Merlins Kristall: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 30. August 2016, 14:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Merlins Kristall - (Merlin´s Crystal)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
König Artus im Schloss von Camelot
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Magie 45 - für Teleport mit Runen
Benötigte Gegenstände
25 Goldmünzen oder ein Brot - Eimer Wasser mit Topf Mehl benutzen und auf einem Herd zu einem Brot backen, oder Ardougne Backwarenstand
1 Eimer - liegt auf dem Bienenfeld in Catherby
1 Insektenschutzmittel - im Haus hinter der Bank in Catherby
1 Zunderbüchse - Gemischtwarenladen
1 Fledermausknochen - Können von Fledermäusen erbeutet werden oder in der Markthalle für 1.639 Goldmünzen gekauft werden.
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung und Waffe evt Nahrung
Teleport für Falador, Varrock und Camelot
Gegner
Sir Mordred Stufe (23)
Thrantax der Mächtige Stufe (70) - wenn ihr die falsche Antwort gebt - richtige Formel: Snarthon Candtrick Termanto
Das Abenteuer
Abenteuerstart
König Artus in seinem Schloss in Camelot heißt euch herzlich willkommen. Sagt ihm, dass ihr ein Ritter der Tafelrunde werden wollt. Dazu müsstet ihr eure Fähigkeiten unter Beweis stellen und ein Abenteuer bestehen, erklärt euch König Artus. Merlin sei daheim in England in einen magischen Kristall gefangen worden. Nun sei dieser Kristall im Turm des Schlosses und es müsse ein Weg gefunden werden, Merlin zu befreien. Ihr sollt mit den Rittern im Schloss reden und um Ratschläge fragen. |
Abenteuerstartpunkt - König Artus in seinem Schloss in Camelot |
Was meinen die Ritter?
Sir Lucan berichtet euch, dass sie schon alles mögliche versucht hätte, Merlin zu befreien. Er glaube, nur das Schwert Excalibur, welches von der Dame des Sees bewacht wird, könne Merlin befreien. |
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Sir Gawain im Schlosshof befürchtet, dass die böse Morgan Le Faye damit zu tun habe. Sie würde in einer Festung südlich von Schloss Camelot leben. Sir Mordred wäre der Anführer der abtrünnigen Ritter, die die Festung bewachten. Leider wisse er nicht, wie man in die Burg gelangen könne. |
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Sir Lancelot, den ihr im Speisesaal auf der ersten Etage des Schlosses findet, weiß, dass es zwei Eingänge zur Festung Le Faye gäbe. Zum einen das große Eingangstor - jedoch einen weiteren, der nur mit einem Schiff erreicht werden könne und für die Annahme von Versorgungsgüter für die Festung genutzt werden würde. Im Abenteuerlogbuch lest ihr, dass ihr vielleicht als Lieferung übers Meer in die Festung hineingelangen könntet. |
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Blinder Passagier
Arhein, der Händler im Hafen von Catherby, beliefere seine Kunden entlang der Küste, sagt er euch, als ihr ihn auf sein Schiff ansprecht. Eine Lieferung für die Festung Le Faye sei geplant, doch könne er euch nicht mitnehmen, da Sir Mordred Fremden gegenüber sehr misstrauisch sei und er ihn als Kunden nicht verlieren wolle. |
Der Händler Arhein in Catherby |
Südlich der Bank in der Nähe des Kerzenhändlers von Catherby findet ihr einen Holzcontainer, mit der Option: Darin verstecken. Der Holzcontainer ist gerade groß genug und ihr steigt hinein. In einer Filmszene werdet ihr jetzt verfrachtet und reist als Warenlieferung mit dem Schiff zur Festung. Verlasst den Holzcontainer und ihr befindet euch jetzt auf dem Steg an der Festung. |
Südlich der Bank von Catherby |
Festung Le Faye
Excalibur
Geht zur Dame des Sees südöstlich von Taverley auf der Halbinsel im See. Sie habe das Schwert Excalibur, doch es ist zu wertvoll, um es irgend jemandem zu geben. Nur eine Person mit reinem Charakter verdiene ihr Vertrauen. Sie stellt euch auf die Probe. Ihr sollt nach Port Sarim gehen und dort den Raum im Obergeschoss des Juweliers betreten. |
Die Dame des Sees südöstlich von Taverley |
Sobald ihr die Türe des Juwelierladens öffnen wollt, spricht euch ein Bettler an, der euch berichtet, dass er und seine Familie am Verhungern sei. Er bittet euch um etwas Brot. Gebt ihm ein Brot und siehe da - es ist die Dame des Sees, die euch nun das schwert Excalibur aushändigt. |
Port Sarim - der vermeintliche Bettler |
Die magische Formel
Die magische Formel findet ihr am Chaosaltar im Südosten von Varrock. Überprüft den Altar und ihr erhaltet folgende Inschrift: Snarthon Candtrick Termanto. Prägt sie euch ein, denn wenn ihr die falsche Formel anwendet, müsst ihr gegen den Dämonen kämpfen. |
Der Chaosaltar im Südosten Varrocks |
Die schwarze Kerze
Nun benötigt ihr noch eine schwarze Kerze. Begebt euch nach Catherby zum Kerzenhändler, den südlich der Bank bei den Marktständen finden könnt. Dieser sagt euch, dass es großes Unglück brächte, schwarze Kerzen herzustellen. Aber, wenn ihr ihm einen Eimer voller Wachs brächtet, würde er euch eine ziehen. |
Der Kerzenmacher in Catherby |
Im Haus, das östlich vom Magnetiten in Catherby steht, findet ihr Insektenschutzmittel, welches ihr nun mit einem Bienenstock westlich von Catherby benutzt. Daraufhin werden die Bienen den Stock fluchtartig verlassen. Jetzt könnt ihr einen leeren Eimer mit dem Stock benutzen und erhaltet Bienenwachs. Bringt den Eimer zum Kerzenmacher, der euch im Gegenzug eine schwarze Kerze überlässt. |
Die Bienenstöcke westlich von Catherby |
Die Befreiung Merlins
In der nordöstlichsten Ecke des Schlossgartens findet ihr einen Pavillion mit einem Pentagrammzeichen auf dem Boden. Stellt euch auf das Zeichen und lasst jetzt mit einer brennenden, schwarzen Kerze im Inventar, die Fledermausknochen fallen. |
Das dämonische Zeichen im Pavillion des Schlossgartens |
Ein mächtiger Dämon (70) erscheint und wird euch, nachdem ihr die Formel gesprochen hat, einen Wunsch erfüllen. Nun könnt ihr mit Excalibur den Kristall, der Merlin gefangen hält, zerstören. |
Die Begegnung mit Thrantax, dem Dämon |
Geht nun in den südöstlichen Turm des Schlosses und steigt ganz hinauf. Handhabt euer Excalibur.
Mit einem einzigen Schlag zerstört ihr den Kristall und befreit Merlin, der euch Tausend Dank! zuruft. |
Die Befreiung Merlins aus dem Kristall |
Abenteuerabschluss
Sprecht noch einmal mit König Artus, um eure Belohnung zu erhalten. Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
6 Abenteuerpunkte