sprecht Brynna an. Sie ist erstaunt, noch nie habe es jemand geschafft, Garnelen beim ersten Versuch richtig zu kochen. Ihr sollt ihr zunächst verbrannte Garnelen bringen. Benutzt also die gekochte Garnele noch einmal mit dem Dampfschlot, um sie zu verbrennen und bringt sie zu Brynna. Jetzt sollt ihr eine gekochte Garnele bringen. Aufgabe abgeschlossen. Jetzt könnt ihr zu Chef Lev gehen. | ||
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| Das Haus des Chefkochs steht im südwestlichen Teil der Insel. Ihr könnt es durch die südöstliche Türe betreten. Sprecht ihn an. Als Erstes müsst ihr ihm leckeres Seegras von draußen besorgen. Er gibt euch eine Spieldose. | | Das Haus des Chefkochs steht im südwestlichen Teil der Insel. Ihr könnt es durch die südöstliche Türe betreten. Sprecht ihn an. Als Erstes müsst ihr ihm leckeres Seegras von draußen besorgen. Er gibt euch eine Spieldose. | ||
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| Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst, das ihr nicht sammeln könnt, da es von einer riesigen Qualle bewacht wird. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt. | | Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst, das ihr nicht sammeln könnt, da es von einer riesigen Qualle bewacht wird. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt. | ||
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Habt ihr die richtige Melodie getroffen, dürft ihr das Seegras sammeln. | Habt ihr die richtige Melodie getroffen, dürft ihr das Seegras sammeln. | ||
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| Kehrt zurück zu Lev und berichtet ihm. Ihr sollt das Seegras auf den Tisch legen, damit ihr beginnen könntet. Klickt auf den Tisch und ihr rollt das Seegras aus. Jetzt gewährt euch Lev Zugang zu seiner breiten Auswahl an Kaviar. | | Kehrt zurück zu Lev und berichtet ihm. Ihr sollt das Seegras auf den Tisch legen, damit ihr beginnen könntet. Klickt auf den Tisch und ihr rollt das Seegras aus. Jetzt gewährt euch Lev Zugang zu seiner breiten Auswahl an Kaviar. | ||
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Stellt die jeweiligen Geschmacksrichtung mithilfe der Pfeile im Auswahlfenster ein. Der Chefkoch ist zufrieden, nachdem ihr drei richtige Seesalate hergestellt habt. Verlasst das Haus durch die Türe im Nordwesten. | Stellt die jeweiligen Geschmacksrichtung mithilfe der Pfeile im Auswahlfenster ein. Der Chefkoch ist zufrieden, nachdem ihr drei richtige Seesalate hergestellt habt. Verlasst das Haus durch die Türe im Nordwesten. | ||
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| Folgt dem Weg bis zum Haus im Nordwesten. Steigt die Leiter hinab. Folgt dem Verlauf der Höhle in südwestliche Richtung. Hier trefft ihr auf den Ausbilder für Bergbau. Er möchte, dass ihr ihm einen Bronze-Dolch herstellt, für den ihr etwas Zinn- und Kuper-Erz benötigt, das ihr dann im Schmelzofen verhüttet. | | Folgt dem Weg bis zum Haus im Nordwesten. Steigt die Leiter hinab. Folgt dem Verlauf der Höhle in südwestliche Richtung. Hier trefft ihr auf den Ausbilder für Bergbau. Er möchte, dass ihr ihm einen Bronze-Dolch herstellt, für den ihr etwas Zinn- und Kuper-Erz benötigt, das ihr dann im Schmelzofen verhüttet. | ||
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| Baut ein Zinn-Erz und ein Kupfer-Erz ab. Gebt die Erze in den Schmelzofen. Schließt die Türe und pumpt das Wasser mit der Pumpe, die vor dem Schmelzofen steht, heraus. Zündet den Schmelzofen an. Öffnet die Türe des Schmelzofens und nehmt den Bronze-Barren heraus. Geht zum Amboss und schmiedet einen Bronze-Dolch, den ihr zum Ausbilder bringt. Er ist sehr zufrieden und schickt euch zum nächsten Ausbilder. | | Baut ein Zinn-Erz und ein Kupfer-Erz ab. Gebt die Erze in den Schmelzofen. Schließt die Türe und pumpt das Wasser mit der Pumpe, die vor dem Schmelzofen steht, heraus. Zündet den Schmelzofen an. Öffnet die Türe des Schmelzofens und nehmt den Bronze-Barren heraus. Geht zum Amboss und schmiedet einen Bronze-Dolch, den ihr zum Ausbilder bringt. Er ist sehr zufrieden und schickt euch zum nächsten Ausbilder. | ||
