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Version vom 8. September 2016, 00:39 Uhr
Titel
Unter verfluchten Gezeiten
(Beneath Cursed Tides)
Kategorie
Schwierigkeit
Fortgeschritten
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Magierin Myrtle bei den Brunnen vor dem Turm der Magier.
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Holzfällerei Stufe 30
Logo-schmieden Schmieden Stufe 30
Funkenschlagen Stufe 30
Logo-kochen Kochen Stufe 30
Logo-bergbau Bergbau Stufe 30
Angriff Stufe 30
Stärke Stufe 30
Magie Stufe 30
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Nur ein paar freie Plätze im Inventar.
Zusätzliche Gegenstände oder Möglichkeiten, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk - Edgeville, Draynor, Port Sarim
oder
Zugang zu den Feenringen
- Code für den Turm der Magier: D I S
- Code für Edgeville: D K R
- Code für die Schlammspringer-Bucht: A I Q
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Magierin Myrtle befindet sich am westlichen Brunnen vor dem Turm der Magier. Sie habe sich auf eine besondere Form der Magie spezialisiert, bei der man Wasser manipuliere, erklärt sie euch, als ihr sie ansprecht. Gerade würde sie an ihrer Technik trainieren. Wenn ihr etwas Zeit hättet, könntet ihr ihr helfen. Sie habe den Kontakt zu ihrem alten Mentor namens Terrova verloren. Dieser habe auf einer Insel ganz in der Nähe gewohnt, aber die Insel schiene komplett im Ozean versunken zu sein. Sie wäre als Insel der Ausbilder bekannt gewesen.
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Sie habe die Kunst der Hydromagie schon seit Jahren studiert und dabei einen Zauber entwickelt, durch den man unter Wasser atmen könne. Dadurch wäre man in der Lage nach unten zur Insel tauchen zu können. Es sei ihr zwar peinlich doch sie müsse euch gestehen, dass sie furchtbare Angst vor tiefen Gewässern habe, weshalb sie euch bittet, nach unten zu tauchen, um herauszufinden, was mit Terrova passiert sei. Nehmt das Abenteuer an. Während sie dem Zauber noch den letzten Schliff geben wolle, könntet ihr den einzigen anderen bekannten Überlebenden der Inselbewohner aufspüren. Sein Name sei Vannaka.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Vannaka
Vannaka befindet sich im Verlies von Edgeville. Sprecht ihn auf die Insel der Ausbilder an. Ja, er sei dort Ausbilder gewesen. Die ganze Insel sei aber einfach im Ozean versunken, samt all seiner Freunde und Familie. Das sei alles passiert, nachdem er die Insel verlassen habe, um ein Berserker-Meister zu werden. Nun könnt ihr ihm weitere Fragen stellen, um mehr über ihn zu erfahren. Dann möchte er von euch wissen, weshalb ihr ihn auf die Insel der Ausbilder befragtet. Ihr berichtet ihm von Myrtle und ihren Plänen, euch zur Insel tauchen zu lassen. Vannakas bietet sich an, euch zu begleitet, um herauszufinden, was mit seinen Freunden geschehen sei. Er will euch bei Myrtle treffen.
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Als ihr bei Myrtle am Turm der Magier ankommt, seht ihr Vannaka und Myrtle bereits in einem Gespräch vertieft. Der Plan sei folgendermaßen, erklärt Myrtle, ihr solltet zur Schlammspringer-Bucht gehen und runter zur Insel schwimmen. In der Schlammspringer-Bucht würde sie euch aber alles noch genauer erklären, auch über den Unterwasseratmungszauber.
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Schlammspringer-Bucht
Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber, mit einem Fischglas-Helm und Tauchausrüstung, die ihr im Unterabenteuter Piraten Peter erhaltet, oder dem Tauchanzug aus dem Aquarium eures Spielerhauses.
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Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. Vannaka informiert euch, dass er zur Höhle herunterschwimmen würde, in der er damals stationiert gewesen wäre, er müsse herausfinden, was mit seinem alten Freund Dezzick geschehen sei. Ihr sollt ihn dort treffen, sobald ihr euch etwas auf der Insel umgesehen hättet. Wenn ihr den Unterwasser-Atemzauber gewählt habt, wird Myrtle euch entsprechend verzaubern und los gehts.
