Tarmikks Weg als Ironman Teil 2: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Tagesaufgaben, Sternschnuppen, Fischen in Menaphos, um endlich auch dort die Stufe 90 zu erreichen und den Walfänger in den Spielerhafen zu holen und gleichzeitig einige Ansehenspunkte zu sammeln. Der kleine schwarze Kater begleitet mich und wird etwas aufgepäppelt. Es ist unglaublich, was dieses kleine Tier für einen großen Lärm macht. | ||
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+ | <h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px;">Der erste Fertigkeitsumhang!</h3> | ||
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+ | [[Datei:mystik99_1.jpg|450px|thumb|Geschafft!]] | ||
+ | Nun muss es aber werden. Mit einem Ausflug auf die unerforschten Inseln sammele ich eine Weile Ahnenenergie und nun fehlt nur noch ein ganz kleines Stückchen bis zur Stufe 99 in Mystik. | ||
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+ | Das soll auf meinem Lieblingsplatz gefeiert werden, auf den Einstkrötinseln, wo ich viele Stunden zugebracht habe. | ||
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+ | Ein paar Freunde kommen hinzu und dann beginnt das Feuerwerk. Ich freue mich sehr und finde das neue Mäntelchen wirklich schick. | ||
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+ | Bevor der nächste Fertigkeitsumhang in Reichweite kommt, sollte ich mir eine Drachenschatulle besorgen, um dieses schöne Stück im Original aufbewahren zu können. | ||
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+ | <h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px; clear:both;">17 Monate Ironman</h3> | ||
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+ | [[Datei:mystik99_3.jpg|450px|thumb|Ein schöner blauer Mantel]] | ||
+ | Nach weniger als 1 1/2 Jahren habe ich den ersten Fertigkeitsumhang erhalten! | ||
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+ | Vor lauter Freude hab ich diesmal die monatliche Übersicht vergessen.. | ||
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+ | Im Hafen habe ich die Jade-Region erreicht und nun geht es nur ganz langsam voran, denn die Kosten für ein neues Crew-Mitglied müssen erst einmal mühsam zusammengespart werden. Trotz ausgebauter Schänke hat sich dann noch ein Meuterer eingeschlichen, dem ich gleich wieder gekündigt habe. Die Heuer für ihn war leider umsonst ausgegeben. | ||
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+ | Die Schriftrollen-Missionen sind inzwischen leider so schwer, dass ich da nicht mehr weiterkomme. Da hätte ich wohl doch den Ehrgeiz zügeln und lieber langsam vorankommen sollen. Nun ist es aber wie es ist und ich muss Geduld haben und manchmal auch auf Glück setzen. | ||
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Version vom 19. Juli 2018, 23:45 Uhr
Hier geht es zum Anfang meiner Reise
Inhaltsverzeichnis
- 1 Die östlichen Lande
- 1.1 Sonne, Strand und Meer
- 1.2 Tuai Lait - beschauliche Forschung und traumhafter Strand
- 1.3 Zyklose - freundliche Riesen
- 1.4 Animishi - das Eiland der Kämpfer
- 1.5 Goshima - unerklärliches Grauen
- 1.6 Einstkrötinseln - stille Vergangenheit
- 1.7 Walschlund - das Jagdparadies
- 1.8 Waiko - quirliger Markt und neue Aufgaben
- 1.9 Willkommener Geldsegen
- 1.10 13 Monate Ironman
- 2 Gefährliche Begegnungen in der Wüste, viele Schätze und Fischen kann doch Spaß machen
- 3 Den Fuß ins Elfenland gesetzt, den Umhang der Legenden erhalten und die Fahne auf einer eigenen Insel gehisst
- 4 Helle und Dunkle Seiten
- 5 Mehr Vögel, Debüt als Landschaftsgärtner, viele Erinnerungen und ein schicker blauer Mantel
Die östlichen Lande
Februar 2018
Sonne, Strand und Meer
Mein zweites Jahr als Ironmaid will ich auf den wundersamen Inseln des Ostens beginnen.
Das heißt, zuerst brauche ich eine Passage dahin. Wie es der Zufall will, begegne ich in Port Sarim einem alten Bekannten. Also ich kenne ihn, er mich wohl nicht mehr, aber das spielt keine Rolle. Anstatt einer Passage auf einem Schiff will Stan mir gleich ein ganzes Schiff kostenlos zur Verfügung stellen! Ich soll ihm nur etwas besorgen, ohne zu wissen was es ist. Bestimmt gibt es da irgendwo noch einen Haken, aber die Sache ist zu verlockend, ich bin dabei.
Das Schiff ist außerdem in einem wesentlich besseren Zustand als mein erstes eigenes Schiff, was dann so jämmerlich vor Crandor zerschellt ist. Aber von feuerspeienden Drachen auf den östlichen Inseln ist bis jetzt auch noch nichts bekannt. Es sollte also diesesmal gut gehen.
Sogar die Aufgabe, eine Crew für das Schiff zusammenzusuchen, gestaltet sich verblüffend einfach. Ich finde gute Leute, aber jeder von denen hat wohl noch seine persönlichen Beweggründe, zu den Wushanko-Inseln zu reisen. Mir soll es recht sein, solange sie ihren Job gut machen.
Nach einer langen und ruhigen Reise kommen wir auf Waiko an. Es ist bunt und quirlig, Stimmengewirr liegt über dem Marktplatz. Seltsame Vögel spazieren dazwischen umher und ich treffe Reginald den Fallensteller, der hier ein hoffentlich legales Geschäft mit Törtelpanzern betreibt.
Eine kleine Weile schaue ich mich um und bekomme sogar die ersten Vorräte für weitere Schiffsreisen geschenkt. Dann zieht es mich aber doch an ein ruhiges Fleckchen und ich reise weiter nach Tuai Lait, der Insel mit dem schönsten Strand hier.
Im Liegestuhl unter Bambus, mit Blick aufs Meer, schmiede ich Pläne für die nächsten Tage und Monate.
Zuerst werde ich die ganzen Inseln hier besuchen und mir alles anschauen. Dann werde ich sehen, dass ich ein paar Aufgabe erledigen kann, um etwas von der einheimischen Währung zu erhalten. Und dann .. Abenteuer und Aufgabenlisten. Obwohl - Aufgabenlisten schiebe ich weiter nach hinten beziehungsweise manches davon wird sich mit den Abenteuern schon erledigen. In der Arc gefällt es mir so gut, da werde ich eher an den Fertigkeiten arbeiten, die mir hier noch fehlen: Bergbau, Fischen, Berserker und Landwirtschaft. Damit habe ich genug getan fürs erste beschließe ich und genieße meinen Urlaub.
Tuai Lait - beschauliche Forschung und traumhafter Strand
Nun ist genug ausgeruht und ich fange mit der Erkundungstour gleich auf Tuai Lait an.
Auf dem Weg zum Strand bin ich schon an einer kleinen Beerenplantage vorbeigekommen - die kann ich aber leider noch nicht pflücken. Das wird wohl noch eine Weile dauern, wie schade.
Am Strand gibt es ein paar hübsche Kioske, aber die kaufen wohl nur Dinge an.
Meinem Quartiermeister hat es der hochprozentige Rum hier angetan währenddessen die Bootsfrau etwas misstrauisch den Gnomen gegenüber ist. Allerdings will sie mir ihre Geschichte dazu leider noch nicht erzählen. Die Navigatorin Jemi bekommt etwas Sehnsucht nach ihrer alten Schule.
Die Ausbildungsstätte der Seesängerinnen ist eine schöne Anlage, die Frieden und Ruhe vermittelt. Sie erforschen hier verschiedenes über das Meer und die Inseln der Arc. Die Seesängerin Sensei Seefest möchte, dass ich ihr von jedem Bakami und Orokami einen fange. Das sind die hiesigen Versionen der Feebolde. Das mache ich doch gern.
Zyklose - freundliche Riesen
Es geht weiter nach Zyklose. Bootsfrau Higgs ist auch hier misstrauisch den Zyklopen gegenüber und Jemi weist mich darauf hin, dass ich nicht voreingenommen sein soll und dass diese Zyklopen eine reiche Kultur haben. Mein Quartiermeister warnt mich nur, dass ich aufpassen soll, dass niemand auf mich drauftritt. Aye, das lässt sich einrichten.
Am Strand krabbeln lustige Salzkrabbis umher mit Ablagerungen von Meersalz auf dem Rücken. Sehr skurril. Wenn ich noch etwas besser in Bergbau bin, kann ich das Salz abkratzen.
Ich mache einen kleinen Rundgang durch das Dorf und stelle fest, dass die Bewohner wirklich sehr freundlich sind. Hie und da halte ich einen kleinen Schwatz. Manche Zyklopen finde ich zwar etwas eigenartig, aber vielleicht verstehe ich sie auch nur nicht richtig. Jedenfalls verehren sie den Mond und die Sonne.
Der Strandhändler hier zahlt bessere Preise als die Händler auf Waiko für Treibholz und Muscheln; da verkaufe ich das doch besser hier.
Animishi - das Eiland der Kämpfer
Wir kommen auf Animishi an. Diese Insel scheint von Kampfgeist durchdrungen. Jemi findet sie wunderschön und die Bootsfrau Higgs hat Hochachtung vor den kämpferischen Mönchen. Animishi scheint noch mehr Geheimnisse zu bergen, aber die erschließen sich mir noch nicht.
Die Leute, die ich hier treffe, wollen auch nicht recht mit mir reden - nun ja, ein großer Kämpfer bin ich wirklich noch nicht.
Mein Quartiermeister verhält sich merkwürdig und redet sehr viel piratischen Unsinn. Irgendetwas hat er und will es verbergen. Ich dränge ihn nicht, irgendwann wird er schon mit der Sprache herausrücken.
Goshima - unerklärliches Grauen
Die Rundreise führt uns weiter nach Goshima. Diese Insel ist ganz anders: unheilvoll; vom Tod überschattet. Regen peitscht auf die Gestade hernieder und irgendetwas Unheimliches ist hier.
Meine Crew will hier nur weg aber ich will wenigstens einen kurzen Blick auf die Insel werfen. Am Strand liegen die Leichen von toten Seeleuten und es gibt untote Lebewesen, sehr gruselig. Dann sehe ich es: ein schauriges Wesen gleitet über die Insel und zieht eine Wolke mörderischer Energie um sich mit, die allem was sie erreicht, die Lebensenergie entzieht. Ok, überredet, wir reisen weiter.
Einstkrötinseln - stille Vergangenheit
Nächster Halt: die Einstkrötinseln - die Inseln die einst Schildkröten waren. Das klingt etwas wehmütig. Es liegt auch etwas Trauriges über den Inseln. Jemi spürt Leid, Schmerz und Verlust aber das muss schon lange her sein, denke ich.
Bootsfrau Higgs findet es langweilig hier aber bei meinem Quartiermeister kann ich das Unbehagen direkt spüren. Da ist doch irgendetwas, was sie mir nicht erzählen wollen, das bekomme ich schon noch heraus.
Erst einmal probiere ich das putzige Törtel-Portal aus und werde zur nächsten Insel - törtelportiert! Diese Art von Reisen gefällt mir! Hier steht das nächste Portal, aber um das zu aktivieren, brauche ich Ahnenenergie. Hmm. Die habe ich nicht und kann die auch noch nicht sammeln aber ich habe gehört, dass man die aus positiver und negativer Energie zusammen herstellen kann. Probieren wir es aus. Wir reisen zurück nach Zyklose und ich sammele eine Weile die positive Energie von dort ein.
Negative Energie habe ich bis jetzt nur auf Goshima gesehen. Es hilft nix, wir müssen noch einmal dorthin. Meine Crew bleibt in sicherer Entfernung am Schiff und ich wage mich vor auf die düstere Insel. Die Energiequellen sind ganz im Westen. Es funktioniert: die negativen Energien, die ich dazu sammele, werden zusammen mit den positiven Energien in Ahnenenergie umgewandelt. Aufmerksam beobachte ich dabei die Umgebung und sobald die dunklen Schatten nahen, rette ich mich auf den Anlegesteg und warte, bis das Grauen wieder weggezogen ist.
Mit der Ahnenenergie im Inventar geht es wieder zu den Einstkrötinseln. Ich hüpfe durch das erste Portal, fange gleich einen Bakami und aktiviere das nächste Törtel-Portal.
Diese dritte der Einstkrötinseln liegt im ewigen Dämmerlicht. Der Moai, der einst die Inseln beschützte, ist tot und die Energie der Insel manifestiert sich in Quellen mit positiver und negativer Energie. Ein leises Klagelied durchzieht die Luft.
Eine ganze Weile bleibe ich hier, sammele die Energien und lasse mich vom wunderschönen Blick auf Animishi verzaubern. Dabei stelle ich fest, dass der tote Moai immer noch Ehrfurcht verströmt: die Energiequellen sind immer so, dass man dem Moai dabei seinen Blick zuwendet. Diese uralte Magie lebt ewig durch die Zeiten hinweg.
Auf der Insel stolzieren hübsche blaue Vögelchen umher. Seelen-Kakapo heißen die, verrät mir mein Arc-Handbuch.
Meine Crew wartet nun aber schon sehr lange. Ich aktiviere das letzte Törtel-Portal - und lande wieder auf Waiko. Das ist ja praktisch.
Walschlund - das Jagdparadies
Walschlund fehlt noch von der Inseltour. Wir hissen die Segel und schippern hinüber.
Die Einheimischen sind nicht gesprächig, auch gut. Eine einsame Seehexe steht am Strand und besingt das Meer.
Durch den Sand krabbeln viele possierliche Törtel, das scheint ein gutes Jagdgebiet zu sein.
Bootsfrau Higgs meint, es wäre eine ziemliche Absteige. Jemi erzählt mir von Meerestieren. Und Quartiermeister Gully redet wieder irgendwelchen unsinnigen Piratenslang.
Waiko - quirliger Markt und neue Aufgaben
Nun habe ich erst einmal alles gesehen und wir fahren zurück nach Waiko. Ich schaue mir die Auslagen der Händler genauer an. Der Touristenshop hat ja wirklich nützliche Sachen im Angebot, aber leider kann ich mir das alles noch nicht leisten. So mache ich einen Spaziergang über die Insel und hacke dabei etwas Bambus. Am Strand finde ich eine Flaschenpost mit einer Schatzkarte! Die zeige ich gleich meinem Quartiermeister und wir stechen in See.
Einen Schatz finden wir leider nicht, dafür einen gestrandeten Zyklopen, der noch nicht einmal sehr erfreut über uns ist. Ein wenig dankbar zeigt er sich zumindest und schenkt mir eine große Münze. Immerhin. Auf Waiko gibt es auch einen weisen Tengu, der Aufgaben verteilt. Da bin ich dabei, ich brauche ja einiges von der einheimischen Währung. Ich soll Törtel fangen bzw. deren Panzersplitter. Großzügigerweise muss ich die Ressourcen nicht abgeben und bekomme trotzdem die Belohnung. Es gefällt mir immer besser hier in der Arc.
Zum Jagen schnappe ich mir meinen verzierten Yaktwee-Stock. Der lohnt sich hier richtig. Die Splitter sind schnell gesammelt. Verkaufen werde ich die aber nicht, die kann ich später besser gebrauchen, wenn ich in Handwerk besser bin.
Die nächste Aufgabe: Treibholz von unerforschten Inseln sammeln. Da gehen zwar einige Vorräte dahin, bis ich alles zusammen habe, aber diese Inseln sind ja eine schöner als die andere und ich finde ich noch andere nützliche Dinge. Eines ist allerdings schade: alles voller Palmen und nicht eine Kokosnuss dort zu finden! Nun, vielleicht bin ich zur falschen Jahreszeit hier.
Dann darf ich noch einmal Jagen gehen und mehr Aufgaben gibt es nicht für diesen Tag.
Am nächsten Tag bekomme ich eine eigenartige Aufgabe: Kelp soll an magischen Kreisen auf den Unerforschten Inseln geopfert werden. Solche Ringe waren mir bis jetzt gar nicht aufgefallen - aber Gully wird mich schon zu den richtigen Inseln hinbringen. Und Kelp? Da war doch was im Spielerhaus im Aquarium. Ich flitze zurück und stelle fest, dass ich noch etwas Kelp anpflanzen kann. Damit begebe ich mich wieder auf Entdeckungsfahrt und Gully bringt mich tatsächlich auch zu einer Insel mit so einem magischen Kreis - aber nix passiert. Es dauert eine Weile, bis ich darauf komme, dass ich den falschen Kelp habe. Auf diesen Inseln wächst anderer Kelp - den muss man sammeln und im magischen Kreis opfern.
Diese Opferreise verbraucht fast meine ganzen Vorräte. Mit der Herumreiserei muss ich jetzt erst einmal etwas kürzer treten, bis ich wieder einige Vorräte gesammelt habe.
Außerdem fände ich es praktisch, wenn ich noch etwas besser in Jagen wäre. Dann könnte ich auch diese Orikamis fangen, die auf den unerforschten Inseln flattern, wenn ich schon einmal die Vorräte dahin investiert habe.
Eine ganze Weile verbringe ich noch auf der stillen Mystikkolonie, sammele diese Energien und fange Bakamis, die dort immer wieder mal auftauchen.
Willkommener Geldsegen
Mit Beschwörung würde ich gern weiterkommen, denn den Bunyip hätte ich schon gerne endlich zum Berserkern. Haie kann ich inzwischen auch fangen.
Das Aufräumen der Bank und Alchen von überzähligen Waffen bringt schon etwas in die Kasse. Aber von diesen Splittern benötigt man leider sehr viele. Ich habe zwar nun wieder etwas Platz auf der Bank, aber das allein hilft noch nicht.
Da kommt mir ein kleines Event gerade recht. Wieder einmal geht es darum, bei dem ganzen Fertigkeitstraining Wertmarken zu sammeln und ein paar kleine Zusatzaufgaben dazu gibt es auch.
Eine dieser Aufgaben ist, in einem Geheimlager von Guthix 100 Punkte zu sammeln Das bringt mir sogar noch eine Verbesserung der Mystik-Kopfbedeckung ein! Wie erfreulich; damit bekomme ich jetzt jeden Tag noch 3 Erinnerungen dazu.
Als Belohnung für diese Sternzeichen-Talismane bekomme ich als Ironmaid aus den ganzen Belohnungs-Kästchen keine Erfahrungspunkte oder sonstiges sondern halt Geld (und eine neue Zieranpassung) und das kann ich gerade gut gebrauchen.
Ansonsten verbringe ich die Zeit mit ein paar Tagesaufgaben und den kleinen Aufträgen in der Arc: Törtel jagen, Energie sammeln, Bambus hacken - ich mag das sehr.
13 Monate Ironman
Die Arc ist bereist und ich verbringe nun dort gern meine Zeit.
Die dritte Schriftrolle im Hafen ist komplett geworden. Reginald ist immer noch auf der Suche nach einem unsichtbaren Tier. Ich habe nur eine Nachricht vom Navigator bekommen, dass Reginald noch mehr Zeit benötigt. Ich hoffe, ich höre irgendwann mal wieder etwas von ihm.
In Mystik und Jagen werden nun die Sprünge immer größer, aber die Törtel und die Energiequellen der Arc sorgen auch für schnelleren Zuwachs an Erfahrung. Die ganzen Panzersplitter sammele ich. Irgendwann habe ich es auch in Handwerk geschafft, dass ich die bearbeiten kann. Fischen, Kochen und Bergbau wären dort recht nützliche Fähigkeiten, um zur einheimischen Währung zu kommen. Daran muss ich aber noch lange arbeiten.
Das Königreich bringt immer mal ein paar Baumsamen - leider meist Obstbäume. Ein paar Ahornbaum-Samen wären sehr willkommen, aber die gibt es nur sehr selten. Aber trotzdem bin ich hier neben den Bäumen mit Kräutern und Hopfen und Gemüse ein Stück weitergekommen.
Eine weitere Statue ist gebaut.
Gefährliche Begegnungen in der Wüste, viele Schätze und Fischen kann doch Spaß machen
März 2018
Eine traurige Geschichte von Verblendung und Hass
Östlich von Al Kharid ragt ein hoher weißer Turm auf. Das will ich mir mal näher ansehen.
Ich gelange zu einer leichtend weißen Abtei. Davor hat eine Gruppe fröhlicher Tänzer ihr Lager aufgeschlagen. Erstaunlicherweise werde ich vor der Abtei schon erwartet. Ich soll mit der Äbtissin reden. Nun, warum nicht, aber erst einmal folge ich dem Gesang, der aus der Kapelle kommt. Wie schön. Ein Weilchen lausche ich, dann suche ich die Äbtissin.
Das was sie mir erzählt, passt nun gar nicht zu dem beschaulichen Umfeld. Eine der Schwestern ist ermordet worden und ich soll den Täter finden. Also mache ich mich an die Arbeit, durchsuche alle Zimmer, rede mit allen Leuten und ich bekomme einen bösen Verdacht. Der ist aber so unwahrscheinlich, das glaubt mir keiner. Noch während wir reden, schlägt der Mörder wieder zu!
Was soll ich sagen - es endet bitter und traurig. Nie wieder werde ich den einsamen weißen Turm unbefangen betrachten und mich an dessen Schönheit erfreuen können.
Mein Verdacht vom Anfang stimmte doch, aber auf das Motiv wäre ich nicht gekommen. Derartiger Fanatismus liegt mir so fern. Was ging da nur in dem Kopf vor.
Aber das Leben geht weiter. Ich tanze draußen noch ein wenig mit den Tänzern und wir erinnern uns bittersüß an die ermordeten Schwestern.
Im Keller der Abtei soll es ein mystisches Musikinstrument geben, eine Kithara. Um die zu finden, brauche ich einen Ring der Unsichtbares sichtbar machen kann. Da werde ich später noch einmal danach suchen.
Wo ich schon einmal in der Wüste bin, kann ich gleich mal schauen, welche Aufgaben hier noch zu erledigen sind.
Im Turm der Macht soll ich einem Kampf zuschauen - ok der Versuch zählt auch.
Noch einmal hüpfe und balanciere ich über die Dächer von Al Kharid, um dann kühn in den Heuwagen zu springen.
Die Pyramide der Plünderer muss noch warten. Das ist mir jetzt zu aufregend.
Mich zieht es erst einmal wieder auf die schönen Inseln in der Arc.
Orikamis in der Arc und Schätze auf Gielinor
Die Aufgaben auf unerforschten Inseln wie Treibholz sammeln stelle ich vorerst zurück. Zuerst will ich Jagen auf Stufe 92 haben, damit ich mit einem Jagdtrank auch die Orikamis auf diesen Inseln fangen kann.
Ein paar Runden beim flauschigen Schlingchilla bringen mich da voran. Der Yaktwee-Stock tut auch hier gute Dienste, stelle ich fest. Kurz vor dem Ausleeren des Mottenglases ausgerüstet, verschafft er schön viel zusätzliche Erfahrung.
Damit kann es nun weitergehen in der Arc. Auf den unerforschten Inseln fange ich mit Hilfe des Jagdtrankes tatsächlich einige Orikamis! Drei von den Acht habe ich schon einmal.
Die Belohnungen für die Aufgaben und Verkaufserlöse investiere ich erst einmal in die Jäger-Ausrüstung. Das lohnt sich bei den Törtels und den Bakamis.
Wieder zurück auf Gielinor flattert mir doch gleich ein König-Feebold über den Weg! Nun besitze ich eine todschicke Bluse.
Die Hinweisschriftrollen sind auf einmal keine große Rarität mehr, sondern purzeln jetzt sogar beim Sammeln von Energien oder beim Fischen ins Gepäck. Und die stapeln sich! Wie praktisch. Ein paar von denen schnappe ich mir nun und begebe mich auf Schatzsuchen.
Jemand hat sich wunderbarerweise etwas einfallen lassen für die ganze Kostümiererei, mit der diese Schatzsuchen einhergehen und hat überall heimliche Verstecke angelegt. Mit ein paar Brettern und Nägeln kann ich die ausbauen und erleichtert Blaudrachenbeinlinge, Eisenkettenhemd, Stahl-Axt, Adamantschwert, Lederstiefel und was nicht noch alles dort unterbringen. Das ist so schön. Endlich ist wieder Platz auf der Bank!
So eine Elite Schatzsuche hatte ich ja noch nie. Das ist schon richtig spannend. Keine Koordinatenhinweise mehr, nur noch die Himmelsrichtung. Einfache Triangulation hilft schnell weiter, bis ich durch den unwirtlichen Sumpf von Morytania immer weiter nach Süden gelange und vor den Toren Rottdorfs stehe. Hier endet die Reise für mich, da müsste ich erst noch die Einwohner Rottdorfs von meinen friedlichen Absichten überzeugen.
Hmm, schade, dabei bin ich doch schon so weit gekommen.. Ich schaue mir das mit der Himmelsrichtung noch einmal genauer an, studiere die Weltkarte immer wieder - Moment. Das probiere ich doch noch aus. Ich fliege nach Al -Kharid und tatsächlich: es geht in die Wüste! Die Wasserschläuche vergesse ich vor lauter Aufregung; egal, muss auch so gehen und endlich finde ich eine Schatzkiste am Meersstrand von Uzer!
Gespannt öffne ich die Truhe und finde: einen Drachenhelm (sehr gut), 20 Einhornhörner , 9 Gebetstränke (nützlich) und - einen Katzenstab (?)
Okayy. Passt zu meinem Bob-der-Kater-Hemd. Beim Zerlegen gäbe es eine Glückkomponente, aber dafür ist der Stab mir zu schade. Ein Andenken an meine erste Elite-Schatzsuche will ich doch haben und hübsch ist der Stab ja außerdem.
Neben nützlichen Dingen finde ich bei weiteren Schatzsuchen auch etliches, was ich zu Geld machen kann. Davon kaufe ich mir ein paar Pakete Beschwörungssplitter und komme nun endlich auf Beschwörung 68. Den neuen Bunyip werde ich gleich zum Berserkern ausführen.
Rätsel im Rauch
Es wird Zeit für einen neuen Berserkermeister, um zu mehr Berserkerpunkten zu kommen.
Sumona in Pollnivneach verlangt von mir zuvor, dass ich ihre Zwillingsschwester befreien soll, die im Brunnen im Zentrum gefangen sei. Nun das klingt nicht kompliziert, denke ich mir.
Zum Glück warnt mich eine nette Katze dort, dass das eher eine böse Falle ist. Also wenn das so ist, dann hole ich lieber noch meine dicke Miez aus dem Spielerhaus. Möglicherweise hat sie ja auch noch ein paar Tips für mich.
Dann geht es los: durch die heiße Wüste, durch gefährlichen Sumpf mit bissigen Krokodilen, an aggressiven Zombies vorbei bis zu einem Verließ, in dem ich den Geist eines Berserkermeisters finden soll. Das Amulett der Geistersprache habe ich vorsichtshalber eingesteckt, das könnte wohl nützlich sein.
Endlich im Verließ muss mich mit garstigen Skeletten und Magiern herumschlagen und fiesen Fallen ausweichen bis ich auf den Geist von Catalox treffe. Er gibt mir einen wirklich überlebenswichtigen Rat für den Brunnen von Sophanem. Das wäre sonst wohl mächtig schief gegangen. Sumona scheint da wohl ihr eigenes Spielchen zu spielen. Na mir soll es egal sein, dieser Herausforderung stelle ich mich.
Meine Katze gibt mir auch noch ein paar gute Ratschläge auf den Weg, nun ja.
Es wird ein harter Kampf werden. Das ist nichts für meine liebe Katze, sie kommt wieder in das Haus. Dafür begleitet mich ein Bunyip.
Mit meinem schwarzen Salamander ausgerüstet, mache ich schon ordentlich Schaden, muss aber auch einiges einstecken. Aber ich habe genug Essen mit und mich auch vorher am Lagerfeuer noch etwas gestärkt.
Vielleicht hatte Sumona wirklich nicht damit gerechnet, dass ich es schaffe. Vielleicht wollte sie mich aber auch einfach nur auf die Probe stellen, ob ich würdig bin, von ihr Aufträge zu erhalten. Sie lässt sich jedenfalls nichts anmerken sondern gibt mir nun Berserkeraufträge und bietet auch besondere Belohnungen an.
Das passt ganz gut, denn nun kann ich meinen 50. Berserkerauftrag erledigen und bekomme 180 Berserkerpunkte dafür. Für den Berserkerhelm reicht es leider noch nicht ganz, aber jetzt ist erst einmal genug damit.
Wüste, Sumpf und Eis
Eine sehr gefährliche Mission hier will ich endlich erfüllen und inzwischen fühle ich mich auch gewappnet dafür. Es ist die Rede von einem Wüstenschatz und den werde ich nun finden.
Es dauert eine Weile, bis ich endlich auf dem richtigen Weg bin. Also: es soll vier Diamanten geben, die schwer bewacht sind. Damit käme man dann weiter. Da hoffe ich ja mal auf schweren Reichtum am Ende.
Die erste Spur führt nach Canifis. Ein Vampir-Lord fällt dort ziemlich unangenehm auf in der Kneipe, aber er weiß offenbar etwas darüber. Ich soll ihm allerdings einen Dienst dafür erweisen - klar, was sonst. Man kann Vampiren nicht trauen, aber einen halbtoten Vampir endgültig zu töten, erscheint mir eher wie ein Dienst an der hiesigen Bevölkerung.
Das mühsamste hier ist der lange Weg durch den Sumpf, wo sich die Schrecks über meine Essensvorräte hermachen wollen. Dem habe ich vorgebeugt durch eine Handvoll gefüllter Druidenbeutel.
Der Vampir ist stark, aber ich bin besser und mein Bunyip hilft mir auch dabei.
Wie zu erwarten war, hat der Vampir-Lord mich reingelegt. Da verstehe ich jetzt aber keinen Spaß und er rückt den Blut-Diamanten heraus.
Der nächste Hinweis führt mich in das Eisgebirge nördlich von Trollheim. Ein unglückliches Trollkind schluchzt hier, seine Eltern wären eingefroren worden, weil sie so einen blöden Diamanten gefunden hätten. Das hört sich doch gut an. Ich kann den Held geben und gleichzeitig meinen Diamanten finden.
Bei allen Göttern Gielinors, ist das eisig kalt hier. Der schneidend kalte Wind zehrt an meinen Kräften und ich muss mich mit Trollen herumschlagen, um einen Höhleneingang freizubekommen, der mich hoffentlich weiterführen wird. In der Höhle ist es ruhig, aber danach wird es um so schlimmer. Es ist unvorstellbar kalt, meine Kräfte schwinden, Wölfe greifen mich an, ich bekomme kaum noch einen Fuß vor den anderen. Mein Bunyip bläst mir seinen heißen Atem in den Nacken um zu heilen; die Leichtfußaura hilft möglicherweise etwas, ich weiß es nicht, ich laufe nur immer weiter, verliere immer mal wieder den Weg aus den Augen im Schneesturm aber immerhin lebe ich noch. Eine Flasche vom Wiederherstellungstrank ist schon leer und ich bin den Ratschlägen gefolgt und habe einige mehr eingepackt. Irgendwie habe ich es geschafft, ein Plateau zu erreichen, wo mir ein garstiges Ungeheuer den Weg versperrt. Ich kann kaum noch meinen Magierstab festhalten, der Kampf scheint endlos, ich hoffe, das Essen reicht - irgendwie habe ich es endlich geschafft, diesen Wächter zu besiegen.
Es gibt keine Verschnaufpause, denn der Wind bläst weiterhin unbarmherzig. Jetzt wird es auch noch unglaublich steil und spiegelglatt. Mit Nagelstiefeln an den Füßen geht es weiter den Berg hinauf. Es ist alles nur noch weiß, ich kann sowieso nichts mehr erkennen und setze einfach nur noch einen Fuß vor den anderen, versuche, mit den Wiederherstellungstränken am Leben zu bleiben und pralle fast gegen die Eisblöcke, in denen die Troll-Eltern eingefroren sind. Mit ein paar kräftigen Feuerzaubern sind diese weggeschmolzen und ich hätte nicht viel später ankommen dürfen, denn die beiden Trolle sind auch schon am Ende ihrer Kräfte. Ich teile mein Essen mit ihnen, während sie mir kurz erzählen, was geschehen ist. Zu meiner großen Erleichterung können sie uns zurück teleportieren, so dass mir der Rückweg durch Schnee und Eis erspart bleibt.
Das Troll-Kind erweist sich als ein durchtriebenes Früchtchen, aber das ist mir inzwischen alles egal. Sobald ich den Eis-Diamanten in den erfrorenen Händen halte, verschwinde ich von hier.
Langsam taue ich wieder auf. Das dürfte wohl das Schwierigste gewesen sein, was ich bisher durchstehen musste.
Mal schauen, was mich als nächstes erwartet. Ein riesiges Labyrinth unter Pollnivneach. Na das geht ja. Ich schaue mir eine Weile die Karte an, dann suche ich auf der Bank nach den lila Früchten der wundersamen Blume, die auf Karamja gelegentlich wächst. Damit sollte ich es schaffen, diese endlos langen verschlungenen Pfade durchrennen zu können, denn viel Zeit hat man dort nicht.
Die Eishandschuhe vergesse ich auch nicht, ebensowenig die Staubmaske, denn die Luft da unten ist der Gesundheit ansonsten sehr abträglich. Mein Bunyip kommt natürlich auch mit. Dann geht es los. Wir finden die Truhe, rennen in alle Ecken des Labyrinthes, um dort Fackeln anzuzünden. Die lila Früchte helfen hier ausgezeichnet. Auf Kämpfe mit den Monstern da unten lasse ich mich nicht ein und mein Bunyip heilt mich immer wieder. Der Endkampf ist nicht allzu schwer und nun habe ich den Rauch-Diamanten.
Einer noch. Die magischen Spiegel, die den Weg zu den Diamanten weisen, haben einen freundlichen Platz in der Nähe des Wasserfalls in Kandarin gezeigt. Dort treffe ich einen reisenden Händler, der etwas über den Diamanten weiß und mir einen hilfreichen Ring anbietet im Tausch gegen ein altes Stück aus seinem Familienschatz, das von Banditen gestohlen worden ist. Das soll ich ihm wiederbeschaffen. Das klingt nicht sonderlich kompliziert, aber die Truhe, in der das alte Stück gesichert ist, hat es in sich. Drei komplizierte Schlösser fordern sehr viel Geduld und 2 Inventare voller Dietriche, die immer wieder in dem vertrackten Mechanismus abbrechen.
Endlich ist es geschafft und ich erhalte von Rasolo im Austausch einen schlichten Ring, der Unsichtbares sichtbar machen kann. Und siehe da, mitten in dem lauschigen Picknickplatz erscheint auf einmal ein Eingang zu einem Verließ. Der Weg ist ordentlich lang und verschlungen, wie es sich für ein echtes Verließ gehört und am Ende wartet der letzte Diamantenwächter, der nach seiner Niederlage den Schatten-Diamanten zurücklässt.
Endlich! Nun eile ich frisch gestärkt wieder in die Wüste. Diese vier Diamanten öffnen einen Weg in eine vom Wüstensand der Jahrhunderte schon zerfressene Pyramide. Nach all diesen Anstrengungen erwarte ich da aber jetzt einen ordentlich großen Schatz!
Die Pyramidenbaumeister haben ihren Job gewissenhaft ausgeführt und einen immer komplizierter werdenden Weg nach unten gebaut, der mit etlichen Fallen, garstigen Insekten und angriffslustigen Mumien gefüllt ist. Vielleicht habe ich einfach nur Glück oder aber mein Bunyip passt gut auf mich auf; es gelingt mir jedenfalls, an allen Fallen unbeschadet vorbeizukommen.
Im Zentrum finde ich den alten Wüstengott Azzandra, der hier die letzten Tausend Jahre verpennt hat und nicht mehr ganz auf dem Laufenden ist, was draußen inzwischen passiert ist. Einen Schatz hat er nicht für mich, wie überaus enttäuschend! Ich bekomme nur ein altes Zauberbuch. Und dafür wäre ich nun fast erfroren oder erstickt.. naja so ist es eben, das Abenteuerleben. Wenigstens habe ich einen praktischen Ring, mit dem ich zukünftig auch den Geisterpinguin sehen kann. So werde ich zukünftig etwas reicher an Erfahrung werden, hat ja auch was.
Tiefseefischen
Die Fischer haben eine neue Fischereiplattform gebaut: mitten in der Tiefsee kann man seltene Fische fangen und von der Fischereigilde aus gibt es einen Transfer dorthin. In Fischen muss ich sowieso endlich einmal weiterkommen, da kommt mir das gerade recht.
So ganz einverstanden sind die örtlichen Fischer allerdings doch nicht über die neue Konkurrenz. Die Fischgründe sind aber überreichlich; das sollte trotzdem für alle ausreichen.
Ich beginne mit einem Rundgang und schaue mir alles an.
Mir fallen zuerst magische Angelplätze auf. Dafür benötigt man allerdings Köder. Diese Köder lassen sich aus „Bitterfischen“ herstellen. Den Angelplatz dafür finde ich im Südosten.
Um einmal Köder herzustellen, braucht es 300 Fische, da bin ich eine Weile beschäftigt. Diese Bitterfische stapeln sich im Inventar, da geht es doch recht schnell.
Wie ich so vor mich hin fische, landet neben mir ein großer Pelikan und schaut mich hungrig an. Naja, meinen Raben habe ich ja auch gefüttert, obwohl er sich selber Nahrung fangen könnte, warum nicht auch diesen Vogel. Bitterfische mag er allerdings nicht, er möchte schon etwas handfestes (schnabelfestes?) zum Futtern. Der Pelikan bedankt sich artig dafür mit einigen Erfahrungspunkten in Fischen für mich (im Gegensatz zu meiner Katze..).
Ein Fischer in Verlegenheit benötigt noch einige Bitterfische für seine Lieferung. Da helfe ich auch gern aus und werde auch hier mit etwas Erfahrung in Fischen entlohnt.
Ich finde hier nun schon die vierte schwere Hinweisrolle. Mit denen komme ich nicht weiter, weil mir da ein Abenteuer fehlt. Das nehme ich mir als nächstes vor.
Plötzlich wird es dunkel. Das ist ja unheimlich. Ein reisender Händler taucht auf. Vermutlich der Fliegende Holländer.. Das Angebot hat es ja in sich von den Preisen her, aber so eine Karte einer unerforschten Insel mit vielen Ressourcen ist schon verlockend. Da hab ich was, auf das ich sparen kann.
Uih - das war wirklich der Fliegende Holländer. Sein Schiff fährt nicht einfach davon sondern schraubt sich in den dunklen Himmel und es wird wieder hell.
Eine gierige Seemöwe will etwas vom Fang wegschnappen. Für das Verscheuchen gibt es auch ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte.
Plötzlich finde ich etwas unerwartetes - einen goldenen Ring! Es steht ein Name darauf: Gregg
Ich schaue mich um, wem der wohl gehören könnte und finde Gregg schließlich im Krähennest. Der Typ ist völlig betrunken und erzählt mir eine rührselige Geschichte von einer Sirene, die ihn verlassen hat woraufhin er ihren Ring wutentbrannt ins Meer geworfen hätte. Nun wie auch immer, ich gebe ihm den Ring zurück und bekomme zumindest ein Dankeschön.
Drei verschiedene Sorten von Ködern habe ich inzwischen hergestellt, aber die probiere ich später aus. Mal schauen, was es noch alles gibt.
Im Nordosten gibt es Marline. Dafür benötige ich allerdings Fischen auf Stufe 97. Das muss noch warten. Der einheimische Händler gibt mir dazu auch Bedenken auf den Weg:
Nun gut, ich schaue weiter. Im Norden gibt es Grüne Schwabbelquallen. Die kann man sogar kochen. Uärgs. Ob die wirklich lecker sind? Blaue gibt es auch, aber die kann ich noch nicht fangen.
Diese Quallen haben es in sich. Immer mal wieder lädt sich eine elektrisch auf und ich bekomme einen Schlag, wenn ich nicht aufpasse.
Praktischerweise hat jemand mitgedacht und ein magisches Netz gleich daneben platziert, in dem ich meinen Fang ablegen kann, damit der zu meiner Bank gebracht wird. Ansonsten gibt es Bankboote, man hat also kaum weite Wege.
Eine Sirene erscheint neben mir und fordert mich auf, ihrem Lied zu lauschen. Sie singt von Fischern und vom unglücklichen Gregg. Auch sie belohnt mich mit einigen Erfahrungsgpunkten für meine Aufmerksamkeit.
Im Nordwesten kann man „Flitzfischen“, sofern man auf Stufe 94 ist. Das muss also auch noch warten.
Plötzlich wird es wieder dunkel und es erscheint - nein nicht der fliegende Holländer sondern eine riesige Qualle, die eine Invasion von Quallen auf die Decks spült. Widerliches Zeug; ich versuche, alle ins Meer zu kicken, bin aber allein nicht schnell genug.
Dann fällt ein Fischer ins Wasser. Erschrocken frage ich ihn, ob er Hilfe braucht, aber es ist alles ok mit ihm. Wollte wohl nur ein kleines Bad nehmen.
Im Südosten kann man mit einem riesigen Netz fischen. Da gehen alle möglichen Fische hinein, auch die, für die man eigentlich noch nicht die benötigte Stufe in Fischen hat. Ich fange Felsflossen, weiße Haie und Schildkröten.
Meinen Fischo-o-Matik habe ich inzwischen auf Stufe 10 gebracht - das katapultiert mich in Erfinden gleich auf Stufe 38.
Um den zweiten zu bauen, fehlen mir leider die benötigten Komponenten.
Mal schauen: Basiskomponenten. Ich kaufe den Schwertladen in Varrok leer und zerlege alles, aber das reicht noch nicht. Aber es fallen ein paar Gewandte Komponenten mit dabei ab.
Also schmiede ich noch ein paar Inventare voll Schwerter, bis ich das alles zusammen habe
Jetzt noch flinke Komponenten. Das wird knifflig. Die soll man aus Kampfklauen bekommen. Auf JaIssesDoch gibt es einen Laden mit Kampfklauen, aber das geht nur bis Mithril. Eine Komponente kommt da insgesamt heraus, ich brauche aber 4. Was an nicht mehr benötigten Pfeilen und Bolzen und Wurfäxten da ist, wird auch noch zerlegt. Komponente Nummer Zwei. Gute Güte ist das mühsam.
Es hilft nix; ich schultere meine Pickaxt und hacke erst mal eine Weile Adamant. Damit bekomme ich es dann nach ein paar Dutzend zerlegten Adamant-Klauen hin und baue meinen nächsten Fisch-o-matik.
Mein Magie-Golem-Kostüm ist damit auch vollständig geworden. In der Höhle der lebenden Felsen werde ich nun nicht mehr von den Felsungetümen angegriffen und kann zwischendurch in Ruhe eine Tagesaufgabe erledigen und hacke eine Weile Gold dort. Das Inventar wird voller Vorzeichen des Teleportierens gepackt, damit kommt man ein gutes Stück voran.
Und weiter geht es mit Tiefseefischen.
Ein hungriges Seeungeheuer taucht auf. Aber allein schaffe ich es nicht, das Riesentier satt zu bekommen. Es verschwindet enttäuscht.
Aus den Bitterfischen stelle ich einige Köder her. Es gibt drei Sorten: Schildkröten, Teufelsrochen und Weiße Haie. Ich probiere erst einmal alles aus, stelle aber fest, dass ich zunächst nur die Schildkröten mit meiner Stufe fangen kann. Die geben allerdings 240 Erfahrungspunkte pro Fang + 12 Zusatzpunkte durch meine Fischermontur. Das schafft ganz gut. Damit komme ich auf Stufe 80 und kann nun die Weißen Haie fangen. Die geben erstaunlicherweise weniger Erfahrung; nur 200 Punkte.
Die Teufelsrochen, zu denen ich nach einer ganzen Weile auch vorstoße, geben ebenfalls 200 Erfahrungspunkte. Da bleibe ich bei den Schildkröten. Kochen kann ich die zwar noch lange nicht, aber dann müssen die eben so lange im Kühlfach in der Bank liegen.
Zwischendurch gibt es immer wieder kleine und größere Zufallsereignisse, damit es nicht langweilig wird. Die verfressene Möwe hüpft wieder aufdringlich auf dem Steg herum und wird verscheucht.
Es taucht ein Riesenwal auf, der einen unglückseligen Fischer verschluckt hat. Leider bräuchte es dafür mehr Helfer, um den Fischer zu retten. Ich bin ja doch meistes alleine hier beim Fischen.
In der Mitte bildet sich ein Riesen-Strudel, wo man sehr schnell viele wertvolle Fische fangen kann. Man kann dort auch viel geld hineinwerfen, wenn man möchte, aber 10 Millionen? Echt?
Ich finde unerwartete Dinge wie Fischernotizen oder ein verworrenes Fischglas, die Erfahrungspunkte in Fischen oder einen kleinen Fischen-Bonus bringen.
Es fischt sich gemütlich so vor sich hin. Mein zweiter Fisch-o-Matik ist aufgeladen bis Stufe 10 und ich springe in Erfinden bis auf Stufe 47. Damit verbessern sich nun auch meine Chancen, etwa brauchbares beim Auseinandernehmen zu erhalten und diesmal bekomme ich die flinken Komponenten nach zweimal Kampfklauen shoppen auf Jaissesdoch und ein paar zerlegten Pfeilen zusammen.
Einen baue ich noch, also noch einmal fast eine halbe Million Erfahrungspunkte auch in Fischen mit den ganzen Fischereikrügen. Den Walfänger Bubba möchte ich auch gern im Hafen haben.
Nachdem ich nun alle Fischplätze einmal ausprobiert habe, an denen ich schon fischen kann, bleibe ich bei den Bitterfischen und den Schildkröten aus den Ködern.
Wieder einmal wird es dunkel und in der Mitte des Hubs erscheint - kein Strudel, kein fliegender Händler, kein Seeungeheuer - nein, eine Schatzschildkröte! Sie teilt ganz großzügig ihre Schätze aus der riesigen Truhe mit uns und ich erhalte: ein paar Erdmännchenbeutel und einen Wasser-Zauberstab..
Es freut mich jedenfalls und von mir aus kann sie gern öfter vorbeikommen.
Ich fische weiter. Füttere gelegentlich einen Pelikan, helfe Bert mit seinen Bitterfischen, der Fisch-o-Matik lädt sich stetig weiter auf, noch ein kleines Weilchen, dann ist es geschafft - da ziehe ich etwas sehr ungewöhnliches aus dem Wasser: eine Karte einer unerforschten Insel! Ist das etwas so eine, wie sie der Händler für irrsinnig viel Geld verkauft!? Ungläubig und voller Freude drehe ich die Karte hin und her. Für diese Reise will ich mir aber richtig Zeit nehmen, deshalb verstaue ich diesen wertvollen Fund erst einmal sicher auf der Bank.
Garstige Oger
Das viele Tiefseefischen hat mir noch einen ganzen Schwung Hinweis-Schriftrollen beschert. An einer schweren Schatzsuche hänge ich schon seit längerem, weil ich in die Oger-Stadt südlich von Yanille nicht hereinkomme. Die garstigen Ogerwachen schubsen mich einfach immer wieder den Berg hinunter!
Das ist ein Anlass, meine vor längerer Zeit begonnene Mission, den Wachturm von Yanille wieder in Betrieb zu nehmen, endlich zu beenden. Der Schutzschild wird mit vier Kristallen betrieben, welche von den Ogern geklaut worden sind - und diese Kristalle soll ich wiederbeschaffen.
Die Oger wollen bestochen werden mit verschiedenen Dingen, damit ich weiterkomme. Es dauert ein Weilchen, das alle zusammenzubekommen, aber endlich stehe ich in Gu'Tanoth.
Diese Oger halten armselige Geschöpfe in ihren Höhlen gefangen, die inzwischen völlig verängstigten Skavids. Ich versuche, deren Vertrauen zu gewinnen und lerne ein paar Brocken der kuriosen Sprache.
Dafür helfen mir diese Wesen auch weiter und mit noch ein paar guten Ratschlägen des Wachturm-Magiers gelingt es mir, die Oger-Schamanen zu besiegen und alle Kristalle wieder zu erlangen.
Mehr Erfinden
Weil das mit dem Fisch-o-Matik so gut läuft, schaue ich, was ich noch so an Erfinden-Gegenständen nutzen könnte.
Es gibt ein Hammer-Tron für Schmieden. Das ist zwar eine der langsameren Fertigkeiten, aber irgendwann hat man da ja auch die benötigten 450.000 Erfahrungspunkte zusammen, um das Gerät auf Stufe 10 zu bringen; warum also nicht.
Mein Materialienbeutel gibt nur leider die benötigten Komponenten nicht her. Ich brauche vor allem „subtile Komponenten“. Das Zerlegen von Parierwaffen, Krummsäbeln oder Peitschen könnte helfen. An Parierwaffen komme ich noch nicht heran, geschweige denn an Peitschen, also schmiede ich ein paar Inventare mit Krummsäbeln. Beim Zerlegen kommt keine einzige dieser Komponenten kommt heraus. Das ist enttäuschend, da muss ich einen anderen Weg suchen.
Ich bekomme etwas Hilfe: meinen verbesserten Salamander könnte ich doch mit Gizmos versehen. Da gibt es einen Vorteil namens Plünderung, der beim Monsterkampf gelegentlich ungewöhnliche oder gar seltene Komponenten einsammelt. Das klingt nach einer guten Investition.
Der erste Versuch, diesen Gizmo zu befüllen, schlägt fehl, nun ja, nicht ganz; ich erhalte einen „Beuteerbeuterer“. Auch nicht schlecht, damit lassen die Monster ab und zu hochstufige Ressourcen fallen. Beim zweiten Gizmo bekomme ich dann den „Plünderer“ und mache mich damit an den nächsten Berserker-Auftrag.
Ali, Ali und Ali
Eigentlich wolle ich nur etwas in den Stoffen und Kleidungsstücken stöbern, die der Händler Ali Morrisane in Al Kharid feilbietet. Aber trotz all meiner Bemühungen schafft es Ali M., mir außerdem noch etwas Schrott zu verkaufen. Und er will etwas von mir: In der Wüstenstadt Pollnivneach soll ich seinen Neffen Ali finden.
Kein leichtes Unterfangen, wie sich zeigt. Denn wirklich jeder heißt hier Ali. Sogar die Hexe!
Ich frage mich also durch von Ali zu Ali, um den verschollenen Neffen zu finden.
Die ganze Geschichte wird immer abenteuerlicher und - äh - ich lebe meine dunkle Seite aus.
Ich mache den betrunkenen Ali noch mehr betrunken, ich lasse mich mit zwei konkurrierenden Gaunerbanden gleichzeitig ein; sorge für Magengrimmen beim armen Kamel Ali, bestehle Dorfbewohner und den Bürgermeister und schrecke dabei auch vor Gewalt nicht zurück und lasse mir zu guter Letzt von der Hexe Ali sogar einen Gifttrank für einen Verräter mischen, auch wenn sie mir eine Warnung auf den Weg gibt.
Es war alles nicht sehr nett aber doch irgendwie auch lustig und ich lerne einiges über Verkaufstechniken der Wüstenbewohner..
Wo ich gerade so gut im Bestehlen geworden bin, spreche ich in beim Anführer der Diebe in Lumbridge vor und bekomme ein paar weitere kleine Aufgaben, damit wir nun auch eine richtige Diebesgilde haben.
14 Monate Ironman
Mit dem „Wüstenschatz“ habe ich das für mich bisher schwerste Abenteuer bestanden und bin etwas stolz darauf.
Die Missionen im Hafen erreichen nun das Terrakotta-Gebiet. Für meine Besatzung habe ich eine Luxus-Unterkunft gebaut und die Nautische Schiffwerft zu einer Schiffswerft für Kriegsschiffe aufgerüstet.
Bei dem neuen Tiefseefischen habe ich viel Zeit verbracht und dabei festgestellt, dass Erfinden doch gar nicht so eine schwere Fähigkeit ist, wie ich die ganze Zeit gedacht hatte.
Den Spaß an Schatzsuchen habe ich für mich entdeckt, nachdem es nicht mehr gar so mühsam ist wie früher.
Eine Statue ist auch noch fertig geworden.
Den Fuß ins Elfenland gesetzt, den Umhang der Legenden erhalten und die Fahne auf einer eigenen Insel gehisst
April 2018
Berserkeraufträge treiben voran
Dank meiner paar Berserkermarken habe ich beim Berserkermeister immer eine Auswahl. Aber die möchte ich mir für wirklich schwere Fälle aufheben, deshalb nehme ich erst mal jeden Auftrag so wie er kommt, auch langweilige Höllenhunde oder Feuerriesen.
Jetzt bekomme ich aber etwas Neues: geisterhafte Krieger. Moment mal - das waren doch die im Verließ der Götterkriege..? Ich lasse im Geist meine Bank Revue passieren: Zamorak - JAA da habe ich bei einer Schatzsuche eine Zamorak-Mitra bekommen! Armadyl - da habe ich das Amulett aus einem Abenteuer. Bandos - dafür kann ich in O‘oglog ins Bad hüpfen, muss dann nur auf die Zeit achten. Saradomin - Hmm. Nix.
Und während ich noch so überlege, habe ich den Berserkerauftrag auf der Liste.
Wo bekomme ich nun Saradomin-stuff her?
Vielleicht versuche ich mein Glück noch einmal bei Schatzsuchen, hat ja schon einmal geklappt. Ein paar mittlere Schatzsuchen geben nichts her und bei der ersten schweren Schatzsuche komme ich ins Stocken. Ich muss in den Kharazi-Dschungel. Da kann ich noch nicht hin.
Irgendwie muss es doch weitergehen. Ich suche, was fleißige Abenteurer an Wissen über das Verließ der Götterkriege zusammengetragen haben und die Lösung ist ja krass einfach: Saradominpfeile! Davon habe ich einige durch die Schatzsuchen bekommen.
Da kann es ja losgehen. Naja gleich. Ich sollte noch Wiederherstellungstränke einpacken, denn die Gegend dort ist extrem unwirtlich und der Weg zehrt an allen Kräften. Das kenne ich ja nun schon.
Diese Tränke sind mir leider ausgegangen. Also erst einmal Rotspinneneier suchen.
Aber jetzt. Wiederherstellungstrank, Seil, Essen. Baden in O’oglog. Der Bunyip kommt mit, Vampiraura aktiviert - ich habe viel zu viel Essen mitgenommen. Ich habe mir die Zamorak-Ecke ausgesucht, da sind immer mehrere Krieger vor dem Eingang und nicht so viele Magier dazwischen. Diese Krieger sind mit Luftzaubern leicht zu besiegen und lassen oft Haie fallen.
Der lange Einsatz im Runespan hat sich gelohnt, stelle ich wieder einmal fest, denn der Stufe-75-Stab macht ganz gut Schaden.
Endlos lange Höhlen und böses Karma
Weit im Westen sehe ich gelegentlich ein Stück des Elfen-Landes. Der Weg dorthin und vor allem der Zugang zu dieser zauberhaften Stadt sollen sehr sehr schwer zu bewältigen sein. Aber wenn ich nicht anfange, werde ich es nie herausbekommen.
Ich horche mich in Ardougne um und siehe da - König Lathas hat Neuigkeiten. Seine Späher hätten einen Weg durch die Berge gefunden und vermuten, dass es dort eine Möglichkeit gäbe, in das Elfenland zu reisen. Allerdings ist der Weg blockiert von Iban, einem verrückten Spinner, der behauptet, ein Sohn von Zamorak zu sein, und von seinen Anhängern.
Gefährlich ist es also auch, also sucht Lathas einen Freiwilligen. Ich hoffe mal, die Belohnung stimmt dann am Ende. Ich schnappe mir die Fernkampfrüstung und den Salamander, packe ein paar Vorräte und Seile ein und nehme den guten Rat zu Herzen, auch Bogen und Pfeile mitzunehmen.
Der Eingang zu dem unterirdischen Pass liegt hinter West-Ardougne. Dieser Stadtteil ist immer noch so trostlos und die Bewohner von Hoffnungslosigkeit gezeichnet. Vielleicht kann ich ja irgendwann einmal auch hier helfen.
Jetzt treffe ich mich aber erst einmal mit dem Späher Koftik, der am Eingang einer nicht gerade vertrauenerweckenden Höhle steht. Frisch gewagt ist halb gewonnen, also kein Zaudern sondern hinein ins Vergnügen.
Der Weg ist gespickt mit Fallen und einigermaßen harmlose Monster lauern überall.
Die endlosen Runden in den Gewandtheitskursen zahlen sich hier aus, ich komme unbeschadet über die meisten Hindernisse. Bei einer Fallgrube komme ich nur mit Probieren weiter, aber auch das ist nach einer kleinen Weile geschafft.
Ein Tagebuch gibt einige Rätsel auf. Es wird so finster, wie es klingt. Um hier weiterzukommen, muss ich ziemlich miese Dinge tun, auf die ich keinesfalls stolz bin. Innerlich verfluche ich diesen Iban, oder wer auch immer den Weg mit derart finsterer Magie gesichert hat.
Koftik ist auch keine Hilfe mehr. Er redet wirres Zeug und ich hoffe nur, dass ich rechtzeitig meine Mission abschließen kann, bevor er endgültig dem unheilvollen Einfluss in diesen Höhlen erliegt.
Es nimmt und nimmt kein Ende. Vor mir liegt eine riesige Höhle voller Seelenloser, die ziellos umhertaumeln, mich aber zum Glück in Ruhe lassen.
Am Ende ist aber endlich ein Hoffnungsschimmer: ich treffe auf ein paar Zwerge, die genauso erstaunt sich wie ich, auf ein normal fühlendes Wesen zu treffen.
Sie geben mir gute Ratschläge für die nächsten Schritte. Ich muss als nächstes die Hexe finden, die diesen eigentlich schon toten Iban zum Zombie wieder erweckt hat, um herauszufinden, wie ich den besiegen kann.
Schon wieder eine Höhle und noch riesiger als alle vorhergehenden. In Käfigen eingesperrt sind dort weitere unzählige Seelenlose. Langsam will ich nur noch hier raus. Aber es hilft nichts. Ich suche mir einen Weg durch dieses wirre Labyrinth bis zur Hexe.
Aha. Ich muss mich in Voodoo beweisen. Ist schon eine Weile her.. "etwas vom Körper, etwas vom Kopf, etwas vom Faden und etwas vom Tod" - nun sind es "Fleisch, Blut, Schatten und Bewusstsein".
An Dämonen und einer Riesenspinne kann ich erst einmal angesammelte Wut über diese Höhlen voller schwarzer Magie abreagieren. Jetzt geht es etwas besser.
Die Zwerge helfen mir dann bei den weiteren Zutaten und dann ist die Voodoo-Puppe komplett.
Dieses unheilvolle Gemurmel zwischendurch wird immer stärker und mit der Zeit etwas nervig. Also wenn der Iban-Dude echt glaubt, mich damit beeindrucken zu können, ist er mächtig auf dem Holzweg.
Bis jetzt war es vor allem nervig und langwierig aber nun wird es schwierig.
Voller Genugtuung töte ich erst einmal einen dieser hirnlosen Iban-Jünger, um mich mit dessen Robe tarnen zu können. In den "Tempel des Iban" komme ich nur ohne Waffen hinein. Essen habe ich noch. Schutzgebete helfen nicht, wurde mir gesagt. Wird schon klappen. Ich will endlich hier raus.
Es funktioniert, wenn auch knapp. Iban ist verständlicherweise not amused, dass ich ihn mit einer Voodoo-Puppe ins endgültige Jenseits befördern will, aber ich halte durch und bringe den Zauber zu Ende.
Dann stürzt dieser ganze verdammte Tempel ein und ich finde mich in einer anderen Höhle wieder, zusammen mit Koftik. Und dem Stab des Iban im Inventar. Vielleicht finde ich einen Gebrauchtwarenhändler dafür.
Koftik ist etwas verwirrt und kann sich an nichts erinnern, aber sonst wohlauf. Ich mache mich auf zu König Lathas und melde Vollzug. König Lathas bedankt sich. Tja. Das wars.
Die Magier von Ardougne sollen den Brunnen der Reise reparieren und dann schauen wir weiter. Dann hoffe ich mal, dass ich dann endlich dem Elfenland näher komme.
Ich habe einen König gesprengt
Es dauert nicht lange und König Lathas lässt mir ausrichten, dass seine Magier ihre Arbeit am Brunnen der Reise beendet haben und die Mission nun weitergehen kann. Ich will endlich ins das Elfenland und begebe mich flugs ins Schloss von Ardougne.
Es geht allerdings, wie ich jetzt erfahre, nicht nur darum, den Weg ins Elfenland fertig zu erkunden, sondern dort angekommen, soll ich einen Auftragsmord begehen. Ich bin doch kein Assassine!
Aber ich komme da nicht raus. Das eine kann ich ohne das andere nicht haben. Ich besänftige mich selber damit, dass ich doch nur einen schurkischen Machthaber erledigen soll und dass das doch genaugenommen eine gute Tat ist. Und ja, West-Adougne ist wirklich in erbärmlichem Zustand und wenn dieser Tyras daran schuld ist, dann ist es doch besser, wenn er endlich verschwindet. Aber irgendwie wünschte ich, diese ganzen Herrschaftstypen würden ihre Schmutzarbeit mal selber klären können.
Aber was solls. Ich begebe mich erneut auf den endlosen Weg durch diese vertrackten Höhlen. Den Stab des Iban habe ich eingepackt und benutze den noch einmal, um einen der Iban-Jünger, die immer noch um den Tempel herumlungern, ins Jenseits zu schicken und damit eine der Ardougne-Aufgaben zu erfüllen.
Im Tempel von Iban erwarten mich diesesmal die Magier von Ardougne und lassen mir den Vortritt in diesen magischen Brunnen, der in das Elfenland führen soll. Sie haben sich vermutlich einfach nur nicht getraut, das selber auszuprobieren.
Ich zögere nicht und springe in den Lichtstrahl und finde mich in einer neuen Höhle wieder. Es sieht schon etwas elfisch aus. Da habe ich es wohl geschafft.
Kaum habe ich die Höhle verlassen, spricht mich ein Elf - wohl ein Wachposten - herrisch an, was ich hier zu suchen hätte. Darauf war ich jetzt nicht gefasst, denn ich starre erst einmal wie gebannt auf die filigranen Türme der Elfenstadt am Horizont. Noch während ich überlege, was ich am besten antworte, kommen zwei weitere Elfen aus dem Dickicht und legen den Wachposten einfach um mit ihren Bögen.
Dann begrüßen sie mich freundlich und sagen, König Lathas hätte sie schon über meine Ankunft informiert und sie seien hier, um mir den Weg zu weisen. Über den Vorfall von eben verlieren sie kein Wort. Das finde ich jetzt etwas befremdlich, aber andere Länder, andere Sitten.
Sie schicken mich jedenfalls zu einem Elfenlord. Der hätte weitere Instruktionen für mich.
Das Vorankommen hier ist beschwerlich. Es gibt keine geraden Wege, überall sind wieder Fallen, diesmal sogar mit Giftpfeilen. Meine Güte, man ist echt paranoid hier. Aber irgendwann habe ich es geschafft, mich zum Lager von Lord Iorwerth am anderen Ende des Elfenlandes durchzuschlagen.
Lord Iorwerth will mich gern voll unterstützen im Kampf gegen Tyras, hat aber leider keine Zeit. Ich soll mal allein weitermachen, er würde mir gegebenenfalls mit Rat zur Seite stehen. Was hätte ich auch anderes erwarten sollen.
Nach einigem weiteren Hin und Her, weil mich ein misstrauischer Elf nicht weiterlassen will, gelange ich endlich in das Lager von König Tyras und schaue mich um, um Ideen für meinen Anschlagsplan zu sammeln.
So finster, wie Tyras beschrieben wurde, erscheint es mir hier jedenfalls nicht. Aber es mag wohl Tarnung sein.
Es dürfte kompliziert werden, so ganz allein, aber es gibt ein Katapult. Der Katapult-Wärter ist etwas gelangweilt und daher recht gesprächig. Vielleicht lässt sich damit was anfangen.
Ich mühe mich wieder durch Dickicht und Sackgassen und an Fallen vorbei zurück zu Lord Iorwerth. Er ist erfreut über meine Fortschritte und reicht mir ein Buch. Ein Fachbuch. Über Chemie oder so. Das ist jetzt zu hoch für mich. Aber in Rimmington gibt es jemanden, der sich mit so etwas auskennt.
Der Chemiker erklärt mir, dass das eine Bomben-Bauanleitung ist und was ich alles dafür benötige und wie es dann zusammenmixe. Daher also auch der Buchtitel "Wälzer des Wumms".
Das artet echt in Arbeit aus und es dauert auch eine ganze Weile, bis ich alles habe und es dann auch fertiggestellt habe. Himmel, hoffentlich geht das Ding nicht vorher los.
Mit dem Ding im Gepäck will ich jedenfalls nicht noch einmal durch Dickicht und Fallen kriechen, ich zahle da lieber den überteuerten Preis für eine Schiffsfahrt direkt zum Lager von Tyras.
Die Fassbombe macht was sie soll und explodiert genau im rechten Moment. Der Wumms ist tatsächlich beeindruckend. Und da ich weit genug vom Lager entfernt bin, bringt mich auch keiner der Leute von Tyras damit in Verbindung.
Lord Iorwerth ist erfreut über meinen Erfolg und gibt mir einen Dankesbrief an König Lathas mit und vor allem gewährt er mir nun die Passage über das Gebirge. Nie wieder Höhlen!
Der Weg durch das Gebirge ist gewunden und steil. Es gibt ein paar Abkürzungen, aber manche kann ich noch nicht benutzen. Dann dauert der Fußmarsch eben ein wenig länger, aber es ist kein Vergleich zu den grässlichen Höhlen unter dem Gebirge.
Kaum bin ich am Schloss angekommen, um König Lathas zu berichten, fängt mich ein Elf ab: Es sei möglicherweise noch nicht alles verloren. Was meint er damit.. oh. Mit seiner Elfenmagie lässt er mich die Nachricht von Lord Iorwerth an König Lathas lesen.
Da ist es plötzlich wieder da mit voller Stärke, das ungute Gefühl was ich bekam, als König Lathas mir den Auftrag gab, seinen Bruder zu töten, was stärker wurde, als der Elfenwächter vor meinen Augen erschossen wurde, was weiternagte, als ich mit den Soldaten im Lager von Tyras gesprochen habe.
Nun, ich soll mich unauffällig verhalten und tun, als wüsste ich von nichts. Die Elfen wollen mit mir in Verbindung bleiben.
Vielleicht muss alles immer erst ganz schlimm werden, bevor es besser werden kann.
Aber einmal noch begebe ich mich in das Lager von Tyras und kaufe mir eine gute neue Waffe: eine Drachen-Hellebarde.
Endlich wieder ein Held
Diese beiden letzten Unternehmungen haben mir ja eher schlechtes Karma eingebracht. Es wird unbedingt Zeit, mein Ansehen mit einer richtigen Heldentat wieder herzustellen.
Die Gilde der Legenden erscheint mir der rechte Ausgangspunkt dafür und tatsächlich - die beiden Wachen vor dem Eingang lassen mich nun passieren.
Das Oberhaupt der Gilde, Radimus Erkle, sucht einen unerschrockenen Abenteurer, der den gefährlichen und deshalb bislang unerforschten Kharazi-Dschungel kartografiert. Außerdem soll man sich mit den Eingeborenen anfreunden und ein Artefakt als Zeichen der Freundschaft mitbringen.
Das klingt doch nach einer ehrenvollen Aufgabe und voller Tatendrang mache ich mich auf den Weg.
Zunächst muss ich einen Weg in den Dschungel finden. Die Förster haben da nicht übertrieben - es ist schon sehr mühsam. Einige Male bleibe ich im Dickicht stecken und es scheint weder vor noch zurück zu gehen. Die Arme werden schon müde vom Schwingen der Machete, als ich mich endlich durch Dschungelpflanzen und Bäume durchgehackt habe.
Danach sieht es wieder übersichtlich aus; sehr weitläufig zwar, aber ich komme gut voran mit dem kartografieren. Dabei stoße ich auf einen eingefallenen Feenring. Der sollte mir künftig die Anreise erleichtern, da packe ich auf dem nächsten Trip ein paar Pilze zur Reparatur ein.
Eingeborene sehe ich zwar, aber die mögen nicht mit mir reden. Ich suche den Anführer, habe damit aber kein Glück.
Vielleicht wissen die Förster Rat. Die patroullieren ja die ganze Zeit am Dschungel entlang und auch wenn sie sich selber nicht hineintrauen, sollten sie ja das eine oder andere mitbekommen haben. Im Tausch gegen eine Kopie der Dschungel-Karte erhalte ich ein seltsames Musik-Gerät, mit dem ich tatsächlich einen der Eingeborenen im Dschungel herbeirufen kann, der auch mit mir reden mag.
Gujuo ist nett. Sein Volk würde sich gern mit anderen anfreunden, sie haben aber gerade ein Problem. Ihr Heiliger Totempfahl ist verhext worden und der Oberschamane verschwunden. Da komme ich doch gerade zur rechten Zeit.
Bevor ich mich auf die Suche nach dem Schamanen mache, repariere ich noch den Feenring. Das spart mir viel Zeit, denn wie sich herausstellt, muss ich noch einige Male hin und zurück, um Dinge zu holen und zu beschaffen.
Den Schamanen finde ich, aber er ist von einem Fluch gefangen. Es folgt ein recht langwieriger Teil mit Goldenen Schüsseln und heiligem Wasser und Rätseltüren an dessen Ende ich es schaffe, den Dämonen zu beschwören, der den Schamanen gefangen hält.
Der Kampf ist härter als erwartet, ich schaffe es gerade so, den Dämonen zu besiegen. Aber der Schamane ist frei und hat zufälligerweise ein paar magische Samen in der Tasche, um einen magischen Baum für einen neuen Totempfahl zu züchten.
Der Magische Baum braucht Heiliges Wasser zum Wachsen und ich stelle fest, dass man einen richtigen Dämon keinesfalls mit dem ersten Kampf besiegt hat. Der verwandelt nämlich flugs die Heilige Quelle in ein dumpfes Sumpfloch.
Die Quelle des heiligen Wassers ist tief in den Katakomben unter dem Dschungel. Diese sind selbstredend von Untoten bewacht und mit einem bösen Zauber belegt. Es hat keiner gesagt, dass es einfach würde.
Als nächstes hole ich mir erst einmal bessere Nahrung und einen Bunyip und beschaffe mir auch die Zutaten für einen Tapferkeitstrank. Ich bin zwar der Meinung, so etwas nicht mehr zu benötigen, da schon mutig genug, aber Gujuo besteht darauf und ich erkenne an, dass er sich mit seinen einheimischen Geistern wohl besser auskennt als ich.
Tiefer geht es in die Höhlen hinein und ich muss alle Kraft aufbieten, mir den Weg dahin zu bahnen. Nervige Riesenfledermäuse umflattern uns und so erledige ich nebenbei gleich eine Karamja-Aufgabe.
Jetzt kommt doch der Tapferkeitstrank zum Einsatz. Vor einer Winde mit einem Seil, welches in ein unergründliches Loch führt, stehen mit Blut gefüllte Fässer. (Frisches Blut? Bei lauter Untoten hier? Will ich wissen, wo das herkommt? Nein, das will ich nicht. Ich will jetzt lieber hier weg. Weit weg. Pfeif auf die Missi.. ) Ok. Es reicht. Beherzt das eklige Gesöff hintergeschluckt und schon geht es wieder. Der Bunyip pustet mir tröstlich in den Nacken und wir lassen uns an dem Seil in die Finsternis hinab.
Hier ist es gar nicht mehr so schlimm. Ein riesiges Höhlensystem erstreckt sich vor uns. Der Weg dahin führt über einen teuflisch schmalen Grat hinab. Und vor meinen Füßen liegt -- ein Hut. Ein blauer Hut. Verdutzt hebe ich den auf und stelle fest, dass da noch ein ganzer Magier dran hängt. Etwas tot zwar schon, aber das scheint ihm nichts auszumachen, sondern er stellt sich als Viyeldi vor und erzählt mir, wenn ich da unten besiegen und was ich mit den erbeuteten Trophäen dann anstellen muss. Das finde ich sehr entgegenkommend.
Vorsichtig taste ich mich nun über die spitzen Klippen abwärts, aber ich rutsche ab und ziehe mir recht schmerzhafte Blessuren zu. Eine kurze Weile pausiere ich und mein Bunyip tut sein Bestes, mich wieder zu heilen.
Die nächste Mutprobe bestehe ich bravourös und komme weiter - in eine nächste Höhle. Hier finde ich endlich die Quellen des heiligen Wassers und es wird klar, warum die nicht mehr fließen. Dicke Steine blockieren die Wasserläufe.
Kaum mache ich mich daran, die wegzuschieben, taucht schon wieder ein Geist auf und jammert mir etwas vor von einen finsteren Typen namens Viyeldi, der ihn getötet hätte und er nun hier leiden müsse und aus lauter Schmerz die Quellen blockiert habe und wenn ich mich an seiner statt an diesem Viyeldy rächte, würde alles gut. Er hätte hier einen finsteren Dolch, mit dem würde das ruckizucki gehen.
Janeeisklar. Ich soll schon wieder einmal den Handlanger für jemanden spielen, der gerade aus dem Nichts aufgetaucht ist und außerdem noch jemanden töten, der toter eigentlich nicht mehr sein kann? Das kann der Grüne Geist mal hübsch selber machen, wenn es ihm denn so wichtig ist.
Ich schnappe mir den Dolch und mache mich auf zum Schamanen. Über den Feenring und das Stückchen durch den Dschungel spare ich mir den mühsamen Rückweg durch diese Höhlen.
Und siehe da - das war auch gut so. Wenn ich diesen finsteren Dolch benutzt hätte, dann hätte ich wieder einmal Unheil damit angerichtet, denn dieser grüne Geist war niemand anders als der garstige Dämon, den ich schon einmal besiegt habe und der nur ein willfähriges Opfer suchte.
Aber stellen muss ich mich ihm trotzdem, denn diese Felsbrocken liegen ja immer noch da. Der Schamane schreibt mir einen Zauber auf, mit dem es etwas leichter gehen soll. Also wieder durch viele Höhlen mit bissigem Getier darin, dieses Blut-Loch hinab und so vorsichtig ich auch bin, auch beim zweiten Mal stürze ich von dem Grat hinab und muss mich erst einmal heilen. Das Essen will ich mir etwas aufsparen, denn der Dämon war schon beim ersten Mal nicht leicht zu besiegen.
Nachdem das erledigt ist, können wir endlich den Magischen Baum gießen und der wächst wahrlich zauberhaft schnell, worüber ich recht erleichtert bin, denn so langsam drängt es mich ja in die Gilde der Legenden zurück, um mit Ruhm und Ehre überhäuft zu werden.
Aus dem ausgewachsenen Baum schnitzen wir einen neuen Totem-Pfahl und - es ist immer noch nicht ausgestanden. Dieser Dämon erscheint ein weiteres Mal und will verhindern, dass wir den neuen Totem-Pfahl aufrichten. Wieviele Leben hat so ein Dämon?!
Damit hatte ich jetzt so nicht mehr gerechnet, aber mein Bunyip ist noch da und heilt mit allen Kräften, etwas Essen habe ich auch noch; ich blicke die ganze Zeit auf meine Lebenspunkte, es wird knapp, aber es muss doch reichen, ein Gebetstrank wäre echt gut jetzt - endlich ist der Dämon besiegt und nun hoffentlich endgültig.
Nun haben wir es wirklich geschafft: der neue Totem-Pfahl steht und als Zeichen des Dankes und der Freundschaft schenkt Gujuo mir ein kleines goldenes Totem, was ich stolz und umgehend in die Gilde der Legenden bringe.
Mit Erfüllung dieser Aufgaben werde ich ehrenvoll in die Gilde der Legenden aufgenommen und spaziere mit meinem neuem Umhang gleich ein paarmal durch das Tor, um jedesmal von den Wachen zu hören: „Ein Mitglied der Gilde der Legenden nähert sich!“
Der Frühling ist da
Während ich mich durch endlose Höhlen geschlagen habe, ist auf Gielinor der Frühling eingezogen.
Dass das Osterfest naht, ist nicht zu übersehen, es ist alles sehr bunt geworden.
Im Krater von Lumbridge hat der Rummel wieder aufgemacht und ich schaue nach, was er alles zu bieten hat.
Das Meiste kennt man ja schon, aber ich finde es immer wieder vergnüglich und probiere alles aus.
Spitzhacken-Zielwurf gibt es - zum Glück steht keiner hinter mir.
Von Zoltan bekomme ich deprimierende Ungeschicksale.
An der Zuckerwattezwirbelmaschine gefällt es mir am besten. Hier werde ich bleiben und sammele dabei Marken, mit denen ich mir von Kristlin die Zukunft vorhersagen lassen kann und die mir dabei erfreulich viele Bonuspunkte einbringen - sogar als Ironman!
Vor allem in Erfinden habe ich etliche Bonuspunkte bekommen. Das motiviert mich, auch noch nach anderen Möglichkeiten der Erfahrungsgewinnung auszuschauen. Schmieden muss ich ja noch ziemlich viel, da würde sich so ein Hammer-Tron doch lohnen. Für die 4 subtilen Komponenten kaufe ich den Krummsäbelstand in Al Kharid leer und es funktioniert!
Es wird zwar eine Weile dauern mit dem Schmieden aber man muss ja nichts verschenken.
Meine eigene Insel
Beim Tiefseefischen hatte ich doch so eine Karte der Arc geangelt. Bisher schlummerte die noch in meinem Bankfach, weil ich von den wertvollen Ressourcen noch nichts abbauen konnte.
Aber etliche Geheimlager und Erinnerungssplitter und vor allem Energien von den Einstkröt-Inseln später bin ich in Mystik auf Stufe 95 aufgestiegen.
Als erstes flitze ich zu den weißglühenden Splittern bei der giftigen Einöde und sammele Energien für mein letztes Engramm. Damit habe ich alle Säulen in der Erinnerungsstätte für Guthix bestückt und kann nun wieder von vorne anfangen. Die Engramme sind schnell wieder eingesammelt; die verschiedenen Energien und die Erinnerungsfäden habe ich auch - nur für das letzte Engramm fehlt mir noch ein Abenteuer. Das heißt, es fehlen mir noch ziemlich viele Abenteuer, bis ich dahin kann. Das muss also jetzt warten.
Aber nun finde ich, ist der richtige Zeitpunkt, um mich vom meinem Quartiermeister zu meiner Insel schippern zu lassen. Die Fahne, um die Insel gleich in Besitz zu nehmen, ist im Gepäck.
Was soll ich sagen: Es hat sich wirklich gelohnt.
Die Insel mit Tavias Angel war es zwar nicht, aber ich habe nun eine schöne große Insel mit viel Ahnenenergie, Goldenem Bambus, Salzkrabbis und Aloa-Krabbies, Verzierten Törteln und ein paar Pilzen. Ohne garstige Piraten oder Zombies. Hier bleibe ich eine ganze Weile und es gefällt mir sehr.
15 Monate Ironman
Drei weitere große Abenteuer sind bestanden.
Ich habe eine wunderschöne eigene Insel! Mit Mystik 95 kann ich nun auch Ahnenenergie sammeln, was ich auch ausgiebig ausnutze und in Mystik nun auf Stufe 96 bin.
Die Werkstatt im Hafen ist ausgebaut, zwei weitere Schriftrollen sind komplett.
Und Schnuppen hacken macht immer noch Spaß :)
Helle und Dunkle Seiten
Mai 2018
Komm auf die helle Seite der Macht
Vor langer Zeit war ich ja dank Sir Tiffy den Tempelrittern beigetreten. Sir Tiffy hat inzwischen einen neuen Plan: ich soll jetzt ein weißer Ritter werden. Allerdings habe ich zum einen keine Lust, die dafür erforderlichen 5 Jahre als Knappe zu dienen und zum anderen finde ich die Rüstungen der Tempelritter recht cool. Doch Sir Tiffy denkt da schon um drei Ecken voraus und hat das alles berücksichtigt. So ganz verstehe ich den Sinn dahinter noch nicht, aber ich mache das Spiel mal mit.
Also ich muss einen Typen names Solak aufspüren. „Drachenleder-Rüstzeug, einen Elementar-Schild und ab geht’s?“ Nein, ich soll ihn nur finden, nicht mit ihm kämpfen. Na denn spiele ich mal den Spion.
Ich muss gegen Schwarze Ritter kämpfen. Da könnte ich gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und einen anderen Auftrag mit erledigen.
Schon länger warten Götterboten darauf, dass ich mich einem von ihnen anschließe und diverse Aufträge erledige. Ich wähle Armadyl - nicht dass ich den besser fände als die anderen, aber einer muss es ja sein und fange mit den Kampfaufträgen an. Zuerst 10 Goblins, das geht schnell und dann stehen die Schwarzen Ritter auf der Liste. Da kann es weitergehen mit der Fahndung.
Das Leben als Spion ist ja sehr mühsam. So hatte ich mir das nicht vorgestellt. Ich habe zwar ein sehr fortschrittliches Produkt der Tempelritter-Geheim-Abteilung erhalten: so eine Komm-Sphäre, mit der ich diesen Solak aufspüren soll. Die Kommunikation mit dem Tempelritter-Hauptquartier verläuft auch auf erstaunlich hohem technischen Niveau.
Aber dieser Solak teleportiert sich kreuz und quer durch Gilienor, ich flitze immer hinterher und komme doch immer etwas zu spät und werde dabei auch noch ernstlich verletzt. Hinzu kommt, dass entweder diese Komm-Sphäre oder der Einfluss von Solak mein Sichtfeld immer mehr beeinträchtigen. Manchmal sehe ich nicht mehr, wo ich gerade bin und mit der Zeit zieht sich ein roter Schleier langsam über die Landschaft.
Naja und am Ende muss ich doch aktiv werden, nix mit nur „festsetzen“; dann ist diese Schnitzeljagd endlich vorbei und ich habe genug vom Geheimagentendasein.
Ich lebe meine dunkle Seite aus
Es gibt etwas Neues auf Gilienor. Die Bürger haben beschlossen, ihre Schätze in Tresoren zu lagern. In leicht zu knackenden Tresoren. Die Gilde der Diebe lässt sich solche Schnäppchen nicht entgehen, und stattet fürsorglich ihre Mitglieder mit Stethoskop und einem Beutesack aus.
Das wird ein einträglicher Zeitvertreib werden und ich mache mich gleich an die Arbeit.
Zuerst räubere ich in Misthalin und schrecke dabei auch vor der Schatzkammer des Königs nicht zurück! Dann kommt die Wüste an die Reihe einschließlich etlicher Tresore in den Häusern gutbetuchter Einwohner von Menaphos. Diese Wege sind aber lang. Asgarnien ist da schon lukrativer. Die beiden Tresore auf dem Dach der Festung in Burthorpe sind schnell mal zwischendurch mitgenommen. Die Ausbeute an Erfahrungspunkten und Gold ist erfreulich.
Die Zeit vergeht auch schnell ohne Heldentaten.
Auf Waiko hat Sojobo jeden Tag Aufträge für mich und ich hebe die Belohnungen eisern auf für eine gute Nahkampf-Waffe. 25.000 Glocken und 50 Tajitu wollen erst einmal gesammelt sein.
Aber ich mag es sehr, unerforschte Inseln zu durchsuchen. Jede sieht anders aus. Leider fehlt mir ein allerletzter Orikami für die Sammlung, der einfach nicht auftauchen will.
Den Bambus und die Schildpatt-Splitter hebe ich auf für die Aufgaben, die noch kommen, wenn ich besser in Handwerk und Bognerei bin. Das spart mir dann viel Zeit. Bergbau für die Saklzkrabbies und Landwirtschaft für die Beeren und Pilze würden mir mehr Einkommen auf Waiko einbringen. Da muss ich weiter dranbleiben. Nicht, dass ich es nicht gerne mache, aber es sind halt leider langsame Fertigkeiten. Baumsamen aus dem Königreich bringen mich erst einmal weiter auf Landwirtschaft 82. Es könnten nur etwas mehr normale Baumsamen und etwas weniger Obstbaumsamen sein..
Beim fleißigen Trainieren finde ich fast jeden Tag eine Karte einer unerforschten Insel. Das spart Vorräte, wenn es mal wieder heißt, Muscheln zu sammeln oder Kelp an Ritualkreisen zu opfern. Alle Ahnenenergie, die ich unterwegs finde, wird auch mitgenommen, verzierte Runenfertigungskrüge sind auch immer dabei und bringen 20% mehr Erfahrung und auf einmal bin ich in Mystik auf Stufe 97 aufgestiegen. Da ist das erste bunte Cape ja vielleicht gar nicht mehr soweit weg..
Fischen wäre aber auch wichtig, oder Kochen, um endlich mehr Abenteurer im Hafen zu haben.
Eine Weile verbringe ich wieder im Tiefseehub und stelle fest, dass eine Kaputte Angel, die man aus dem Wasser fischt, für 3 Minuten die Fischfangrate um 10% erhöht. Von den ganzen gefangenen Schildkröten verbrenne ich beim Kochen nur leider noch sehr viel, aber Kochen geht auch auf der Clanburg recht gut und ich stelle fest, in Kochen gibt es dort die weitaus meisten Bonuspunkte.
Die normalen Tagesaufgaben werden soweit es geht, auch erledigt: Runden bei den Werwölfen, Fischen oder Golderz hacken in den Höhlen, ein paar Beutel durchwirken - die Zeit vergeht und hie und da komme ich eine Stufe weiter.
Nur bei den Kampffertigkeiten hapert es. Es wird mal wieder Zeit für ein paar Berserkeraufträge.
Die Drachenhellebarde kommt bei den Staubteufeln zum Einsatz - sie schmettert zwar nicht, ist aber zur Zeit meine beste Nahkampf-Waffe. Ein paar Aufträge weiter kann ich endlich den Berserkerhelm basteln und ich bin in Stärke auf Stufe 68 und werde mich nun aufmachen, mein angefangenes Abenteuer in Keldagrim zu beenden.
Chaos bei den Zwergen
Vor einigen Wochen hatte ich zusammen mit dem Befehlshaber Veldaban gegen Chaoszwerge gekämpft, die den Wachturm überfallen hatten, Das heißt, eigentlich war es nur eine Zwergin, die auch schnell besiegt war und einen seltsamen Zettel hat fallen lassen.
Mit dem Satz „Ich verzeihe Dir“ können wir beide nichts anfangen, aber ansonsten ist der Zettel ein zwergischer Bestellschein für die Große Markthalle. Ich gehe den mal einlösen und erhalte eine Kiste mit ein paar Geräten und seltsamen Dingen.
Wieder zurück in Keldagrim finde ich Veldaban dabei, Frust und Kummer mit Bier zu ertränken. Ich hole mir auch ein Bier und höre zu.
Aus dem ärmeren Teil von Keldagrim verschwinden immer wieder Personen, aber Untersuchungen werden nur halbherzig durchgeführt. Es interessiert die Verwaltung nicht so. Mir scheint, Veldaban ist da auch persönlich betroffen und er vermisst eine ihm liebe Person. Aber Nachfragen dazu weicht er aus, da bohre ich auch nicht weiter nach.
Von einem letzten Versuch, seinen Oberbefehlshaber zu zwingen, den Vermisstenanzeigen nachzugehen, kann ich den betrunkenen Veldaban nicht abhalten. Diese Aktion war natürlich nutzlos aber ich werde dadurch zumindest halbwegs legitimiert, der Sache auf eigene Faust nachzugehen. - sprich, es hat keiner was dagegen.
Ich packe das Zwergen-Paket aus und mit etwas Probieren und Suchen finde ich einen geheimen Tunnel-Eingang. Eine Höhle weiter stehe ich wieder vor diesen Zwergen-Loren, komme allerdings mit dem Steuergerät nicht klar.
Nun, Veldaban sollte inzwischen seinen Rausch ausgeschlafen haben, da kann er sich hier mit nützlich machen. Veldaban ist sofort mit dabei und scheint sich auch dunkel an diesen Ort erinnern zu können, aber bekommt die Erinnerungen nicht zu greifen. Das kann aber auch warten. Zuerst versuchen wir beide uns an dieser Lorensteuerung. Diese ganzen Gleise scheinen einfach wild aneinander gefügt worden zu sein und immer wenn man was neues brauchte, hat man halt eine Weiche eingebaut. Aber nach ein paar Irrfahrten hab ich die andere Seite erreicht und wir können gemeinsam weiter.
Hier beginnt sich nun das Rätsel um die verschwundenen Personen zu klären. Wir finden ein ganzes Gefängnis mit eingesperrten Zwergen aus Keldagrim! Sie wurden von Chaoszwergen entführt. Also mit ein bissl Mühe hätte die schwarze Garde dem wirklich schon längst nachgehen können!
Wir schicken die Zwerge nach Hause und Veldabans Erinnerungen kommen langsam wieder. Gemeinsam öffnen wir eine schwere Tür und landen in einer unheimlichen Szenerie.
Den gefangenen Zwergen wird das Gedächtnis geraubt um sie dann durch eine gruselige Maschine zu schleusen, aus der sie dann als Chaoszwerg herauskommen. Hier brechen jetzt alle Erinnerungen über Veldaban wieder ein und er ruft verzweifelt nach seiner Hilda. Die wurde hier offenbar auch gefoltert.
Wir werden entdeckt und können uns gerade noch in einen angrenzenden Raum retten. Wir verbarrikadieren erst einmal die Tür, aber hier gibt es keinen weiteren Ausgang als wieder hinaus zu den Chaoszwergen. Also zu dieser Transformationsmaschine. Das sieht nicht gut aus, aber wir haben noch das Zwergenpaket mit ein paar Dingen darin, die wir bis jetzt noch nicht zuordnen konnten.
Hier wird uns auf einmal der Plan von Hilda klar - Hilda, der vermissten Gefährtin von Veldaban, deren Gedächtnis offenbar doch nicht vollständig gelöscht worden war. Was für ein furchtbares Schicksal. Für Schmerz und Trauer ist jetzt aber keine Zeit. Wir folgen den letzten Schritten von Hildas Plan und fliehen aus diesen Höhlen.
Veldaban berichtet der Bergbauvereinigung von Keldagrim von dieser Gefahr - aber man sieht das dort nicht als Bedrohung an. WTF.. Zwerge werden entführt und gefoltert, die Chaoszwerge drängen immer wieder nach Keldadrim vor - aber das ist nicht ernst? Veldaban reicht es und er wirft den Bettel hin.
Die Bewohner von Keldagrim sehen das auch etwas anders und lassen mich zum Dank für die Befreiung ihrer Verwandten in ihr Bergbaugebiet.
Vergebliches Axt-hounting
Diese Chaoszwerge sind inzwischen in die Höhle vorgedrungen, die ich auf der Suche nach den vermissten Zwergen entdeckt habe. Also einen Fußbreit vor Keldagrim.
Zur Ehrenrettung der Schwarzen Garde muss man sagen, dass sie unermüdlich gegen diese Bedrohung ankämpfen. Ich stürze mich mit in das Getümmel in der Hoffnung, eine der seltenen Drachen-Pickäxte zu erbeuten.
So langsam dämmert mir hier, wofür die Meisterschmiede in Falador diese riesigen Mengen an Bestattungsrüstzeug fertigt.
Aber das Glück ist mir nicht hold. Nach Stunden habe ich einige Handkanonen mit sehr viel Munition dafür einheimsen können aber keine Drachen-Axt. Vielleicht klappt es ein andermal. Dafür komme ich in den Kampffertigkeiten überall auf Stufe 70. Hat ja auch was.
Den Rest des Monat verbringe ich geruhsam auf der Burg oder in der Arc und sammele Glocken und Erfahrung.
16 Monate Ironman
Dieser Monat war mehr dem Fertigkeitstraining gewidmet. Bis auf Erfinden (das geht immer nur so schubweise voran) bin ich in allen Fertigkeiten etwas weiter gekommen. Eine weitere Statue wurde komplettiert.
Das neue „Tresorknacken“ befördert die Diebstahl-Skills recht gut und wenn ich da mehr Zeit investierte, käme ich da auch noch schneller voran. Aber es gibt eben immer so viele Dinge, die man tun möchte.
In Mystik habe ich Stufe 98 erreicht - da sollte doch im kommenden Monat das Mäntelchen drin sein ..
Die Geheimnisse von Keldagrim lüften sich so nach und nach - ich werde dran bleiben.
Im Spielerhafen bin ich kurz davor, die letzte Region zu entdecken. Aber die Missionen werden immer schwerer, so dass die Schriftrollen immer schwieriger zu erlangen sind.
Mehr Vögel, Debüt als Landschaftsgärtner, viele Erinnerungen und ein schicker blauer Mantel
Juni 2018
Göttervögel
Mit Beschwörung auf Stufe 70 kann ich mir nun die Göttervögel als Haustier holen. Ich fange an mit einem feuerroten Ei, aus dem nach einiger Zeit ein Zamorak-Küken schlüpft.
Es kann echt nicht so schnell laufen, sondern trippelt meistens weit hinterdrein mit seinen kleinen Beinchen. Sehr putzig. Aber es soll wachsen, deshalb begleitet es mich überall hin und wird gut gefüttert. Auf den unerforschten Inseln kann es sich mit der einheimischen Vogelwelt wie Fluffige Schnepfe und Fipsiger Tumani anfreunden.
Nach einer Weile ist es zum Zamorak-Vögelchen herangewachsen und noch ein paar Tage später folgt mir ein schöner roter Zamorak-Falke. Der kommt erst einmal ins Spielerhaus, damit ich ihm noch ein paar Spielgefährten holen kann.
Apropos Baukunst
Von den Orokamis erbeute ich eine Karaso-Orokami-Maske: das sei die Maske eines Krähendämons. Aha. So recht weiß ich noch nicht, was ich damit anfangen könnte und verstaue die auf der immer voller werdenden Bank.
Es ist ein Jammer, dass man so rein gar nichts an seinem Spielerhaus verschönern kann. In Handwerk bin ich schon einigermaßen geschickt; da wären ein paar schöne Bodenbeläge oder feine Vorhänge mit Sicherheit machbar. Auch mit Holz kenne ich mich schon recht gut aus, da würde ich gern ein paar schöne Paneele fertigen anstatt immer nur die langweiligen Möbelbausätze.
Solche seltenen Trophäen wie diese Maske könnte ich da auch ausstellen. Was soll ich mit einem Runen-Schaukasten oder mit einem Haikopf? Das ist doch nichts Besonderes.
Während ich die nach einem Monat wieder zerfallenen Götter-Statuen in Gilienor wieder aufbaue, plaudere ich mal ein wenig mit dem Bildhauer. Das hätte ich mal eher machen sollen - Kopernikus Glyph hat einen wundersamen Baukunstmeißel für mich, der mir ein wenig mehr Erfahrung in dieser teuren Fertigkeit verschafft.
Neue Erinnerungen
In der Gedenkstätte von Guthix gibt es Veränderungen. genauer gesagt, unter der Gedenkstätte.
Dort hat sich die Halle der Erinnerungen aufgetan, die offenbar schon seit Äonen dort verborgen war.
Das Eindämmungsfeld ist wohl langsam durchlässig geworden, und so können Freunde der Mystik nun diese Barriere durchdringen.
Das kommt mir gerade recht auf dem Weg zum Umhang der Mystiker. Also Nase zu und hinein ins Becken.
Ich finde mich in einer bunt glitzernden Halle wieder. Also bunt wie richtig bunt.
Es sieht trotzdem sehr technisch aus. Oder besser gesagt, mechanisch. Historische Erinnerungsspeicher sozusagen, bewacht von mechanischen Wesen.
Diese Erinnerungsspeicher sind wohl im Laufe der Jahre korrodiert und die farbenfrohen Funken umkreisen sie nun. Die Aufgabe heißt: Gefäße schnappen und alles wieder einsammeln.
Ordnung muss aber sein, deshalb bekommt man kleine mechanische Begleiter zugeteilt, damit die Erinnerungen anfangs auch schön der Reihe nach eingesammelt werden.
Als Belohnung erhält man von jedem dieser kleinen Speicherverwalter eine Menge Erfahrungspunkte und einen dauerhaften Bonus in Mystik.
Gelegentlich schwirren entsprungene „Kernfragmente“ durch die Luft. Die müssen wieder auf einem Sockel platziert werden und wenn alle Sockel gefüllt sind, geben sie eine der bedeutsamen Erinnerungen von Guthix frei.
Ich erfahre etwas über Aagi und über Seren, über Juna und die Cres und über ein Schwert und all das trägt nicht eben zu meiner positiven Meinung über Guthix bei.
Seine Mission war offenbar, die Menschen davon abzuhalten, weiterhin die Götter anzubeten, weil das Leben an sich Belohnung genug sei. Das ist durchaus vernünftig. Aber andere zu ihrem vermeintlichen Glück zu zwingen, war noch nie ein guter Plan.
Und deswegen die Götter zu bekriegen und die Welt darunter leiden zu lassen, war meiner Meinung nach ein sehr sehr schlechter Plan.
Für diese Mission hat Guthix dann so ziemlich alle angelogen, die ihn liebten und ist praktisch über Leichen gegangen. Vor allem seine Erinnerungen hielt er für so bedeutsam, dass er die für die Ewigkeit erhalten wollte. Arme Seelen auf dem Weg ins Jenseits wurden entführt und in diese Roboter gesteckt. wo sie nun als Cres diese Erinnerungen schützen sollen. Nun ja.
Und dann noch Juna - die letzte ihrer Art. Guthix vernichtete ihre Welt, um die Welt der Menschen zu retten. Aber Juna hat es nie erfahren und vergöttert Guthix noch immer.
Vielleicht habe ich auch nicht alles richtig verstanden und vielleicht fehlen mir da auch noch Bruchstücke, aber dass zumindest Aagi sehr unglücklich war, weiß ich ja von ihr selber.
Wie auch immer, es ist vor langer Zeit geschehen. Ich sammele jedenfalls fleißig Erinnerungen ein und auf einmal fehlen mir nur noch 200.000 Punkte bis zum Blauen Umhang!
Das muss jetzt etwas warten, denn so ganz einsam will ich dabei dann doch nicht sein.
Gärtnern für Könige
Jedesmal in Varrock fällt mir der völlig verunkrautete Palastgarten auf. Haben die denn niemanden, der sich darum kümmert? Die Königin steht nur hilflos herum, na ich frag einfach mal. Vielleicht gibt es ja eine gute Belohnung dafür.
Meine Güte. Madame Balnea aus O‘oglog hat ja schon sehr geschraubt geschwafelt, aber Königin Ellamaria toppt das bei weitem. Ich bin also „Banausin“, aha. Wenn Ellamaria mit allen so redet, wundert es mich nicht, dass sie niemanden für ihren Garten findet. Aber ich bin nun inzwischen schon einiges gewohnt und lasse mich von dem Geplapper eher amüsieren als beleidigen.
Ellamaria bekommt es dann auch tatsächlich hin zu sagen, was sie eigentlich will: "Banausin, hiermit befieht unsereins Ihnen, unsereins bei einem kleinen Projekt zu helfen, das unsereins gepant hat." Übersetzt heißt es: Für ihren Ehegemahl nur das Beste; ich soll einige sehr seltene Samen für den Garten besorgen. Und zwei Statuen ..? Das schaue ich mir später an, erst einmal die Samen.
Diese überaus seltenen Samen werden die Gärtner nicht ohne weiteres herausrücken, bekomme ich noch mit auf den Weg. Ich solle mich vom Alten Weisen Mann in Draynor zuerst in die Geheimnisse der Diplomatie einweihen lassen.
Eigentlich dachte ich, bei meinen ganzen Abenteuern schon genug Erfahrung in Diplomatie gesammelt zu haben, aber es ist wohl was dran. Die Gärtner lassen sich noch nicht einmal auf ein Gespräch über die Samen ein.
Ich suche Rat beim Alter Weisen Mann und erfahre dabei gleich noch einiges über Ellamaria.
Sie war früher eine Bardame und hat mit König Roald einfach einen großen Glückstreffer gelandet. Diese ganze übertriebene Sprache ist nur Getue. Das erklärt einiges.
Meine Ausbildung in Diplomatie erweist sich als eine Eignungsprüfung, um einen mächtigen Magischen Ring zu erhalten. Dieser Ring des Charos bringt andere Leute dazu, Dinge zu tun, die sie eigentlich nicht wollen. Also die meisten Leute jedenfalls.
Charos war ein Diener von dem Vampir-Lord Drakan mit einer einzigartigen Begabung als Diplomat, der es irgendwie geschafft hat, diese Macht in dem Ring zu bündeln. Gedankenmanipulation mit schwarzer Magie, also aha.
Der Alte Weise Mann stellt mir einige Fragen, um meine Fähigkeiten in Diplomatie zu testen. Manche der Antworten gehen mir zwar extrem gegen die Hutschnur, aber ich spüre, dass es das ist, was man von mir hören will und so beiße ich die Zähne zusammen und behalte das was ich eigentlich sagen möchte, lieber für mich.
Ausgerüstet mit diesem Ring kann ich den größten Teil der Besorgungsliste zügig abarbeiten. Die Gärtner lassen sich auf einen Tausch ein und wollen natürlich eine Gegenleistung dafür, das ist aber meist schnell erledigt.
Als größte Herausforderung stellt sich das Beschaffen von Zwiebelsamen heraus.
Diese Mengen, die ich beim Taschendiebstahl von den Landwirten erbeutete, habe ich immer verkauft, weil ich die nicht brauchte und der Platz auf der Bank immer knapp ist - und nun greife ich den Landwirten schon Dutzende Male in die Taschen und kein einziger Zwiebelsamen ist mehr zu finden Am Saatgutstand in Draynor wird schließlich meine Geduld belohnt.
Die Mönche und Druiden allerdings spüren diese dunkle Magie und reagieren entsprechend wütend. Und siehe da, dort komme ich auch ganz normal mit Freundlichkeit weiter. (und einem kleinen Trick, aber das müssen die ja nicht wissen)
Das mit den Statuen war tatsächlich ernst gemeint von Ellamaria. Aus Falador und aus Lumbridge muss ich eine Statue stehlen und mit einem klapprigen Handkarren nach Varrock ziehen. Dabei werde ich Zeuge eines Gespräches der Wachen von Falador und denke danach beim Schwitzen und Ziehen und Schieben über mein schlechtes Karma nach.
Nun ist alles komplett für den Palastgarten und ich darf auch noch die Beete selber bepflanzen. Jetzt muss alles noch wachsen.
In der Zeit probiere ich aus, was ich mit diesem verzauberten Charos-Ring noch alles anstellen kann.
Ich hole mir ein neues Kätzchen von Gertrud und suche mir einen kleinen schwarzen Kater aus.
Ich reise umsonst nach Karamja und rede Fossegrim in Relekka ein, ein Seebarsch sei ein sehr kleiner Hai.
Dann reicht es mir aber mit dieser seltsamen Zauberei. Ich mag lieber direkt mit den Leuten reden und ihnen nicht irgendwelchen Schmu in die Gedanken pflanzen.
Der Weißbeerbaumbaum ist nach Tagen endlich ausgewachsen und nun kann Ellamaria ihrem Gatten stolz den Garten präsentieren.
Sie nennt ihn Rollie -- naja ich sage besser nix.
Ich soll „Rollie“ - Verzeihung- Seine königliche Majestät - nun in den Garten bitten. Mit so einer Banausin wie mir gibt er sich natürlich nicht ab, da müssen noch einmal die Zauberkräfte des unheimlichen Ringes wirken.
Rolli würdigt dieses gärtnerische Kunstwerk allerdings nicht so wie erwartet:
Von Orchideen bekommt er Ausschlag, die Schneeglöckchen haben eine langweilige Farbe, die Reben machen bestimmt das Mauerwerk kaputt - da kommt die Bardame Ellamaria durch und ich amüsiere mich still.
Die Belohnung ist nicht gerade königlich, aber ich komme mit den Varrock-Aufgaben ein kleines Stückchen weiter.
Dieses und Jenes
Viel Zeit habe ich im Moment nicht, so erledige ich kleinere Aufgaben. Ein paar Berserkeraufträge bringen mich ein paar Berserkerpunkte weiter und spülen wieder Geld in die Kasse. Bis zum Erforschen der Berserker-Ringe ist es aber immer noch sehr weit.
Tagesaufgaben, Sternschnuppen, Fischen in Menaphos, um endlich auch dort die Stufe 90 zu erreichen und den Walfänger in den Spielerhafen zu holen und gleichzeitig einige Ansehenspunkte zu sammeln. Der kleine schwarze Kater begleitet mich und wird etwas aufgepäppelt. Es ist unglaublich, was dieses kleine Tier für einen großen Lärm macht.
Der erste Fertigkeitsumhang!
Nun muss es aber werden. Mit einem Ausflug auf die unerforschten Inseln sammele ich eine Weile Ahnenenergie und nun fehlt nur noch ein ganz kleines Stückchen bis zur Stufe 99 in Mystik.
Das soll auf meinem Lieblingsplatz gefeiert werden, auf den Einstkrötinseln, wo ich viele Stunden zugebracht habe.
Ein paar Freunde kommen hinzu und dann beginnt das Feuerwerk. Ich freue mich sehr und finde das neue Mäntelchen wirklich schick.
Bevor der nächste Fertigkeitsumhang in Reichweite kommt, sollte ich mir eine Drachenschatulle besorgen, um dieses schöne Stück im Original aufbewahren zu können.
17 Monate Ironman
Nach weniger als 1 1/2 Jahren habe ich den ersten Fertigkeitsumhang erhalten!
Vor lauter Freude hab ich diesmal die monatliche Übersicht vergessen..
Im Hafen habe ich die Jade-Region erreicht und nun geht es nur ganz langsam voran, denn die Kosten für ein neues Crew-Mitglied müssen erst einmal mühsam zusammengespart werden. Trotz ausgebauter Schänke hat sich dann noch ein Meuterer eingeschlichen, dem ich gleich wieder gekündigt habe. Die Heuer für ihn war leider umsonst ausgegeben.
Die Schriftrollen-Missionen sind inzwischen leider so schwer, dass ich da nicht mehr weiterkomme. Da hätte ich wohl doch den Ehrgeiz zügeln und lieber langsam vorankommen sollen. Nun ist es aber wie es ist und ich muss Geduld haben und manchmal auch auf Glück setzen.