Folgt dem Verlauf der Höhle und geht durch das Gittertor weiter in Richtung Osten. | Folgt dem Verlauf der Höhle und geht durch das Gittertor weiter in Richtung Osten. | ||
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden. | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden. | ||
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| Hier trefft ihr auf Vannaka. Ihr erhaltet eine Aufgabe von ihm. Betretet den Rattenkäfig durch die Gittertüre und klickt auf das Schwert und den Schild in der Mitte des Raumes. Es folgt eine Filmsequenz, in der Vannaka euch den Umgang mit seinem Schwert lehrt. Klickt auf die Rattenköpfe, die über den schwarzen Bildschirm gleiten, um sie zu besiegen. Steigt die Leiter im Nordwesten hinauf. | | Hier trefft ihr auf Vannaka. Ihr erhaltet eine Aufgabe von ihm. Betretet den Rattenkäfig durch die Gittertüre und klickt auf das Schwert und den Schild in der Mitte des Raumes. Es folgt eine Filmsequenz, in der Vannaka euch den Umgang mit seinem Schwert lehrt. Klickt auf die Rattenköpfe, die über den schwarzen Bildschirm gleiten, um sie zu besiegen. Steigt die Leiter im Nordwesten hinauf. | ||
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| Ihr steht neben der Bank. Sprecht den Finanzberater an. Ihr müsst den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfindet. Hinweise auf den Code findet ihr im Bankrau. | | Ihr steht neben der Bank. Sprecht den Finanzberater an. Ihr müsst den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfindet. Hinweise auf den Code findet ihr im Bankrau. | ||
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| Auf dem Tisch findet ihr das [[Bankangestellten-Tagebuch|Tagebuch eines Bankangestellten]], aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters. | | Auf dem Tisch findet ihr das [[Bankangestellten-Tagebuch|Tagebuch eines Bankangestellten]], aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters. | ||
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(Kalenderjahr) 169 minus (Alter des Mannes) 30 ergibt (Code) 139. | (Kalenderjahr) 169 minus (Alter des Mannes) 30 ergibt (Code) 139. | ||
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Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen (jeweils [[25 GM]] Häufchen) aufheben. [[Datei:25 GM.png|link#25 GM]] | Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen (jeweils [[25 GM]] Häufchen) aufheben. [[Datei:25 GM.png|link#25 GM]] | ||
Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen. | Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen. | ||
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| Im Haus südlich der Bank trefft ihr auf Bruder Brevi, der sein Gebetsbuch vermisst. Er gibt euch eine Liste, auf der er die Namen seiner Freunde eingetragen hat, die möglicherweise etwas gesehen haben. | | Im Haus südlich der Bank trefft ihr auf Bruder Brevi, der sein Gebetsbuch vermisst. Er gibt euch eine Liste, auf der er die Namen seiner Freunde eingetragen hat, die möglicherweise etwas gesehen haben. | ||
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| Welche Fische angesprochen werden müssen und welcher Fisch letztendlich etwas gesehen hat, variiert von Spieler zu Spieler. | | Welche Fische angesprochen werden müssen und welcher Fisch letztendlich etwas gesehen hat, variiert von Spieler zu Spieler. | ||
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Es kann sein, dass ihr durch die Bank hindurch gehen müsst, um Fische westlich der Bank bzw, westlich der Kirche ansprechen zu können. | Es kann sein, dass ihr durch die Bank hindurch gehen müsst, um Fische westlich der Bank bzw, westlich der Kirche ansprechen zu können. | ||
− | |align=center | [[Datei:UvG - Brevis Freundes-Liste.jpg]] | + | |align=center | [[Datei:UvG - Brevis Freundes-Liste.jpg|250px]] |