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Die versunkene Insel der Ausbilder
Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine Flaschenpost, in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost und kommt zu dem Schluss, dass ein böser Magier die Insel verflucht hat und nur ein letzter Abenteurer, der die Aufgaben abschließt, den Fluch brechen kann. Ihr hofft, dass einige der Inselbewohner vielleicht doch noch am Leben sind. Mithilfe des gefundenen Schlüssels könnt ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen.
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Brynnas Aufgabe
Ihr trefft auf Brynna, einem krabbenartigen Lebewesen, das seit Jahren schon niemanden mehr hier durchkommen gesehen hat. Sie sei sich sicher, dass sie eigentlich irgendetwas habe sagen sollen, könne sich aber einfach nicht daran erinnern. Dann wundert sie sich über eure Kleidung. Damals hätten die meisten Leute diese furchtbare grüne Kleidung getragen, eine Mode, die sie nie wirklich verstanden habe. Ihr wollt wissen, ob sie es schon einmal versucht habe, an die Oberfläche zu schwimmen. Ja, sie habe es versucht, sei aber nie weiter als bis zu einem bestimmten Punkt gekommen. Immerhin habe sie hier noch ihre Freunde, mit denen sie reden könne. Dann krabbelt eine Krabbe auf Brynnas Schulter, mit der sie ein Gespräch führt.
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Schließlich fällt ihr ein, dass sie euch ja die Fertigkeiten beibringen solle, die ihr benötigten würdet, um hier zu überleben. Also als Erstes sollet ihr lernen, wie man ein Feuer macht. Ihr protestiert, das wüsstet ihr doch bereits, doch Brynna möchte nicht unterbrochen werden und fährt mit ihren Anweisungen fort. Dann holt sie eine verfaulte Axt und eine durchweichte Zunderbüchse hervor, doch ihr zieht es vor eure eigenen Werkzeuge zu nutzen. Ihr fragt euch, wie ihr unter Wasser überhaupt einen Scheit anzünden könntet und Brynna erklärt, dass es sowieso am wichtigsten sei, dass ihr ein paar Garnelen kochen würdet. In der Nähe würden immer ein paar herumschwimmen.
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Fangt also Garnelen aus den Schwärmen, die zahlreich herumschwimmen. Westlich von Brynna wächst Seegras, das ihr abtrennen könnt. Seegras fungiert quasi wie ein Unterwasserseil und das werdet ihr benötigen, um die Äste der abgestorbenen Bäume, nachdem ihr sie gefällt habt, einfangen zu können, die sonst durch den Auftrieb des Wassers nach oben wegschwimmen würden.
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Beschäftigt euch jetzt mit den Felsbrocken südwestlich von Brynna. Ihr schiebt ihn beiseite, wodurch ein Loch verschlossen wird und der Dampfschlot mit reichlich Hitze versorgt wird, um Garnelen auf ihm zu kochen. Sprecht Brynna an. Sie ist erstaunt, noch nie habe es jemand geschafft, Garnelen beim ersten Versuch richtig zu kochen. Ob ihr sie bei einem verruchten Händler gekauft hättet, fragt sie euch misstrauig. Nun, fährt sie fort, nachdem ihr versichert habt, die Garnelen selbst am Schlot gekocht zu haben, um die Aufgabe abschließen zu können, müsstet ihr ihr zunächst verbrannte Garnelen bringen. So sei es schon immer gewesen. Benutzt also die gekochte Garnele noch einmal mit dem Dampfschlot, um sie zu verbrennen und bringt sie zu Brynna.
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Diese erklärt euch, dass es nicht so leicht sei, aber ihr solltet es noch einmal probieren und dieses Mal besser darauf achten, sie nicht zu lange zu kochen. Fangt also noch eine Garnele, kocht sie auf dem Dampfschlot und bringt sie zu Brynna. Sie ist begeistert. Wirklich perfekt gekocht, lobt sie euch. Ihre Aufgabe sei abgeschlossen und ihr könntet weiter zu Chef Lev gehen. Sie wünscht euch viel Glück.
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Chef Lev, der Chefkoch
Das Haus des Chefkochs steht im südwestlichen Teil der Insel. Ihr könnt es durch die südöstliche Türe betreten. Ein neues Gesicht, das sähe man dieser Tage wirklich nicht sehr oft. Ihr wüsstet um ihr Problem und könntet helfen, aber er müsse euch zuvor etwas Kochen beibringen, erklärt ihr ihm. Brot backen wäre nicht mehr zeitgemäß, erzählt er euch lachend, jetzt seien gesündere Optionen wie Salat in. Als Erstes müsstet ihr ihm etwas besonders köstliches Seegras von draußen besorgen. Das sei die Basis eines jeden guten Seesalates.
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Dann gibt er euch eine Spieldose. Eine ziemlich große und wütend aussehende Qualle würde gerade total auf sein Seegras stehen, erläutert er weiter. Er hoffe, dass die Qualle, vor der er ziemliche Angst habe, durch die Musik ein bisschen freundlicher gesinnt werden würde. Ihr müsstet also euer Leben in die Hände, ähm Tentakel, einer wütenden Qualle legen mit nichts als einer Spieldose, deren Musik sie möglicherweise beruhigen könnte, fragt ihr zweifelnd. Genau, lautet seine ehrliche aber knappe Antwort.
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Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst. Doch das wird von einer riesigen Qualle bewacht, die euch rät, euch schnell von hier zu verziehen, bevor euch eine ZEIT VOLLER QUALEN erwarten würde. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt.
Lösung:
Griff 2, Griff 3 und als letztes Griff 1
Habt ihr die richtige Melodie getroffen, füllt sich die Qualle gleich viel relaxter und erlaubt euch, das Seegras zu sammeln.
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Kehrt zurück zu Lev und berichtet ihm. Ihr sollt das Seegras auf den Tisch legen, damit ihr beginnen könntet. Klickt auf den Tisch und ihr rollt das Seegras aus. Jetzt gewährt euch Lev Zugang zu seiner breiten Auswahl an Kaviar, damit ihr einen köstlichen Seesalat herstellen könnt.
- Als erstes möchte er, dass ihr ihm etwas Süßes und Saures mit etwas Schärfe zubereitet.
- Als zweites möchte er etwas Mildes und doch Saures mit einer bitteren Note.
- Das dritte Rezept soll scharf, mit salziger Bitterkeit sein.
Stellt die jeweiligen Geschmacksrichtung mithilfe der Pfeile im Auswahlfenster ein.
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Der Chefkoch ist zufrieden, nachdem ihr drei richtige Seesalate hergestellt habt und hofft, dass das, was er euch beigebracht hat, dazu betragen wird, den Fluch zu brechen.
Verlasst das Haus durch die Türe im Nordwesten.
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Ausbilder für Bergbau
Folgt dem Weg bis zum Haus im Nordwesten. Steigt die Leiter hinab. Folgt dem Verlauf der Höhle in südwestliche Richtung. Hier trefft ihr auf den Ausbilder für Bergbau. Er gehe davon aus, dass ihr hierher gekommen wäret, um etwas über Bergbau und Schmieden zu lernen, fragt er euch, als ihr ihn ansprecht. Er möchte, dass ihr ihm einen Bronze-Dolch herstellt, für den ihr etwas Zinn- und Kuper-Erz benötigt, das ihr dann im Schmelzofen verhüttet. Ihr stellt ihm mit recht die Frage, wie ihr denn einen Barren unter Wasser verhüttet könntet. Seine Antwort verwirrt euch: Unter-WAS-er!? Ihr müsst wohl selbst einen Weg finden.
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Baut ein Zinn-Erz und ein Kupfer-Erz ab. Gebt die Erze in den Schmelzofen. Schließt die Türe und pumpt das Wasser mit der Pumpe, die vor dem Schmelzofen steht, heraus. Zündet den Schmelzofen an. Öffnet die Türe des Schmelzofens und nehmt den Bronze-Barren heraus. Geht zum Amboss und schmiedet einen Bronze-Dolch, den ihr zum Ausbilder bringt. Er ist sehr zufrieden und schickt euch zum nächsten Ausbilder.
Folgt dem Verlauf der Höhle und geht durch das Gittertor weiter in Richtung Osten.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden.
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Vannaka
Hier trefft ihr auf Vannaka, der nie gedacht hätte, dass es Überlebende geben würde oder dass sie so ein Schicksal ereilt hätte. Dezzick schiene gar nicht wirklich zu wissen, wer er sei, erklärt euch ein betrübter Vannaka. Was auch immer seinen Körper beeinflusst habe, schien auch seinen Geist verändert zu haben. Ihr erklärt ihm, was ihr herausgefunden habt und dass ihr bereits einige Aufgaben abgeschlossen hättet, um den Fluch zu bannen. Dann müsstet ihr bestimmt auch eine Aufgabe von ihm erledigen, glaubt Vannaka und erklärt, da ihr jetzt ein voll ausgebilderter Abenteurer wäret, sei die Aufgabe mit dem Buttermesser definitiv überholt.
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Die Zeit wäre reif, dass er euch beibrächte, wie ihr sein Zweihänder-Schwert mit nur einer Hand einsetzen könntet. Wie er bereits gesagt habe, sei es eine Kunstform, die nur mit einer perfekt ausbalancierten Klinge wie seiner ausgeführt werden könne. Unter Wasser sei eigentlich auch der perfekte Ort, um es zu lernen, da die große Klinge hier unten etwas leichter sei. Sobald ihr bereit wäret, solltet ihr einfach in die Arena gehen und sein Ersatzschwert und -schild nehmen. Außerdem solltet ihr die Augenbinde anlegen und nur eure anderen Sinne nutzen, euch der riesigen Seeratten zu entledigen.
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Betretet den Rattenkäfig durch die Gittertüre und klickt auf das Schwert und den Schild in der Mitte des Raumes. Es folgt eine Filmsequenz, in der Vannaka euch den Umgang mit seinem Schwert lehrt. Klickt auf die Rattenköpfe, die über den schwarzen Bildschirm gleiten, um sie zu besiegen. Alle Ratten sind erledigt. Ihr habt die Aufgabe bestanden. Sprecht noch einmal mit Vannaka, um über seine Pläne zu reden. Sobald ihr wieder an Land wäret, würde er euch den Umgang mit seinem Schwert auf dem Trockenen erklären. Bis dahin wolle er versuchen, weiterhin mit seinem Freund Dezzick zu sprechen und ihr sollet weitere Aufgaben bestehen. Steigt die Leiter im Nordwesten hinauf.
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Finanzberater
Ihr steht neben der Bank. Betretet die Bank und sprecht den Finanzberater an, der euch erklärt, dass es drei grundlegende Wege gäbe, Geld zu machen: Kampf, Abenteuer und Handel. Er werde euch schnell erklären, warum keine dieser Optionen noch wirklich zutreffen würden. (Ihr könnt diese Option auch übergehen und gleich zur Sache kommen.) Da unter Wasser keine Möglichkeit mehr bestünde, durch Kampf, Abenteuern oder Handel Geld zu machen, bliebe nur die einzige Methode: Stehlen. Dazu müsstet ihr den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfändet. Hinweise auf den Code solltet ihr bestimmt beim Bankschalter finden können.
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Auf dem Tisch findet ihr das Tagebuch eines Bankangestellten, aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters.
Lösung:
Wenn man vermutet, dass der Bankangestellte aber genau das getan hat, was der Memozettel anmahnte, so ergibt sich der Code mathematisch, indem das Alter des Mannes vom Kalenderjahr abgezogen wird.
(Kalenderjahr) 169 minus (Alter des Mannes) 30 ergibt (Code) 139.
Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen (jeweils 25 GM Häufchen) aufheben.
Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen.
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Bruder Brevi
Im Haus südlich der Bank trefft ihr auf Bruder Brevi, der euch als Retter/in begrüßt. Ihr würdet sehr viel fähiger aussehen, als die Abenteurer, die hier normalerweise durchgekommen seien. In ihrer kleinen Gemeinschaft habe es sich schon verbreitet, dass ihr gekommen wäret, sie von diesem furchtbaren Fluch zu befreien. Saradomin sei ihm im Traum erschienen und habe gesagt, dass ein/e Held/in kommen würde, wenn er den Glauben an ihn nur nicht verlöre. Leider sei das Gebetsbuch, das er benötige, vor einiger Zeit von den Wellen hinfortgetrieben worden. Ohne dieses Buch, so fürchte er, könne er euch nicht weiterhelfen. Ihr bietet euch an, nach dem Buch zu suchen. Er rät euch mit ein paar seiner Freunde zu sprechen, die vielleicht gesehen hätten, wohin es getrieben worden wäre. Die Fische in der Gegend kämen oft zu seinen Gottesdiensten, erklärt er euch. Sie seien Fremden gegenüber jedoch etwas scheu. Er gibt euch eine Liste, auf der er die Namen seiner Freunde eingetragen hat.
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Welche Fische angesprochen werden müssen und welcher Fisch letztendlich etwas gesehen hat, variiert von Spieler zu Spieler.
Sucht also nach Fischen, die ihr ansprechen könnt. Einer der Fische, die auf Brevis Liste stehen, wird euch dann verraten, wo er etwas gesehen hat.
Es kann sein, dass ihr durch die Bank hindurch gehen müsst, um Fische westlich der Bank bzw, westlich der Kirche ansprechen zu können.
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Es gibt mehrere Orte, an denen der Fisch etwas gesehen haben kann (Variert von Spieler zu Spieler). So zum Beispiel: Östlich der Kirche das Korallenriff oder östlich der Bank ein Anker. Durchsucht den genannten Ort, um Bruder Brevis Gebetsbuch zu finden. Geht zurück in die Kirche und sprecht Bruder Brevis an. Während er das Gebetsbuch durchblättert, fällt ein Schlüssel heraus, den Bruder Brevis offensichtlich schon vermisst hatte. Er sollte seine Schlüssel in Zukunft wirklich an einem besseren Ort aufbewahren, bemerkt er. Aber jetzt könne er die Türe für euch aufschließen und ihr euren Weg fortsetzen. Die anderen Ausbilder würden bereits ungeduldig auf eure Hilfe warten. Verlasst die Kirche durch die Türe im Süden und folgt dem Weg bis zum östlichsten Haus.
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Magier Terrova
Hallo, Abenteurer-in-der-Mache, begrüßt er euch und fragt, ob ihr bereit für euren letzten Test wäret? Ihr müsstet lernen, die wiiiiilden Kräfte der Magie zu kontrollieren, fährt er fort, nachdem ihr eingewilligt habt. Ihr hättet diese Aufgabe erst bestanden, sobald ihr Magie auf diese Hühnergefangenen gewirkt hättet. Ihr müsstet sie mit einem Schlag voller Luft angreifen. Er möchte euch auf eure Bitte hin jedoch keine Runen für Zauber geben und ihr habt keine Lust, zur Bank zu gehen. Ihr solltet euch auf euer anvisiertes Huhn konzentrieren, rät er, und euren Geist frei von störenden Gedanken halten. Ihr würdet feststellen, dass ihr hier unten gar keine Runen benötigen würdet.
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Klickt einfach auf die Hühner im Käfig, die anschließend in einer Luftblase im Wasser aufsteigen und den Käfig verlassen. Die Anzahl der Hühner im Käfig wird dabei ständig wieder aufgefüllt.
Magier Terrova ist mit eurer Arbeit zufrieden. Ihr solltet euch als ausgebildet betrachten, erklärt er mit ernstem Gesicht. Doch dann mischt sich Hector Vivian ein und brüllt ein energisches: Halt. Wie könntet ihr es wagen, zu versuchen, seinen Fluch zu brechen. Er fordert euch herauszukommen, damit er euch sehen könne.
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Der Kampf der Hydromagier
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr zusammen mit Magier Terrova vor die Türe seines Hauses tretet. Er könne sich also noch an ihn erinnern, fragt Hector Vivian, der Vannaka neben sich in einer Luftblase gefangen hält. Ja, so gesteht er hämisch, er habe sie verflucht. Dann erkundigt er sich nach euch, der/die Narr/Närrin, die ihre Strafe beenden wolle. Er habe euch im letzten Moment abgefangen. Eure Pläne, den Fluch zu brechen, seien durchkreuzt. Und ihr hättet Vannaka direkt zu ihm gebracht. Das letzte Stück des Puzzles. Der Einzige, der ihm entkommen sei... Endlich könne er auch ihn verwandeln. Der Fluch würde dadurch vervollständigt. Ihr fordert ihn auf, Vannaka gehen zu lassen, doch Hector fragt hämisch, wer ihn dazu wohl zwingen wolle.
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Plötzlich erscheint Magierin Myrtle und betont sehr eindeutig, dass sie ihn dazu zwingen werde. Ihr seid erstaunt, hatte sie nicht gesagt, sie habe Angst vor großen Tiefen. Das sei jetzt auch egal, antwortet Myrtle entschlossen. Es werde Zeit, dass dieser böse alte Mann dafür bezahle, was er getan habe. Magier Terrova verspricht einen Zauber zu nutzen, um den Fluch auf Vivian umzulenken, während Myrtle ihn ausschalten solle. Er habe volles Vertrauen. Hämisch lachend erklärt Hector, dass er einst ein Hydromagier gewesen sei, wie Myrtle. Nun könne man sehen, wie weit er es mit der Hydromagie geschafft habe. Er habe seinen Fluch perfektioniert, seit er hier weggegangen sei. Mit seinen Schergen könntet ihr es nicht aufnehmen. Myrtle wendet sich an euch, ihr sollt seine Schergen von ihr fernhalten und ihr helfen, wenn ihr könntet.
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Es kommt zum Kampf zwischen Hector Vivian und Myrtle, wobei sie beide ihre Zauberkräfte gegeneinander einsetzen. Zusätzlich erhält Hector Unterstützung von seinen Schergen, in Form von Krabbiatoren, die sich auf Myrtle stürzen wollen. Eure Aufgabe ist es, die Krabbiatoren von Myrtle fernzuhalten, indem ihr auf sie klickt und sie in einer Blase gefangen nach oben steigen. Es kommen jedoch immer wieder weitere Krabbiatoren hinzu. Sofern ihr nicht gerade nicht mit den Krabbiatoren beschäftigt seid, sollt ihr Myrtle bei ihrem Zauber helfen, indem ihr auf den Punkt zwischen ihrem Energiestrahl und dem von Hector klickt, wobei sie zunehmend an Kraft gewinnt. Sobald Hectors Strahl komplett von Myrtles zurückgedrängt wurde, ist der Kampf für euch entschieden. Erreicht ein Krabbiator Myrtle, wird der Strahl zu Hectors Gunsten verschoben.
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Schließlich liegt Hector auf dem Boden. Ihr müsset ihn aufhalten, ruft euch Magier Terrova zu. Wählt die Option: Ihm den Rest geben. Winselnd fleht er nein, bitte nicht, nein! Neeiiin! Doch ihr versetzt ihm einen Zauber, der ihn in einer Blase gefangen hält. Aus dieser Blase wird er keine Flüche mehr wirken können. Magier Terrova ist zufrieden, der Zauber sei ein Erfolg gewesen. Er habe es geschafft, Vannaka von dem Fluch zu befreien und ihn teilweise auf Vivian umgeleitet. Und Myrtle bemerkt, dass er keine vier Beine zu haben schien, weshalb er für immer an die Insel gebunden sei. Die Tage des Terrors seien vorbei. Hector verflucht sie weiter. Eines Tages WERDE er seine Rache haben. Sie sollten es nur abwarten. Dann fällt euch auf, dass Myrtle ihre Angst vor tiefen Gewässern tatsächlich überwunden hat. Das hätte sie ja fast vergessen, antwortet Myrtle. Es sei wohl doch nicht so schlimm hier unten.
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Abenteuerabschluss
Es wird beschlossen, wieder an die Oberfläche zu gehen und Magier Terrova eilt, um die anderen Ausbilder zu holen, während euch Myrtle gemeinsam mit Vannaka wieder zurück zur Schlammspringer-Bucht bringt. Sprecht einen der beiden an. Myrtle dankt euch für eure Hilfe, ohne die, das niemals möglich gewesen wäre. Auch Vannaka bedankt sich bei euch, ihr hättet ihm wirklich die Haut gerettet. Ihr wundert euch plötzlich, wo denn die ganzen Inselbewohner abgeblieben sind, hätten sie nicht mittlerweile hier sein müssen, fragt ihr. Terrova sollte jede Minute mit ihnen ankommen, meint Myrtle und sie sollten auch wieder so aussehen wie vorher, jetzt, da der Fluch gebrochen sei.
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Und siehe da. Die Gruppe steigt mit Terrova aus dem Wasser und alle sind tatsächlich wieder in ihre alte Gestalt zurückgekehrt. Terrova meint, es käme ihm so vor, als wäre er aus einem langen Traum erwacht. Der Chefkoch schlägt vor, eine Grillparty zu veranstalten und erklärt euch feierlich, dass er seine Seegras-Parzellen und Angelplätze auf der Insel nicht länger benötigen würde. Ihr dürftet sie, wenn ihr wolltet, gerne nutzen. Ihr könntet von ihnen lernen und die Erträge außerdem noch an die riesige Auster für ein paar tolle Belohnungen verfüttern. Da die Ressourcen einen Monat bräuchten, um nachzuwachsen, müsstet ihr nur alle paar Wochen bei ihnen vorbeischauen. Wenn ihr zur Insel zurückkehren wolltet, solltet ihr Myrtle am Brunnen außerhalb des Turms der Magier besuchen, erklärt sie euch abschließend. Sie würde euch jederzeit auf die Insel bringen können.
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Herzlichen Glückwunsch - Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus)
Chef Levs Spieldose - klickt sie an, um den Musiktitel Grünschnabel-Lied (Original) freizuschalten.
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen
Eine Lampe mit 10.000 EP für den Kampf
Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen
Eine Lampe mit 5.000 EP in Kochen
Freigeschaltete Gebiete
Die im Ozean versunkene Insel der Ausbilder.
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen