Carnillean erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. April 2017, 12:46 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Ceril Carnillean
- 8.3 Crichton
- 8.4 Die Kanalisation erforschen
- 8.5 Liste der zu besorgenden Gegenstände
- 8.6 Chefkoch Claus
- 8.7 Gegenstände besorgen
- 8.8 Szenerie gestalten
- 8.9 Philipes Abenteuer beginnt
- 8.10 Das Abenteuer wendet sich
- 8.11 Der stolze Vater
- 8.12 Xenias Plan ist aufgegangen
- 8.13 Henriettas Halskette
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Belohnung: Philipe
- 12 Drachen-Wolfsjunges
- 13 Belohnung: Claus
Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Kult von Hazeel
- Der Blutpakt
- 50 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 91 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer Der Blutpakt kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet.
Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer Blutpakt abgeschlossen habt, müsst ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein. Ceril Carnillean möchte, dass sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen. Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen. |
Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean |
Ceril Carnillean
Crichton
In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener.
Sprecht ihn an. Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden. |
Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen |
Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt.
Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch. Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine Filmszene, in der euch Crichton die Höhle erklärt. |
Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östlichen Wand |
Die Kanalisation erforschen
Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch für die Inszenierung des Abenteuers behilflich sein werden. Dabei könnt ihr euch jederzeit mit Crichton, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses.
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Liste der zu besorgenden Gegenstände
Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Gegenstände besorgen könnt. Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch. Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch Spinnweben Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.
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Ein Klick auf den Umriss zeigt euch welche Materialien ihr benötigt | ||||||||||||||||||
Hindernis In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
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Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen | ||||||||||||||||||
Patrouillierende Wachen Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.
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Fallen Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.
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Zwirn wird unter anderem für die Stolperdrahtfallen benötigt | ||||||||||||||||||
Gefängniswärter Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.
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Drachen-Wächter Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.
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Fräulein in Not Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt. Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.
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Reichtümer Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philipe gegen Ende des Abenteuers finden kann.
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Dekoration Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.
Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen, oder auch immer die gleiche. Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers. |
Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt. |
Chefkoch Claus
Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an.
Sagt ihm, dass ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müsst ihr ihm Cerils Likörwein besorgen. Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen. Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch. |
Chefkoch Claus wird euch behilflich sein |
Gegenstände besorgen
Beginnt das Haus nach den Gegenständen abzusuchen. |
In der Küche im Keller
Im Schrank
Im Fass mit Metallabfällen
In der Küche
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Schlafzimmer von Henrietta und Ceril
Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.
Im Schrank
An der Wand
Am Fenster
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Philipes Zimmer
Unter der Staffelei
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Sarsaparillas Zimmer
Hier müsst ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.
Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt. Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben. Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen. Berichtet ihr nun, dass ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen. Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnert euch, dass ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn) Im Kleiderschrank
Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen. |
Das Obergeschoss des Hauses |
Szenerie gestalten
Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.) Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen. Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.)
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Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt |
Philipes Abenteuer beginnt
Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an. Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken. Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen. Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht. Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten. Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. Nun müsst ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. Um Philipe selbst müsst ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt. |
Nun muss Philipe gelockt werden, dass Abenteuer zu beginnen |
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Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben |
Das Abenteuer wendet sich
Doch plötzlich befreit sich die Wolfsmutter (91) aus dem Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und kommt zum Ort des Kampfgeschehens. Sarsaparilla erschrickt zu Tode. Ihr erklärt Philipe, dass das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen. Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden. Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering. Philipe wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen. Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich. |
Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. |
Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit.
Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet). Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals. Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten. |
Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage |
Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans.
Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen. |
Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen |
Der stolze Vater
Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean. Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, dass es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes. Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat. Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei. |
Nun wird dem Vater Bericht erstattet Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen. |
Xenias Plan ist aufgegangen
Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder. Sprecht Xenia an. Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei. Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen. Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodass sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können. Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können. Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen. |
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Kehrt zurück ins Haus und sprecht mit Ceril. Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn. Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen. Öffnet die Truhe und entnehmt ihr die Belohnungen. Hattet ihr Henriettes Kette gewählt, werdet ihr sie jetzt in der Belohungstruhe finden. Solltet ihr den Cerils Geldbeutel gewählt haben, liegt dieser in der Truhe. Beides hat einen Gegenwert von je 5.000 Goldmünzen. Abenteuer abgeschlossen. |
Henriettas Halskette
Sprecht mit Henrietta, falls ihr die Halskette als Belohnung erhalten habt. Sie wird euch im Gegenzug 5.000 Goldmünzen geben. |
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Die Tüte mit Süßigkeiten enthält 5 lila Bonbons.
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Philipes Nachricht an euch. Durch sie erfahrt ihr indirekt von den Zusatzbelohnungen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Belohnung: Philipe
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
- Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30
Voraussetzung:
- 50 Abenteuerpunkte
- Ein biologisches Risiko, um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung
- 100 Abenteuerpunkte
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung:
- Das Dorf von Shilo
- Paramaya-Ticket beim Wirt kaufen (35 Goldmümzen)
- 150 Abenteuerpunkte
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 200 Abenteuerpunkte
5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 250 Abenteuerpunkte
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- Tod den Dorgeshuun, um Dorgesh-Kaan betreten zu können
- 300 Abenteuerpunkte
7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 350 Abenteuerpunkte
Derzeit noch nicht möglicher, aber bereits vorgesehener, weiterer Aufenthaltsort von Philipe
8) Südtor von Prifddinas
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
- 400 Abenteuerpunkte
Drachen-Wolfsjunges
- Spieler, die sich mit 200 Abenteuerpunkten mit Philipe unterhalten haben, können nun zu seiner Mutter Henrietta zurückkehren und sich ein Rotdrachen-Wolfjunges abholen oder
- mit 400 Abenteuerpunkten – ein Schwarzdrachen-Wolfjunges. Dieses wird verfügbar sein, sobald 400 Abenteuerpunkte erreichbar werden. Beide können als Zieranpassungen verwendet werden.
Belohnung: Claus
Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.
(Beachtet, dass die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe)
Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet.
Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an.
Wählt zwischen
Menge | Gegenstand | Mh-Preis Gm |
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2.000 | Reinen Runenessenzen | 376.000 |
3.500 | Flachs | 367.500 |
200 | Drachenschuppen-Pulver | 54.200 |
100 | zermahlenes Horn vom Einhorn | 65.800 |
Die genannten Preise sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert) |