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| Westlich der Kirche befindet sich das genannte Korallenriff, das ihr durchsuchen könnt. Hier findet ihr Bruder Brevis Gebetsbuch. Geht zurück in die Kirche und sprecht Bruder Brevis an. Während der das Gebetsbuch durchblättert, fällt ein Schlüssel heraus. Jetzt kann er die Türe für euch aufschließen. Verlasst die Kirche durch die Türe im Süden und folgt dem Weg bis zum östlichsten Haus. | | Westlich der Kirche befindet sich das genannte Korallenriff, das ihr durchsuchen könnt. Hier findet ihr Bruder Brevis Gebetsbuch. Geht zurück in die Kirche und sprecht Bruder Brevis an. Während der das Gebetsbuch durchblättert, fällt ein Schlüssel heraus. Jetzt kann er die Türe für euch aufschließen. Verlasst die Kirche durch die Türe im Süden und folgt dem Weg bis zum östlichsten Haus. | ||
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| Magier Terrova möchte, dass ihr die Hühner im Käfig mit Luftzaubern bekämpft. | | Magier Terrova möchte, dass ihr die Hühner im Käfig mit Luftzaubern bekämpft. | ||
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| Klickt einfach auf die Hühner im Käfig, die anschließend in einer Luftblase im Wasser aufsteigen und den Käfig verlassen. Die Anzahl der Hühner im Käfig wird dabei ständig wieder aufgefüllt. | | Klickt einfach auf die Hühner im Käfig, die anschließend in einer Luftblase im Wasser aufsteigen und den Käfig verlassen. Die Anzahl der Hühner im Käfig wird dabei ständig wieder aufgefüllt. | ||
Magier Terrova ist mit eurer Arbeit zufrieden. Ihr solltet euch als ausgebildet betrachten, erklärt er mit ernstem Gesicht. Doch dann mischt sich Hector Vivian ein, er fordert euch auf herauszukommen. | Magier Terrova ist mit eurer Arbeit zufrieden. Ihr solltet euch als ausgebildet betrachten, erklärt er mit ernstem Gesicht. Doch dann mischt sich Hector Vivian ein, er fordert euch auf herauszukommen. | ||
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| Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr zusammen mit Magier Terrova vor die Türe seines Hauses tretet. Er berichtet von dem Fluch, den er über die Bewohner ausgesprochen hat. | | Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr zusammen mit Magier Terrova vor die Türe seines Hauses tretet. Er berichtet von dem Fluch, den er über die Bewohner ausgesprochen hat. | ||
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| Plötzlich erscheint Magierin Myrtle. Es kommt zum Kampf zwischen Hector Vivian und Myrtle, wobei sie beide ihre Zauberkräfte gegeneinander einsetzen. Zusätzlich erhält Hector Unterstützung von seinen Schergen, in Form von Krabbiatoren, die sich auf Myrtle stürzen wollen. Eure Aufgabe ist es, die Krabbiatoren von Myrtle fernzuhalten, indem ihr auf sie klickt und sie in einer Blase gefangen nach oben steigen. Es kommen jedoch immer wieder weitere Krabbiatoren hinzu. Sofern ihr nicht gerade nicht mit den Krabbiatoren beschäftigt seid, sollt ihr Myrtle bei ihrem Zauber helfen, indem ihr auf den Punkt zwischen ihrem Energiestrahl und dem von Hector klickt, wobei sie zunehmend an Kraft gewinnt. Sobald Hectors Strahl komplett von Myrtles zurückgedrängt wurde, ist der Kampf für euch entschieden. Erreicht ein Krabbiator Myrtle, wird der Strahl zu Hectors Gunsten verschoben. | | Plötzlich erscheint Magierin Myrtle. Es kommt zum Kampf zwischen Hector Vivian und Myrtle, wobei sie beide ihre Zauberkräfte gegeneinander einsetzen. Zusätzlich erhält Hector Unterstützung von seinen Schergen, in Form von Krabbiatoren, die sich auf Myrtle stürzen wollen. Eure Aufgabe ist es, die Krabbiatoren von Myrtle fernzuhalten, indem ihr auf sie klickt und sie in einer Blase gefangen nach oben steigen. Es kommen jedoch immer wieder weitere Krabbiatoren hinzu. Sofern ihr nicht gerade nicht mit den Krabbiatoren beschäftigt seid, sollt ihr Myrtle bei ihrem Zauber helfen, indem ihr auf den Punkt zwischen ihrem Energiestrahl und dem von Hector klickt, wobei sie zunehmend an Kraft gewinnt. Sobald Hectors Strahl komplett von Myrtles zurückgedrängt wurde, ist der Kampf für euch entschieden. Erreicht ein Krabbiator Myrtle, wird der Strahl zu Hectors Gunsten verschoben. | ||
− | | [[Datei:UvG - Der Kampf der Hydromagier.jpg| | + | | [[Datei:UvG - Der Kampf der Hydromagier.jpg|250px]] |
