Kontakt: Unterschied zwischen den Versionen
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| Jex hält sich vor dem Gebäude im Nordosten der Stadt auf. Der Tempel sei aber in keinem guten Zustand, da vor ein paar Monaten ein paar seltsame Skarabäenmonster aus dem Keller gekommen seien. Man habe diese zwar in ein Verlies zurückschlagen doch dabei sei das Gebäude und die Bank im Keller fast völlig zerstört worden. | | Jex hält sich vor dem Gebäude im Nordosten der Stadt auf. Der Tempel sei aber in keinem guten Zustand, da vor ein paar Monaten ein paar seltsame Skarabäenmonster aus dem Keller gekommen seien. Man habe diese zwar in ein Verlies zurückschlagen doch dabei sei das Gebäude und die Bank im Keller fast völlig zerstört worden. | ||
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Auch könnt ihr ein Stockwerk tiefer fallen, was zur Folge hat, dass eure Lichtquelle erlischt und ihr sofort von Käfern angegriffen werdet. | Auch könnt ihr ein Stockwerk tiefer fallen, was zur Folge hat, dass eure Lichtquelle erlischt und ihr sofort von Käfern angegriffen werdet. | ||
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Sagt ihm, dass er in Sophanem gebraucht werde und das Maisa ihn persönlich treffen wolle. | Sagt ihm, dass er in Sophanem gebraucht werde und das Maisa ihn persönlich treffen wolle. | ||
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Nun müsst ihr wieder hinunter ins Labyrinth und euren Weg bis zur Höhle wagen. | Nun müsst ihr wieder hinunter ins Labyrinth und euren Weg bis zur Höhle wagen. | ||
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| Sobald ihr die Leiter im Südwesten in die Höhle hinabgestiegen seid, seht ihr eine Filmszene, in der Osman und Maisa miteinander reden. | | Sobald ihr die Leiter im Südwesten in die Höhle hinabgestiegen seid, seht ihr eine Filmszene, in der Osman und Maisa miteinander reden. | ||
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| Der Hohepriester ist dankbar und überreicht euch eine Wunderlampe als Belohnung, die ihr zweimal reiben dürft. | | Der Hohepriester ist dankbar und überreicht euch eine Wunderlampe als Belohnung, die ihr zweimal reiben dürft. | ||
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Version vom 22. Mai 2016, 18:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Kontakt - (Contact!)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Hoher Priester in Sophanem
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- 1 Zunderbüchse
Weitere Gegenstände:
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Voll aufgeladenes Pharaonenzepter Goldmünzen für Teppichreisen
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Gegengift
- Gebetstrank
- Rüstung, Waffe und Nahrung
- Notfallteletab
- Evt. Wasserschläuche
Gegner
Scarabäenkäfer Stufe (86)
wobei ihr ebenfalls von Heuschreckenreitern und Skarabäenmagier Stufe (75) angegriffen werdet
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Tunnel unter Sophanem
Jex hält sich vor dem Gebäude im Nordosten der Stadt auf. Der Tempel sei aber in keinem guten Zustand, da vor ein paar Monaten ein paar seltsame Skarabäenmonster aus dem Keller gekommen seien. Man habe diese zwar in ein Verlies zurückschlagen doch dabei sei das Gebäude und die Bank im Keller fast völlig zerstört worden.
In dem dunklen Verlies selber lauerten Fallen und bösartige Monster. Ihr sagt ihm, dass euch der Hohepriester gebeten habe, die Tunnel unter der Stadt zu untersuchen. Ihr müsstet einfach hinuntersteigen, um zur verbarrikadierten Falltüre zu gelangen. Er erklärt euch den Mechanismus, damit ihr sie öffnen könnt. Er warnt euch nochmal vor dem Verlies und rät euch dringend, eine Lichtquelle und eine Zunderbüchse mitzunehmen. |
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Steigt die Leiter im Südosten des Tempels hinab.
Hier muss wohl die Bank gewesen sein, doch jetzt seht ihr nur noch einen zerstörten Bankschalter. Direkt neben der Leiter befindet sich die Falltüre, die ihr jetzt öffnen und heruntersteigen könnt. Ihr werdet noch einmal gewarnt, an eine Lichtquelle zu denken. |
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Geht hinab. Zahlreiche Wandrammen, Bodenfallen, Wandfallen, Sandlöcher und Scarabiter lauern hier auf euch.
Auch könnt ihr ein Stockwerk tiefer fallen, was zur Folge hat, dass eure Lichtquelle erlischt und ihr sofort von Käfern angegriffen werdet. Da hilft oft nur noch der Notfallteleport. Ihr könnt auch versuchen, die Leiter im Norden zu erreichen. |
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Ziel ist es vom Eingang im Nordosten zur Leiter im Südwesten zu gelangen, denn dort müsst ihr heruntersteigen, um in das tiefergelegene Höhlensystem gehen zu können. | |
Folgt erst einmal dem Verlauf des Weges vorbei an zahlreichen Skeletten.
Kurz bevor sich der Weg zu einem Höhlenraum ausdehnt, findet ihr Leiche. Untersucht sie. Es ist Kaleef, der von einer bösartigen Bestie getötet wurde. Durchsucht ihn. Ihr findet ein blutverschmiertes Pergament, welches ihr euch durchlest. Kaleef hatte also den Auftrag einen Agenten in Menaphos zu kontaktieren. Dieses Pergament ist mit dem Kürzel "Os" unterschrieben. Schaut euch noch weiter in der Höhle um. |
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Im Westen findet ihr Maisa.
Sie sieht aus wie eine verkleidetet Agentin. Sprecht sie über den Spalt im Boden herüber an und erzählt ihr, dass Kaleef verstorben sei. Sie ist erschüttert und verflucht Osman, nachdem sie sich wieder ein wenig beruhigt hat. Sie will diese Arbeit nicht länger machen und nur noch nach Hause. Kaleef habe ihr sagen wollen, wie sie aus Menaphos hätte fliehen können. Nun, da er tot sei, würde sie dort feststecken. Vielleicht könntet ihr euch gegenseitig helfen, schlagt ihr vor. Ihr müsstet den in Menaphos festsitzenden Stadtbewohner mitteilen, dass sie gefahrlos wieder heimkehren könnten und sie müsse mit Osman dem Meisteragenten reden. Sie fragt euch, ob ihr Osaman kennen würdet. Natürlich kennt ihr ihn aus vorangegangenen Abenteuern. Sie stellt euch ein paar Fragen, um eure Glaubwürdigkeit zu überprüfen. Ihr erinnert euch die Abenteuer Gestohlene Herzen und Der ungeschliffene Diamant und wisst, das Ali außerhalb von Dorf Draynor gefangen gehalten wurde. Ozan und Leela hatten euch seinerzeit geholfen, ihn zu befreien. Nun ist sie bereit euch zu helfen. Ihr solltet Osman herbringen und sie würde derweil mit den Sophaniten reden. |
Osman
Der Kampf gegen den Riesenskarabäus
Abenteuerabschluss
Der Hohepriester ist dankbar und überreicht euch eine Wunderlampe als Belohnung, die ihr zweimal reiben dürft.
Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
7.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
2 Erfahrungslampe je 7.000 Punkten in einer Kampffertigkeit
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Bank in Sophanem