Fluch der Flammen: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Ihr könnt weitere Ölpützen anzünden, deren Feuer auf die Gräben übergreift. Die Kugeln, die euch Schaden zufügen, können diese brennenden Ölgräben nicht überschweben. So könnt ihr euch etwas schützen. | ||
Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. | Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. |
Version vom 20. Mai 2016, 20:08 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Fluch der Flammen
(The Firemaker's Curse)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Phoenix. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.
Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Gewandtheit 64
Funkenschlagen 74
Lebenspunkte 76
Die Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein. 'Sie können nicht durch Hilfsmittel angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Sehr gute Nahrung
Kampfausrüstung ist nicht erforderlich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gewichtsreduzierende Kleidungsstücke
Fernkampfwaffen (Wurfpfeile, Wurfmesser zB)
Gegner
Senge (501)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Erste Höhle
Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite vor euch oder direkt an eurem Standort entfachen könnt. Schaut euch die Klickoptionen beim Pechbehälter an und probiert sie aus. Diese Feuer seien heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könntet, erklärt er euch. Falls ihr das Abenteuer unterbrecht oder ausloggt, könnt ihr von Flint immer wieder einen neuen Pechbehälter erhalten.
Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern. |
Gemeinsam betretet ihr die erste Höhle |
Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen. Im Gespräch mit den Funkenschlägern erfahrt ihr von einem Pfeil. Zündet nun die fehlenden Feuer so an, dass sie das Symbol eines Pfeils darstellen. Ihr müsst sehr schnell vorgehen. Wenn ihr ein Feuer an einer falschen Stelle entfacht habt, könnt ihr es mit Rechtsklick auf das Feuer wieder austreten. |
Erstes Feuerrätsel Die Lösung des Rätsels. |
Zweite Höhle
Nachdem ihr die Feuer richtig angezündet habt, stürzt der Boden unter euch ein und ihr gelangt mit den Funkenschlägern in eine Höhle darunter. Hier ist es sehr dunkel und ihr solltet nach einer Lichtquelle suchen. Klickt auf die Feuerstelle im südlichen Bereich des Raums. Das Feuer wird entfacht und die Höhle erleuchtet. Die Funkenschläger sind besorgt, sie fühlen sich gefangen. Ihr sollt eine Lösung finden. Durchsucht die Höhle und ihr werdet ein Tagebuch auf einem Sockel im nördlichen Bereich des Raums finden. Phoenix glaubt, dass es eins der Tagebücher ist, die das Wissen enthalten, nach dem sie suchen. Als ihr das Buch nehmen wollt, bebt die Höhle und ein unbekanntes Wesen meldet sich. Das Feuer erlischt und die Höhle ist wieder stockdunkel. Ihr müsst die Feuerstelle wieder entfachen. Nun entdeckt ihr den toten Phoenix. Das Wesen hat sich Emmetts Geist bemächtigt, welcher daraufhin Phoenix tötete. Das unbekannte Wesen stellt sich als "Senge" heraus, die euch fragt, wie es sich anfühlt von eurem eigenen Freund verraten zu werden. Emmett hätte ihr widerstehen können. Doch von ihr besessen tötete er einen Freund. Sie erlaubt euch, die Höhlen weiter zu durchforschen, jedoch stellt sie euch auf die Probe. Um zu verhindern, dass noch jemand stirb, müsst ihr herausfinden, wer als nächstes von Senge besessen wird. |
Die nächste Höhle ist sehr dunkel. Ihr müsst die Feuerstelle entfachen Im Gespräch mit den Funkenschlägern |
Dritte Höhle
Geht durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle. Hier brennen wieder einige Feuer. Schaut die Abbildungen im Tagebuch an. Hier entdeckt ihr das Symbol eines Pfeils, den ihr in der ersten Höhle durch die Feuer nachgebildet habt. Blättert eine Seite weiter und ihr erkennt das Symbol, welches hier jetzt durch die Feuer nachgelegt werden soll. Nachdem ihr die richtigen Feuer (denkt auch an die Rechtsklickoption des Pechanzünders) angezündet habt, erscheint Senge. Ihr sollt es nun rechtzeitig zum Ausgang schaffen. Plötzlich fallen Steinbrocken herab, die ihr schnell aufsammeln und auf den Geröllhaufen im Osten des Raums auftürmen müsst. Treffen sie euch, erleidet ihr Schaden. Sobald der Geröllhaufen hoch genug ist, könnt ihr ihn hochklettern und erreicht die nächste Höhle. |
Das zweite Feuerrätsel erwartet euch Die Lösung des Rätsels Anschließend fallen Steinbrocken herab. Türmt sie auf den Geröllhaufen im Osten aufeinander, damit ihr die Höhle verlassen könnt |
Vierte Höhle
Sobald ihr die Feuerstelle in der Höhle entzündet, erscheinen die Funkenschläger ebenfalls in der Höhle. Flint glaubt, dass diese Höhle das Lager sein müsste, von dem Senge gesprochen hat. Es findet ein Dialog zwischen den Funkenschlägern statt. Hier liegt ein weiteres Tagebuch. Wenn ihr es an euch nehmt, erscheint Senge, die euch erklärt, dass mit jedem weiteren Tagebuch, welches ihr findet, ihre Macht gestärkt wird. Sie erzählt euch, dass sie früher eine Generälin in Zaros Armee gewesen sei und mithilfe der Tagebücher ihrem Tod entkommen konnte. Nun müsst ihr herausfinden, welchen der Funkenschläger von ihr besessen ist, damit ihr einen weiteren Tod eines Funkenschlägers verhindert. Befragt die Funkenschläger nach ihrem Befinden und wer ihrer Meinung nach der Besessene sein könnte. Emmett ist der einzige, der ausser Scheiti selbst einen Namen nennt. Er vermutet, dass es Scheiti sein könnte, da er normalerweise schon heulend in der Ecke sitzen müsste. Und richtig, Scheiti erscheint viel mutiger als sonst, wenn ihr mit ihm redet. Per Rechtsklick auf die Säule in der Mitte, könnt ihr nun den besessenen Funkenschläger festbinden. Das Feuer erlischt und nachdem ihr es wieder entfacht habt, erscheint Senge und beglückwunscht euch, falls ihr den Richtigen ausgewählt habt. Solltet ihr den falschen ausgewählt haben, wird einer der Funkenschläger sterben. Senge spricht euch erneut an und ihr könnt in die nächste Höhle. Ihr sollt weiter auf das Verhalten der Funkenschläger achten. Sprecht einen von ihnen an. |
Ihr sprecht wieder mit den Funkenschlägern Der Besessene muss an die Säule gebunden werden |
Fünfte Höhle
Geht nun durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle. Hier erwartet euch wieder ein Feuerrätsel. Gleich am Eingang findet ihr zwei Schüsseln, die mit gelben und rotem Pulver gefüllt sind. Nehmt euch von beiden Farben. Durch Rechtsklick auf das Pulver und die Option mischen könnt ihr die Farbe eures Feuers bestimmen. Beginnt mit dem gelben Feuern in der Mitte und legt dann die roten Feuer. Nachdem ihr die Feuer richtig gelegt habt, spricht euch Senge wieder an. Danach kommen zwei Feuerwände, denen ihr ausweichen müsst, entweder indem ihr euch seitlich in eine Einbuchtung stellt oder schnell die einzig freie Stelle der Feuerwand durchlauft. Die Feuerwand kommt erst von Nord nach Süd und danach aus dem Süden wieder nach Norden. Bei den Feuerwänden gibt es außerdem einen Bug. Solltet ihr geradeaus durchlaufen, senkrecht zu den Feuerwänden, nehmt ihr keinen Schaden. Jetzt könnt ihr im Norden durch den Tunnel in die nächste Höhle gehen. |
Das dritte Feuerrätsel Und die mögliche Lösung, in welcher Reihenfolge, die Feuer entfacht werden können |
Sechste Höhle
Senge teilt euch mit, dass sie die Macht Feuer zu schaffen wiedererlangt hat. Ihr sollt im Raum Feuerstellen entzünden und Schalter betätigen, um euren Weg durch dieses Lavalabyrinth zu bahnen. Die Schalter werden Blöcke anheben, über die ihr dann weitere Plattformen erreichen könnt. Ziel ist es in den äußersten Nordosten zu gelangen, wo sich der Tunnelausgang befindet. In diesem Raum könnt ihr hohen Schaden nehmen. Allerdings werdet ihr kurz bevor ihr sterbt, von den Funkenschlägern gerettet und eure Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Die einmal aktivierten Schalter bleiben erhalten. Die Feuer sind jedoch erloschen. Ihr steht wieder am Eingang der sechsten Höhle. |
Das Lavalabyrinthrätsel. Entfacht Feuerstellen und bedient Schalter Der Ausgang befindet sich im Nordosten |
Der Weg durch das Lavalabyrinth als Diashow
Benutzt die Tasten, um die Schritt- für-Schritt-Lösung einzusehen |
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Siebte Höhle
Zündet in der nächsten Höhle wieder die Feuerstelle an, damit euch die Funkenschläger finden. Sprecht einen von ihnen an. Hier findet ihr ein weiteres Tagebuch. Senge erzählt euch jetzt, was mit ihr geschehen ist. Nun müsst ihr wieder einen Besessen herausfinden. Befragt die Funkenschläger und bindet den Besessenen an die Säule. Von Flint erfahrt ihr, dass Sera ungewöhnlich freundlich ist, aber nicht mehr von Ignatius spricht, der bisher in keinem ihrer Dialoge ungenannt blieb. Bindet sie an die Säule. Das Feuer wird wieder aus gehen. Zündet es an. Lagt ihr mit eurer Wahl richtig, wird niemand Schaden erleiden. |
Und wieder muss ein Besessener herausgefunden werden |
Achte Höhle
In der achten Höhle erwartet euch wieder ein Feuerrätsel. Das Bild im Funkenschläger Handbuch zeigt euch die Lösung an. (Tagebuch) Hier findet ihr wieder Schüsseln mit unterschiedlichen Farbpulver. Nehmt euch rote und gelbe Farbe. (Blau wird nicht benötigt) Legt die Feuer und verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. |
Das vierte Feuerrätsel Die Lösung des Rätsels |
Neunte Höhle
Im neunten Raum findet ihr Ölgräben auf dem Boden und Ölpfützen an den Wänden, die ihr anzünden könnt. Zündet eine der Ölpfützen an und Senge fordert euch zu einer neuen Prüfung heraus. Ihr müsst vier Angriffswellen überleben, die aber leicht zu meistern sind. Weicht einfach den Kugeln, die euch angreifen wollen aus, indem ihr durch den Raum lauft. Ihr könnt weitere Ölpützen anzünden, deren Feuer auf die Gräben übergreift. Die Kugeln, die euch Schaden zufügen, können diese brennenden Ölgräben nicht überschweben. So könnt ihr euch etwas schützen. Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. |
Zündet eine Ölpfütze an den Wänden der Höhle an Und überlebt vier Angriffswellen |
Zehnte Höhle
Hier trefft ihr wieder auf die Funkenschläger, sobald ihr die Feuerstelle entfacht habt. Nehmt das vierte Tagebuch und redet wieder mit Senge, die mehr über ihr Schicksal preis gibt. Auch jetzt müsst ihr euch wieder für einen Besessen entscheiden. Redet mir den Funkenschlägern. Wenn ihr Flint fragt, wen er für besessen hält, erwähnt er Scheiti, der sich seiner Meinung nach seltsam verhält. Auch verrät sich Scheiti selbst, weil er euch sagt, dass er mit dem Namen Scheiti geboren sei. Vorher sagte er jedoch, er habe sich den Namen erst vor Kurzem selbst gegeben. Bindet ihn also an die Säule. Nachdem ihr die Feuerstelle wieder entfacht, seht ihr, ob ihr mit eurer Wahl richtig lagt. Senge ist beeindruckt. Durch den Tunnel im Osten geht es weiter. |
Auch hier ist wieder ein Besesserner herauszufinden |
Elfte Höhle
Schaut wieder im Funkenschlagen Handbuch nach, um das Symbol zu erkennen. Hier benötigt ihr jetzt die Farben blau und rot, um die Flammen entsprechend einzufärben. Nehmt euch also das entsprechende Pulver aus den Schüsseln. Und legt die Feuer. Senge spricht euch an, wenn die Feuer richtig gelegt worden waren. Nun wird es dunkel im Raum. Rennt in den Nordosten und zündet die Feuerstelle an. Beim Durchsuchen findet ihr eine Fackel, die ihr automatisch handhabt. Folgt jetzt dem Gang nach Norden, welcher dann in Richtung Osten weiterführt. Mit der Fackel in der Hand könnt ihr nicht laufen und ihr werdet von Schatten angegriffen, die von den Rändern des Spielfensters aus kommen. Wenn ihr über diesen Fenster-Rand fahrt, kommt ein kleines Feuer-Symbol. Klickt nun, um die Schatten zu vertreiben. Geht durch den Tunnel in die nächste Höhle. |
Das fünfte Feuerrätsel Und die Lösung dazu |
Zwölfte Höhle
Sobald ihr die Höhle betretet, entfacht die Feuerstelle im Südwesten des Raums. Ihr trefft wieder auf die Funkenschläger und findet ein weiteres Tagebuch. Nachdem euch Senge mitteilte, dass ihr nur eine Schachfigur ihres Spiels seid, sprecht ihr wieder mit den Funkenschläger. Denn es gilt wieder den Besessenen herauszufinden. Emmetts Aussage stimmt nicht mit seinen zuvorigen überein. Bindet ihn also an die Säule. Senge beglückwunscht euch erneut. |
Wer ist jetzt der Besessene und muss an die Säule gebunden werden? |
Dreizehnte Höhle
Betretet jetzt wieder durch den Tunnel im Osten den nächsten Raum. Auch hier liegt ein Tagebuch. Als ihr es nehmen wollt, sprechen Emmett und Sera euch an. Sie bitten euch, sie alle festzubinden, da sie nicht zum Kämpfen geeignet sind. (Erfolgt nach dem Dialog automatisch) Senge erscheint. Folgt ihr in die Mitte des Raums (etwas tieferliegend) und sprecht sie an.
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Das letzte Tagebuch |
Der Kampf mit Senge
Die nachfolgend genannten Gegenstände sind kein Muss, sondern nur ein Vorschlag
Ergänzung: Nach der Evolution des Kampfs scheinen schnelle Nahkampfwaffen, wie z.B. eine Höllenpeitsche mit einem Drachen-Krummsäbel (Sha) beim Kämpfen effektiver zu sein. Schnelle Fernkampfwaffen hingegen, wie Wurfmesser, die oben genannt wurden, scheinen nicht mehr effektiv zu sein. |
Der Endkampf mit Senge Senge - das weiße Licht um sie herum zeigt: Sie ist derzeit unverletzbar Jetzt kann Senge angegriffen werden Feuerwalzen, denen ihr ausweichen solltet |
Wieder an der Oberfläche redet mit Sera oder Emmett, um eure Belohnung zu erhalten. Herzlichen Glückwunsch Abenteuer abgeschlossen |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen
76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Handbuch des Funkenschlägers (Senges Buch), welches gehandhabt und entfesselt werden kann.
- Ihr könnt eine Art Feuerschutzball um euch herum errichten.
Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus
- Besucht einfach den Zirkus und sprecht mit den Funkenschlägern Emmett und Sera.
Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)
- Irrer Feuerteufel, Brutzelflamme, Hitzglut und Wärmflamme befinden sich in Senges Höhle. Ihr müsst sie einfach nur einfangen. Sobald ihr einen im Inventar habt und einen zweiten einfangt, ist der erste wieder frei. Dennoch könnt ihr alle vier Exemplare besitzen, wenn ihr sie nacheinander in eure Menagerie im Spielerhaus bringt.