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| Schließlich liegt Hector auf dem Boden. Wählt die Option: Ihm den Rest geben. Ihr versetzt ihm einen Zauber, der ihn in einer Blase gefangen hält. Gemeinsam beschließt ihr zum Schlammspringer-Bucht zurückzukehren. | | Schließlich liegt Hector auf dem Boden. Wählt die Option: Ihm den Rest geben. Ihr versetzt ihm einen Zauber, der ihn in einer Blase gefangen hält. Gemeinsam beschließt ihr zum Schlammspringer-Bucht zurückzukehren. | ||
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| Ihr steht wieder in der Schlammspringer-Bucht. Auch die Ausbilder erscheinen und der Chefkoch erklärt euch das monatliche Minispiel, dass ihr ab jetzt auf der Insel besuchen könnt. Myrtle am Brunnen außerhalb des Turms der Magier kann euch jederzeit auf die Insel bringen. | | Ihr steht wieder in der Schlammspringer-Bucht. Auch die Ausbilder erscheinen und der Chefkoch erklärt euch das monatliche Minispiel, dass ihr ab jetzt auf der Insel besuchen könnt. Myrtle am Brunnen außerhalb des Turms der Magier kann euch jederzeit auf die Insel bringen. | ||
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| Herzlichen Glückwunsch - Abenteuer abgeschlossen. | | Herzlichen Glückwunsch - Abenteuer abgeschlossen. | ||
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Version vom 15. Dezember 2015, 19:06 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Unter verfluchten Gezeiten
(Beneath Cursed Tides)
Kategorie
Schwierigkeit
Fortgeschritten
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Magierin Myrtle bei den Brunnen vor dem Turm der Magier.
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Holzfällerei Stufe 30
Logo-schmieden Schmieden Stufe 30
Logo-funkenschlagen Funkenschlagen Stufe 30
Logo-kochen Kochen Stufe 30
Logo-bergbau Bergbau Stufe 30
Logo-angriff Angriff Stufe 30
Logo-stärke Stärke Stufe 30
Logo-magie Magie Stufe 30
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Nur ein paar freie Plätze im Inventar.
Zusätzliche Gegenstände oder Möglichkeiten, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk - Edgeville, Draynor, Port Sarim
oder
Zugang zu den Feenringen
- Code für den Turm der Magier: D I S
- Code für Edgeville: D K R
- Code für die Schlammspringer-Bucht: A I Q
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Vannaka
Vannaka befindet sich im Verlies von Edgeville. Sprecht ihn auf die Insel der Ausbilder an. Er will euch bei Myrtle treffen. | |
Geht wieder zurück zu Myrtle. |
Schlammspringer-Bucht
Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber, mit einem Fischglas-Helm und Tauchausrüstung, die ihr im Unterabenteuter Piraten Peter erhaltet, oder dem Tauchanzug aus dem Aquarium eures Spielerhauses. | |
Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. |
Die versunkene Insel der Ausbilder
Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine Flaschenpost, in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost, durch den ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen könnt. |
Brynnas Aufgabe
Chef Lev, der Chefkoch
Ausbilder für Bergbau
Vannaka
Finanzberater
Ihr steht neben der Bank. Sprecht den Finanzberater an. Ihr müsst den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfindet. Hinweise auf den Code findet ihr im Bankrau. | |
Auf dem Tisch findet ihr das Tagebuch eines Bankangestellten, aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters.
Lösung: Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen (jeweils 25 GM Häufchen) aufheben. Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen. |
Bruder Brevi
Magier Terrova
Der Kampf der Hydromagier
Abenteuerabschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus)
Chef Levs Spieldose - klickt sie an, um den Musiktitel Grünschnabel-Lied (Original) freizuschalten.
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen
Eine Lampe mit 10.000 EP für den Kampf
Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen
Eine Lampe mit 5.000 EP in Kochen
Freigeschaltete Gebiete
Die im Ozean versunkene Insel der Ausbilder.
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen