Seelenverwandte - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 27. Juni 2016, 13:41 Uhr

Titel

Titel des Abenteuers

(Kindred Spirits)

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sprecht mit Linza in der Nähe des Schmelzofens in Burthorpe.

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Tod in Not
  • Fertigkeiten

    Logo-pflanzenkunde Pflanzenkunde Stufe 60

    Logo-gewandtheit Gewandtheit Stufe 60

    Logo-handwerk Handwerk Stufe 60

    Logo-schmieden Schmieden Stufe 60

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Benötigte Gegenstände

    Keine, aber ihr benötigt mindestens sechs freie Plätze im Inventar

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    • Etwas Nahrung
    • Alliiertenring.png Alliiertenring

    Gegner

    Keine

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.

    Nehmt das Abenteuer an.

    Die Spur führt nach Daemonheim

    Sprecht Relomia in Dorf Draynor an.
    • Seelenverwandte

    Wählt einfach die Antworten, die euch am besten gefallen. Sie haben keinen direkten Effekt auf den Abenteuerablauf.

    Sprecht mit Linza im südöstlichen Bereich von Daemonheim.

    Öffnet die Falltüre südlich von Linza.

    • Ja, ich bin so weit.

    Ahnendrachengefängnis

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist.

    Sprecht Sliske noch einmal an.

    • Sie sind der bessere Schauspieler.
    Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.

    Sprecht Sliske an.

    Wählt zwischen:

    • Verführen Sie ihn!
    • Beleidigen Sie ihn!
    • Erzählen Sie ihm eine Geschichte.

    Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.)

    Benutzt den Teller mit dem lockeren Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht.

    Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge.

    Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen.

    Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel.

    Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen.

    Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle.

    Interagiert durch die Zellengitter hindurch mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen.

    Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen.

    Benutzt den Trank mit der Latrine.

    Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen.

    Sprecht Sliske an.

    Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine.

    Sprecht Sliske an.

    Benutzt die Säure mit der Zellentüre.

    Sprecht Sliske an.

    Eins, zwei, drei: Sliskes Spielerei

    Verlasst den Zellentrakt durch eine der Türen. (Osten oder Westen)

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Wählt zwischen:

    • Also gut, Sliske. Ich werde es tun.
    • Dann muss ich Ihr blödes Spiel wohl spielen.
    • Sehr wohl, oh großer, weiser Lord Sliske.

    Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.

    • Wir müssen das Problem hier lösen.
    • Warum lassen Sie sich nicht töten?
    • Sie sind doch schon tot.

    Sprecht Dharok noch einmal an.

    Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr zur Mitte eines Labyrinth führen. Dabei entscheidet eure Gesprächsauswahl, ob Ahrim oder einer der Entführten leiden muss. Für das Abenteuer ist es unerheblich, welche Auswahl ihr trefft.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    • Die Unterhaltung von diesem Thema weglenken.
    Betretet den beeindruckenden Durchgang.

    Sprecht Verac an.

    • Ich brauche den Saradomin-Schlüssel.
    • Den Schnitt machen.
    • Reingreifen.
    • Tiefer gehen.
    • Härter ziehen.

    Schließt die Saradominstatue mit dem Schlüssel auf. (Westen)

    Sprecht Verac an.

    Ihr befindet euch in Studierräumen. Sucht insgesamt vier Bücher, die auf den Schreibtischen in den Räumen liegen.(Rote Punkte auf der Minikarte)

    Betrachtet das Sonnensystemgebilde. (Großer Raum im Westen.)

    • Ja

    Betrachtet den Schatten-Fokus. (Großer Raum in der Mitte.)

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Betrachtet den Hebel unterhalb der großen Kugel, in der Guthan gefangen ist.

    • Den Hebel untersuchen.

    Die Filmsequenz endet.

    Es folgt eine weitere Filmsequenz.

    Nach deren Ende müsst ihr das nun folgenden Verlies innerhalb von 120 Sekunden verlassen haben.

    Flüchten könnt ihr nur, wenn ihr ein Seil findet, dass stabil genug ist, dass ihr daran hochklettern könnt. Ist es nicht stabil genug, erleidet ihr Schaden. Zusätzlich fallen immer wieder Felsbrocken auf euch nieder, die euch hohen Schaden zufügen und zeitweise bewegungsunfähig machen können. Nutzt entsprechende Fähigkeiten wie Befreiung oder Voraussicht. (Ihr könnt durch sie getötet werden.) Schafft ihr es zu überleben aber nicht vor Ablauf der Zeit geflohen zu sein, werdet ihr wieder an den Ausgangspunkt dieses Bereichs zurückgebracht.

    Sprecht noch einmal mit Darok.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Seelenverwandte - Ende.png

    Belohnungen

    • Zugang zu einem neuen Kampf in den Grabhügeln, wodurch ihr neues verbessertes Grabhügel-Rüstzeug der Stufe 80 und auch Waffen erhalten könnt.
    • EP-Lampen mit je 25.000 EP in Gewandtheit, Handwerk, Pflanzenkunde und Schmieden.