Einführung in den Spielerhafen: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 19. Oktober 2016, 21:21 Uhr
Sobald eine Fertigkeit, die für den Hafen relevant ist, auf Stufe 90 gebracht wurde und der Spielerhafen betreten wird, macht ein blinkender Pfeil auf einen NPC aufmerksam, der "Der Partner" genannt wird. Sprecht ihn an und folgt einer Filmsequenz. Da er sich zu alt fühlt, den verfallenen Hafen zu verwalten, schlägt er euch vor, diese Aufgabe zu übernehmen. Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig. |
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Das Büro liegt im Nordosten des Hafens. Sprecht den Navigator an. Ihr wäret angeheuert worden, um bei der Verwaltung des Hafens zu helfen, erklärt ihr dem Navigator. John Strum habe euch aufgetragen, mit ihm zu sprechen.
Der Navigator hält es für richtig, dass hier endlich jemand das Heft in die Hand nehmen würde. Seine unzähligen Beschwerden hätte leider zu nichts geführt, es gäbe nur ein einziges Schiff, das schiffstüchtig sei und fast keine Besatzung. Guthix sei Dank, dass John einen Kapitän behalten habe, doch dieser sei, soweit er es abschätzen könne, ein Säufer. Er, so erklärt euch der Navigator, habe, als einziges Mitglied der Besatzung, das nicht den ganzen Tag in der Schenke verbringen würde, für diese Eventualität einige Vorbereitungen getroffen. Es gäbe da eine Insel, nicht weit entfernt, namens Tuai Leit, die westlichste der Wushanko-Inseln. Dort solle es jede Menge Bambus geben. Er würde vorschlagen, dass man das eine Schiff mit der Besatzung, die man habe, dorthin schicken und so viel Bambus wie möglich holen solle. Hoffentlich würde das genügen, um das Büro in Schuss zu bringen und ein weiteres Schiff zu kaufen. Dann gibt er euch Informationen, wie ihr den Hafen verwalten könnt. |
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Ihr könnt jederzeit auf das Missions-Interface zugreifen, indem ihr auf die Schaltfläche für Missionen im Menü oben auf eurem Bildschirm klickt. | |
Die Missionsliste öffnet sich. Klickt jetzt auf das obere linke Feld: Grundlagen.
Klickt danach auf das Feld: Bearbeiten (im rechten Teil der Missionsliste). |
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Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr jetzt schiffsspezifische Einstellungen vornehmen könnt.
Klickt auf das blinkende Symbol mit der Bezeichnung: Crew. |
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Ein Schiff kann ohne einen Kapitän nicht segeln. Klickt auf ihn oder zieht ihn auf das Feld für den Kapitän, um ihn auszuwählen. | |
Das Schiff kann auslaufen, mehr Crewmitglieder steigern jedoch eure Erfolgschancen. Zieht Crewmitglieder auf passende Felder des Schiffes oder wählt ihren Platz aus und klickt sie dann an.
Durch das Zuweisen des Crewmitglieds werden dessen Werte eurem Schiff hinzugefügt und eure Erfolgschancen erhöht. Wählt ein weiteres Mitglied. |
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Klickt auf das kleine Symbol für Grundlagen im unteren mittleren Drittel des Fensters.
Hier erfahrt ihr über die Attribute des Schiffes und wie ihr sie ändern könnt. Ihr könnt Attribute eures Schiffes ändern, indem ihr neue Komponenten hinzufügt. Klickt auf "Deck-Gegenstände " für eure Auswahl. |
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Für eure erste Misson werden bessere Werte in Seefahrt benötigt, die durch das Austauschen der kleinen Essenskiste (steigert Moral) mit einer abgenutzten Takelage (steigert Seefahrt) erreicht werden. Klickt auf "Abgenutzte Takelage", um die Werte einzusehen.
Klickt dann auf "Aktivieren", um das Essen durch die Takelage zu ersetzen. Eure Erfolgschance ergibt sich aus der niedrigsten Chance eurer Einzel-Attribute. Tauscht etwas Moral für Seefahrt und erhöht damit eure Erfolgschance. |
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Jetzt seid ihr bereit, die Chancen stehen sehr gut, dass die Mission gelingt. Klickt auf: "Mission beginnen" im unteren rechten Bereich des Fensters, um das Schiff auszusenden.
Klickt anschließend auf das Feld: Bestätigen. Eine Mission dauert eine gewisse Zeit in echten Stunden oder Minuten. Im Lauf der Einführung wird eure ersten Mission abgeschlossen. Ihr sollt noch einmal mit dem Navigator reden. |
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Der Navigator ist begeistert, als ihr ihn ansprecht. Das erste Schiff sei unterwegs - ausgezeichnet. Ihr solltet John Strum davon in Kenntnis setzen.
John Strum, der Partner, ist beeindruckt, dass ihr bereits ein Schiff losgeschickt habt und schon bald danach, kehrt euer ersten Schiff von der Reise zurück. Im Minispielfenster wird euch angezeigt, das euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist. Klickt auf den entsprechenden Bereich des Fensters und schaut euch das Ergebnis an. (Option: Ergebnis ansehen) |
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Eure erste Mission war erfolgreich. Ihr habt Bambus und Geld in der Währung Wushankos (Glocken) erhalten.
Sprecht mit dem Partner, um die gute Nachricht zu überbringen.
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Der Partner ist begeistert und schlägt vor, jetzt erst einmal die alte Schenke auszubauen mit dem Bambus, den die erste Fahrt eingebracht hat. Ihr erklärt ihm, das Duncan, der Navigator, angemerkt habe, den Bambus für das Büro zu verwenden. "Ach", entgegnet der Partner, ihr müßtet verstehen, dass Duncan die falschen Prioritäten habe. Ein Hafen sei immer nur so gut wie seine Schenke. Aber ihr solltet euch nicht sorgen, er würde mit Duncan reden, während ihr mit der Schankmaid, Surula, über den Ausbau der Schenke sprechen solltet.
Surula begrüsst euch herzlich und möchte wissen, wer ihr seid. Ihr erklärt ihr die Umstände. |
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Oben am Bildschirm blinkt jetzt eine "Baumodus-Schaltfläche" für die Option: Gebäude verbessern, bzw, um mit dem Ausbau der Schenke zu beginnen. Klickt sie an.
Klickt anschließend auf Option: Reparierte Schenke - im neuen Fenster. Und bestätigt euren Entschluss mit der Option: Bauen und um ganz sicher zu gehen noch einmal mit der Option: Bestätigen. Jetzt habt ihr den Vorteil von einer zusätzlichen Chance von 2 %, bessere Kapitäne anzulocken. Sprecht noch einmal mit Surola. Sie ist begeistert und rät euch, diese gute Nachricht John zu überbringen, der ihreswissens derzeit im Büro von Duncan sei, mit dem er sich heftig gestritten habe. |
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Ihr findet John, den Partner im Büro des Navigators. Er wäre noch nie so beleidigt worden, erklärt John erbost. Doch der Navigator kontert ebenfalls aufgebracht, endlich habe man ein paar Ressourcen gehabt und er ließe es für seine Kneipe verwenden. Man hätte sie in das Büro investieren sollen, um mehr Schiffe einsetzen zu können.
Jetzt müsst ihr euch zu der Sache äußern.
Egal wie ihr antwortet, der Partner möchte zum Geschäftlichen kommen und verweist auf den Abenteurer, der in den Hafen gekommen sei. Das könnte neue Möglichkeiten eröffnen. Täglich werden im Hafen Abenteurer erscheinen. Mit ihnen erhaltet ihr Zugriff auf Spezialmissionen mit besseren Belohnungen. Wenn ihr weitere der Wushanko-Inseln freischaltet, erhaltet ihr mithilfe von Abenteurern Zugriff auf Missionen, mit denen ihr euch Teile vergessener Schriftrollen, EP und Handelsgüter zur Herstellung neuer Gegenstände verdienen könnt. Der Partner empfiehlt euch, mit dem Abenteurer in der Schenke zu reden. |
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Geht zur Schenke und sprecht den Abenteurer/ die Abenteurerin an. Wenn ihr jemals Hilfe benötigen würdet, erklärt sie/er euch, solltet ihr euch nicht scheuen, sie/ihn zu fragen. Ihr wolltet sie/ihn mit eurer Besatzung auf eine besondere Mission schicken, bei der ihre/seine Fertigkeiten benötigt wären. | |
Öffnet den Reiter "Missionen", um eine Mission zu starten. | |
Wechselt zum Reiter: "Spezialmissionen"
Hier seht ihr jetzt die Spezialmission, die euch aufgrund eures Abenteurers ermöglicht wird. Klickt sie an und dann in der rechten Fensterseite auf das Feld: Crewliste, um die Besatzung des Schiffes auszuwählen. |
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Da euch eure erste Schiffstour schon ein paar Glocken eingebracht hat, könnt ihr hier jetzt ein weiteres Crewmitglied anheuern. Klickt das Crewmitglied an und bestätigt eure Wahl durch die Option: Anheuern (unten rechts im Bild).
Für alle außer die ersten Crewmitglieder benötigt ihr eine Reihe von Ressourcen. Später werdet ihr stärkere und teurere Crewmitglieder finden. Heuert jetzt auch noch den zweiten Seemann (einen kostenfreien Schmuggler) an. Auswählen und bestätigen: Schmuggler anheuern. Schließt das Fenster. |
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Über das Symbol Schiffswerft könnt ihr jetzt ein Fenster öffnen, um eure Crewmitglieder, Kapitäne und Schiffseinstellungen vorzunehmen. | |
Klickt auf das Symbol für die Crewliste in der oberen Mitte des Auswahlfensters. Hier öffnet sich die Crewliste, um eurem Schiff Kapitän und Crewmitglieder zuzuweisen. | |
Zieht Crewmitglieder auf ein Feld des Schiffes oder klickt auf ein Feld und dann auf ein Crewmitglied, um diese auszuwählen.
Zieht beide Crewmitglieder (Brimhaven-Pirat und Schmuggler) ins Schiff. Wenn ihr mit dem Mauszeiger über die Crewmitglieder oder Kapitäne fahrt, werden euch deren speziellen Wert und Eigenschaften (wenn vorhanden) angezeigt. |
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Unten im Bild seht ihr wie viel Prozent der geforderten Werte eure Crew an Moral, Kampf und Seefahrt zusammenbringt. In diesem Fall stehen alle Einstellungen bei 100%. Eure Mission hat sehr gute Chancen zu gelingen.
Klickt auf die Option: Mission beginnen - um eure Schiff loszuschicken. Bestätigt euren Wunsch noch einmal Option: Bestätigen. Hier wird euch jetzt die Ankunftszeit des Schiffes angezeigt. Schließt das Fenster, um die Schiffswerft zu verlassen. |
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In der Einführung möchte der Partner jetzt wissen, dass euer Schiff auf einer Mission ist.
Geht ins Büro des Navigators und sprecht John, den Partner an. Dieser glaubt, dass der Abenteurer/ die Abenteurerin wohl an den meisten Tagen da sein werde, da ihr beide viele Gemeinsamkeiten hättet, darunter auch ähnliche Fertigkeiten. Ihr könnt Zugang zu mehr Abenteurern erhalten, wenn ihr mindestens Stufe 90 in folgenden Fertigkeiten habt: Gewandtheit, Mystik, Kerkerkunde, Berserker, Fischen, Diebstahl, Gebet, Runenfertigung, Pflanzenkunde, Jagen, Kochen oder Baukunst. Wenn ihr Zugang zu mehr Abenteurern habt, besteht die Chance, dass ihr zwei Abenteurer an einem Tag anlockt - was heißt, dass ihr mehr Spezialmissionen erledigen könnt. |
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Der Navigator teilt euch mit, dass euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist.
Im Minispielfenster erhaltet ihr eine gleichlautende Information. Klickt auf das Feld für Schiff 1 und wählt die Option: Ergebnisse ansehen. |
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Die Mission wurde erfüllt. Die Crew kam zurück mit Glocken und Bambus. Eure Crewmitglieder haben Erfahrung gesammelt und steigen auf Stufe 1, was bedeutet, dass alle ihre Werte um +10% angestiegen sind.
Schließt das Fenster und verlasst auch das Fenster für die Schiffswerft. |
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Da eure Mission erfolgreich war, habt ihr jetzt genug Bambus und Glocken, um das Büro des Navigators zu verbessern.
Klickt auf das entsprechende Symbol: Gebäude verbessern. |
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Klickt auf das Feld: Repariertes Büro und anschließend auf die Option: Bauen. Bestätigt euren Wunsch noch einmal, da diese Aktion nicht rückgängig gemacht werden kann.
Sprecht den Navigator im Büro an. Ausgezeichnet, meint dieser, mit einem verbesserten Büro könne man zwei Schiffe gleichzeitig einsetzen. Der Partner gibt zu bedenken, dass man wohl neue Leute für die Besatzung brauchen würde, vielleicht sogar einen weiteren Kapitän. Ihr habt die Einführung abgeschlossen und erhaltet ab jetzt täglich 15 mögliche Missionen und 15 rekrutierbare Crewmitglieder. Ab jetzt übernehmt ihr das Ruder, könnt aber den Partner oder den Navigator jederzeit ansprechen, solltet ihr Fragen haben. |