Das Geburtsrecht der Zwerge: Unterschied zwischen den Versionen
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Ihm gefällt gar nicht, was da aus ihm wird. | Ihm gefällt gar nicht, was da aus ihm wird. | ||
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| Fragt ihn, was er damit meint. | | Fragt ihn, was er damit meint. | ||
Als er Befehlshaber der Schwarzen Garde war, habe er sich immer beklagt, dass ihm zu wenig Ressourcen zugeteilt wurden. Nun stehe jedoch er an der Stelle, dass er Forderungen nach mehr Geld ablehnen müsse. Auch kann er sich auf keinen seiner Berater verlassen und somit muss er jede Entscheidung selbst treffen. | Als er Befehlshaber der Schwarzen Garde war, habe er sich immer beklagt, dass ihm zu wenig Ressourcen zugeteilt wurden. Nun stehe jedoch er an der Stelle, dass er Forderungen nach mehr Geld ablehnen müsse. Auch kann er sich auf keinen seiner Berater verlassen und somit muss er jede Entscheidung selbst treffen. | ||
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Die Reihenfolge in der ihr die Aufträge erledigt ist unerheblich. | Die Reihenfolge in der ihr die Aufträge erledigt ist unerheblich. | ||
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Ihr sollt euch mit jedem der Verdächtigen eingehend beschäftigen und herausfinden, ob es sich um Spione handelt. Da ihr im Auftrag des Königs hier seid, könnt ihr auch Urteile über die Zwerge sprechen. Brae wird euch zudem grundlegende Informationen über die Zwerge geben. | Ihr sollt euch mit jedem der Verdächtigen eingehend beschäftigen und herausfinden, ob es sich um Spione handelt. Da ihr im Auftrag des Königs hier seid, könnt ihr auch Urteile über die Zwerge sprechen. Brae wird euch zudem grundlegende Informationen über die Zwerge geben. | ||
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| colspan="2" | | | colspan="2" | | ||
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Da ihr nun den Widerspruch aufgedeckt habt, könnt ihr die Urteile über die beiden Zwerge fällen. | Da ihr nun den Widerspruch aufgedeckt habt, könnt ihr die Urteile über die beiden Zwerge fällen. | ||
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| Macht euch nun auf zu Vigrs Werkstatt im Palast von Keldagrim. Durchsucht seine Werkstatt und ihr werdet unter dem Schmelzofen ein Bündel Briefe finden. | | Macht euch nun auf zu Vigrs Werkstatt im Palast von Keldagrim. Durchsucht seine Werkstatt und ihr werdet unter dem Schmelzofen ein Bündel Briefe finden. | ||
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Fällt euer Urteil über ihn. | Fällt euer Urteil über ihn. | ||
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| colspan="2" |Begebt euch zur Schenke in West-Keldagrim, wo ihr mit Meike sprechen könnt. Sie könne sich zwar nicht sicher sein, dass Klaas nicht für die Rote Axt tätig wäre, aber es würde gar nicht zu dem passen, den sie kenne. Mit dieser Aussage im Gepäck könnt ihr zu Klaas zurückkehren und ihm mitteilen, dass Meike sich für ihn verbürgt habe. Er wird weiterhin Veldabans Umsturz fordern. Fällt euer Urteil. | | colspan="2" |Begebt euch zur Schenke in West-Keldagrim, wo ihr mit Meike sprechen könnt. Sie könne sich zwar nicht sicher sein, dass Klaas nicht für die Rote Axt tätig wäre, aber es würde gar nicht zu dem passen, den sie kenne. Mit dieser Aussage im Gepäck könnt ihr zu Klaas zurückkehren und ihm mitteilen, dass Meike sich für ihn verbürgt habe. Er wird weiterhin Veldabans Umsturz fordern. Fällt euer Urteil. | ||
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| Sobald ihr über alle Verdächtigen ein Urteil gefällt habt, sollt ihr zurück zu König Veldaban, um ihm Bericht zu erstatten. | | Sobald ihr über alle Verdächtigen ein Urteil gefällt habt, sollt ihr zurück zu König Veldaban, um ihm Bericht zu erstatten. | ||
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| Ihr solltet nun Chaoszwerge töten, bis Ikadia die Verbannte erscheint und euch mitteilt, dass ihr hier nicht finden werdet, was Veldaban zu finden hofft. Sie fordert euch auf, sie in ihrem Ritualkreis im Norden des Verlieses erneut anzusprechen, dann wird sie euch eventuell verraten, was sie weiß. | | Ihr solltet nun Chaoszwerge töten, bis Ikadia die Verbannte erscheint und euch mitteilt, dass ihr hier nicht finden werdet, was Veldaban zu finden hofft. Sie fordert euch auf, sie in ihrem Ritualkreis im Norden des Verlieses erneut anzusprechen, dann wird sie euch eventuell verraten, was sie weiß. | ||
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| In der nordöstlichsten Ecke des Verlieses trefft ihr auf eine Gruppe Chaosdruiden sowie Ikadia. | | In der nordöstlichsten Ecke des Verlieses trefft ihr auf eine Gruppe Chaosdruiden sowie Ikadia. | ||
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| Rüstet euch also für den Kampf und teilt Ikadia mit, dass ihr nun bereit seid zu kämpfen. Ikadia die Verbannte hat eine Kampfstufe von 126 und benutzt Magie, was sie verwundbar gegenüber Fernkampfattacken macht. Ihr könntet während dem Kampf auch betäubt werden. | | Rüstet euch also für den Kampf und teilt Ikadia mit, dass ihr nun bereit seid zu kämpfen. Ikadia die Verbannte hat eine Kampfstufe von 126 und benutzt Magie, was sie verwundbar gegenüber Fernkampfattacken macht. Ihr könntet während dem Kampf auch betäubt werden. | ||
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| Nachdem ihr Ikadia erfolgreich bekämpft habt, wird sie euch beglückwünschen und euch erzählen, was sie über die Chaoszwerge im Verlies von Taverley weiß. Chaoszwerge gebe es hier schon seit dem 3. Zeitalter, unabhängig von den Feinden Veldabans. Die Rote Axt mache sich nur das Potenzial zunutze, das ohnehin in jedem Zwerg stecke. In ihren Augen sind Chaoszwerge die wahrhaftigsten Zwerge, da sie Zamorak treu ergeben sind und nichts als Chaos im Herzen tragen. | | Nachdem ihr Ikadia erfolgreich bekämpft habt, wird sie euch beglückwünschen und euch erzählen, was sie über die Chaoszwerge im Verlies von Taverley weiß. Chaoszwerge gebe es hier schon seit dem 3. Zeitalter, unabhängig von den Feinden Veldabans. Die Rote Axt mache sich nur das Potenzial zunutze, das ohnehin in jedem Zwerg stecke. In ihren Augen sind Chaoszwerge die wahrhaftigsten Zwerge, da sie Zamorak treu ergeben sind und nichts als Chaos im Herzen tragen. | ||
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Ihr erhaltet einen Zauberstab der Erinnerung, den ihr kalibrieren sollt. Er bemerkt, dass eure Erinnerungen bereits verändert wurden (siehe auch [[Ansichten eines Zwerges]], gegen Ende). Er schlägt vor, sich in eure Erinnerungen zu projizieren, um euch dabei zu führen, sie wiederherzustellen. | Ihr erhaltet einen Zauberstab der Erinnerung, den ihr kalibrieren sollt. Er bemerkt, dass eure Erinnerungen bereits verändert wurden (siehe auch [[Ansichten eines Zwerges]], gegen Ende). Er schlägt vor, sich in eure Erinnerungen zu projizieren, um euch dabei zu führen, sie wiederherzustellen. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Geburtsrecht - Wachturm-Magier Yanille.jpg|450px]] |
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| Ihr findet euch in einem Gebiet wieder, in dem sich der Wachturm-Magier sowie Bierkrüge und Döner befinden. Auch ein Ausgangsportal befindet sich hier. Ihr sollt nun den Zauberstab auf jeden Teil der Erinnerung benutzen, der eures Erachtens nicht passt. Hiermit sind natürlich die Bierkrüge und Döner gemeint, von denen es jeweils zwei gibt. | | Ihr findet euch in einem Gebiet wieder, in dem sich der Wachturm-Magier sowie Bierkrüge und Döner befinden. Auch ein Ausgangsportal befindet sich hier. Ihr sollt nun den Zauberstab auf jeden Teil der Erinnerung benutzen, der eures Erachtens nicht passt. Hiermit sind natürlich die Bierkrüge und Döner gemeint, von denen es jeweils zwei gibt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Geburtsrecht - Erinnerungen1.jpg|450px]] |
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| Sobald ihr den Stab das erste mal einem Bierkrug oder Döner benutzt, werden Erinnerungsfragmente freigesetzt, die ihr einfangen müsst. Ihr erhaltet jeweils ein Hreidmar-Fragment (rot), Grimsson-Fragment (blau), Gesandter-Fragment (orange) und ein Chaoszwerg-Fragment (grau). Auch entsteht an der Stelle, an der ihr den Stab verwendet habt eine Erinnerungsleere, die betrachtet werden kann. | | Sobald ihr den Stab das erste mal einem Bierkrug oder Döner benutzt, werden Erinnerungsfragmente freigesetzt, die ihr einfangen müsst. Ihr erhaltet jeweils ein Hreidmar-Fragment (rot), Grimsson-Fragment (blau), Gesandter-Fragment (orange) und ein Chaoszwerg-Fragment (grau). Auch entsteht an der Stelle, an der ihr den Stab verwendet habt eine Erinnerungsleere, die betrachtet werden kann. | ||
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Nun solltet ihr jeweils vier rote, orange, blaue und graue Fragmente im Inventar haben. <br> | Nun solltet ihr jeweils vier rote, orange, blaue und graue Fragmente im Inventar haben. <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Geburtsrecht - Erinnerungen2.jpg|450px]] |
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| Da ihr nun alle fehlerhaften Erinnerungen zerstört habt, solltet ihr sie mithilfe der Fragmente wiederherstellen. Betrachtet hierzu die Erinnerungsleeren, um Hinweise zu erhalten, um wen es sich handeln könnte. | | Da ihr nun alle fehlerhaften Erinnerungen zerstört habt, solltet ihr sie mithilfe der Fragmente wiederherstellen. Betrachtet hierzu die Erinnerungsleeren, um Hinweise zu erhalten, um wen es sich handeln könnte. | ||
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Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, wird sich eine Zwischensequenz abspielen, die ihr aus dem Abenteuer [[Ansichten eines Zwerges]] kennt. Sobald die Sequenz zu Ende ist, wird auch der Stab funktionsfähig sein. | Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, wird sich eine Zwischensequenz abspielen, die ihr aus dem Abenteuer [[Ansichten eines Zwerges]] kennt. Sobald die Sequenz zu Ende ist, wird auch der Stab funktionsfähig sein. | ||
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| Erstattet Veldaban Bericht. Er fordert euch auf, sich für den Kampf zu rüsten und ihn in den Barendir-Höhlen zu treffen. | | Erstattet Veldaban Bericht. Er fordert euch auf, sich für den Kampf zu rüsten und ihn in den Barendir-Höhlen zu treffen. | ||
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| Durchquert die Höhlen bis ihr auf eine Einheit der schwarzen Garde sowie einer Gruppe Trolle stoßt. Bei ihnen sind auch König Veldaban, Nulodion mit einer Zwergenkanone und eine Quartiermeisterin der schwarzen Garde, die es euch gestattet, auf euer Bankschließfach zuzugreifen. | | Durchquert die Höhlen bis ihr auf eine Einheit der schwarzen Garde sowie einer Gruppe Trolle stoßt. Bei ihnen sind auch König Veldaban, Nulodion mit einer Zwergenkanone und eine Quartiermeisterin der schwarzen Garde, die es euch gestattet, auf euer Bankschließfach zuzugreifen. | ||
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| Veldaban teilt euch mit, dass alles bereit sei und das Hauptquartier der Roten Axt auf der anderen Seite der Mauer sei. Er wisse nicht, was sie erwartet, aber mit einem Kampf sei definitiv zu rechnen. Wenn ihr bereit seid, sollt ihr die Kanone abfeuern, um die Mauer zu durchbrechen. Sprecht zuvor jedoch mit Nulodion, der euch einige explosive Getriebe aushändigt, mit denen ihr im Ernstfall gegnerische Kanonen lahmlegen könnt. | | Veldaban teilt euch mit, dass alles bereit sei und das Hauptquartier der Roten Axt auf der anderen Seite der Mauer sei. Er wisse nicht, was sie erwartet, aber mit einem Kampf sei definitiv zu rechnen. Wenn ihr bereit seid, sollt ihr die Kanone abfeuern, um die Mauer zu durchbrechen. Sprecht zuvor jedoch mit Nulodion, der euch einige explosive Getriebe aushändigt, mit denen ihr im Ernstfall gegnerische Kanonen lahmlegen könnt. | ||
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'''Solltet ihr sterben''', befindet sich euer Grabstein in den Barendir-Höhlen. Bevor ihr jetzt die Höhle wieder betretet, in der ihr erneut die Kanonen unschädlich machen müsst, rüstet euch bei der Quartiermeisterin der Schwarzen Garde, die vor dem Höhleneingang steht, neu aus. Sie gibt euch auch die explosiven Getriebe wieder.<br> | '''Solltet ihr sterben''', befindet sich euer Grabstein in den Barendir-Höhlen. Bevor ihr jetzt die Höhle wieder betretet, in der ihr erneut die Kanonen unschädlich machen müsst, rüstet euch bei der Quartiermeisterin der Schwarzen Garde, die vor dem Höhleneingang steht, neu aus. Sie gibt euch auch die explosiven Getriebe wieder.<br> | ||
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| Habt ihr alle fünf Kanonen zerstört, legt den Hebel auf dem Podest um, auf dem Oberst Grimsson steht. Er wird sagen, Veldaban habe gewonnen und in einer Lore davonfahren, gefolgt von Veldaban. Auch ihr erhaltet die Option mit der Lore zu fahren, woraufhin ihr euch bei der Quartiermeisterin der Schwarzen Garde wiederfindet.<br> | | Habt ihr alle fünf Kanonen zerstört, legt den Hebel auf dem Podest um, auf dem Oberst Grimsson steht. Er wird sagen, Veldaban habe gewonnen und in einer Lore davonfahren, gefolgt von Veldaban. Auch ihr erhaltet die Option mit der Lore zu fahren, woraufhin ihr euch bei der Quartiermeisterin der Schwarzen Garde wiederfindet.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Geburtsrecht - Grimsson.jpg|450px]] |
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| Betretet ihr nun wieder die Höhle und werdet in einer Zwischensequenz Zeuge eines Gesprächs zwischen Oberst Grimsson und Hreidmar, welche über das Schicksal von Veldaban entscheiden wollen, indem sie seine Erinnerungen auf magische Weise verändern, wie sie es schon einmal getan haben. Nun werdet ihr bemerkt und Grunsch soll auch eure Erinnerungen auslöschen, jedoch beschützt euch euer Zauberstab. Ihr findet euch wieder in einer Erinnerung. | | Betretet ihr nun wieder die Höhle und werdet in einer Zwischensequenz Zeuge eines Gesprächs zwischen Oberst Grimsson und Hreidmar, welche über das Schicksal von Veldaban entscheiden wollen, indem sie seine Erinnerungen auf magische Weise verändern, wie sie es schon einmal getan haben. Nun werdet ihr bemerkt und Grunsch soll auch eure Erinnerungen auslöschen, jedoch beschützt euch euer Zauberstab. Ihr findet euch wieder in einer Erinnerung. | ||
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| Ihr betretet die Höhle, in der die Schlacht von Barendir tobt. Keine Sorge, ihr werdet nicht hineingezogen und auch nicht verletzt. | | Ihr betretet die Höhle, in der die Schlacht von Barendir tobt. Keine Sorge, ihr werdet nicht hineingezogen und auch nicht verletzt. | ||
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Auch Grimsson reagiert, sobald ihr die Fragmente richtig platziert habt. | Auch Grimsson reagiert, sobald ihr die Fragmente richtig platziert habt. | ||
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| Ihr könnt nun einen Dialog zwischen Hreidmar und Zamorak verfolgen, der weiterhin in der Erinnerung stattfindet. Hreidmar erzählt Zamorak, dass er die Aktenhalle durchsucht und dabei herausgefunden habe, dass er der rechtmäßige König von Keldagrim sei. Zamorak stachelt ihn auf, seine Macht zu vermehren, um letzten Endes sein Recht einzufordern, ohne Gedanken an Gleichgewicht oder Ordnung zu verschwenden. | | Ihr könnt nun einen Dialog zwischen Hreidmar und Zamorak verfolgen, der weiterhin in der Erinnerung stattfindet. Hreidmar erzählt Zamorak, dass er die Aktenhalle durchsucht und dabei herausgefunden habe, dass er der rechtmäßige König von Keldagrim sei. Zamorak stachelt ihn auf, seine Macht zu vermehren, um letzten Endes sein Recht einzufordern, ohne Gedanken an Gleichgewicht oder Ordnung zu verschwenden. | ||
Auch hier könnt ihr wieder den Zauberstab benutzen, diesmal auf Zamorak. Fangt insgesamt 6 rote Fragmente ein und benutzt sie auf die Erinnerungsleere. Es stellt sich heraus, dass Hreidmar nicht mit Zamorak sondern mit einer Statue gesprochen hat. | Auch hier könnt ihr wieder den Zauberstab benutzen, diesmal auf Zamorak. Fangt insgesamt 6 rote Fragmente ein und benutzt sie auf die Erinnerungsleere. Es stellt sich heraus, dass Hreidmar nicht mit Zamorak sondern mit einer Statue gesprochen hat. | ||
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| Als nächstes befindet ihr euch in den Erinnerungen von Grunsch, dem Oger-Schamanen. Er möchte sich nicht erinnern, aber natürlich lasst ihr das nicht zu und benutzt den Zauberstab auf die 3 Zwerge, die bei ihm sind. Nun wird Grunsch beginnen, die Fragmente in "Gefährliche" Fragmente zu verwandeln. Solltet ihr ein gefährliches Fragment fangen, so werden alle, die ihr bis dahin in eurem Inventar gesammelt habt, zerstört und ihr müsst von neuem beginnen. Insgesamt gilt es, 9 (je 3 rote, blaue und gelbe) Fragmente zu sammeln. Nach einer gewissen Zeit werden sich die gefährlichen Fragmente wieder in normale Frakmente zurückentwickeln, werden aber auch weiterhin immer wieder von Grunsch verwandelt. Am besten aktiviert ihr gleich alle drei Erinnerungsleeren, damit möglichst viele Fragmente gleichzeitig im Raum schweben. | | Als nächstes befindet ihr euch in den Erinnerungen von Grunsch, dem Oger-Schamanen. Er möchte sich nicht erinnern, aber natürlich lasst ihr das nicht zu und benutzt den Zauberstab auf die 3 Zwerge, die bei ihm sind. Nun wird Grunsch beginnen, die Fragmente in "Gefährliche" Fragmente zu verwandeln. Solltet ihr ein gefährliches Fragment fangen, so werden alle, die ihr bis dahin in eurem Inventar gesammelt habt, zerstört und ihr müsst von neuem beginnen. Insgesamt gilt es, 9 (je 3 rote, blaue und gelbe) Fragmente zu sammeln. Nach einer gewissen Zeit werden sich die gefährlichen Fragmente wieder in normale Frakmente zurückentwickeln, werden aber auch weiterhin immer wieder von Grunsch verwandelt. Am besten aktiviert ihr gleich alle drei Erinnerungsleeren, damit möglichst viele Fragmente gleichzeitig im Raum schweben. | ||
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| Nun werdet ihr wieder Zeuge eines Gesprächs über den bewusstlosen Grunsch. Da sich dieser nun erinnert, was wirklich geschah, wird er wütend. Ihr könnt nun entscheiden, ob Grunsch sterben oder am Leben bleiben soll. | | Nun werdet ihr wieder Zeuge eines Gesprächs über den bewusstlosen Grunsch. Da sich dieser nun erinnert, was wirklich geschah, wird er wütend. Ihr könnt nun entscheiden, ob Grunsch sterben oder am Leben bleiben soll. | ||
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| Begebt euch nun tiefer in das Hauptquartier. Ihr gelangt zu einem Gebäude, das ähnlich dem Palast von Keldagrim gestaltet ist. Jedoch gibt es hier nur Direktoren der Roten Axt. Wenn ihr versucht, zum Thronsaal hinaufzusteigen, werdet ihr von einem Chaoszwerg aufgehalten, der sagt, nur Mitglieder der Roten Axt dürfen dort hinauf. Sprecht nun einen der Direktoren an und sagt ihm, euer Freund, also Veldaban, würde gerne der Roten Axt beitreten. Daraufhin sollt ihr alle weiteren Direktoren (Stufe 84 - 90 Schwäche Wasserzauber) ausschalten. | | Begebt euch nun tiefer in das Hauptquartier. Ihr gelangt zu einem Gebäude, das ähnlich dem Palast von Keldagrim gestaltet ist. Jedoch gibt es hier nur Direktoren der Roten Axt. Wenn ihr versucht, zum Thronsaal hinaufzusteigen, werdet ihr von einem Chaoszwerg aufgehalten, der sagt, nur Mitglieder der Roten Axt dürfen dort hinauf. Sprecht nun einen der Direktoren an und sagt ihm, euer Freund, also Veldaban, würde gerne der Roten Axt beitreten. Daraufhin sollt ihr alle weiteren Direktoren (Stufe 84 - 90 Schwäche Wasserzauber) ausschalten. | ||
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Habt ihr es geschafft einen der beiden zu besiegen, wird er nicht wieder erscheinen und ihr habt nur noch einen der Gegner zu besiegen. Um euch den Kampf zu erleichtern, könnt ihr versuchen, die beiden voneinander zu trennen, indem ihr einen aus dem Raum lockt und anschließend die Tür schließt. Indem ihr die Treppe nach unten steigt, beendet ihr den Kampf nicht, sondern könnt euch kurz ausruhen. Dies ist besonders hilfreich, wenn Oberst Grimsson kurz davor ist, seine tödliche ultimative Fähigkeit einzusetzen. | Habt ihr es geschafft einen der beiden zu besiegen, wird er nicht wieder erscheinen und ihr habt nur noch einen der Gegner zu besiegen. Um euch den Kampf zu erleichtern, könnt ihr versuchen, die beiden voneinander zu trennen, indem ihr einen aus dem Raum lockt und anschließend die Tür schließt. Indem ihr die Treppe nach unten steigt, beendet ihr den Kampf nicht, sondern könnt euch kurz ausruhen. Dies ist besonders hilfreich, wenn Oberst Grimsson kurz davor ist, seine tödliche ultimative Fähigkeit einzusetzen. | ||
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| Habt ihr einen Gegner besiegt und verlasst den Kampf, bleibt dieser auch weiterhin getötet und ihr müsst ihn nicht erneut bekämpfen. | | Habt ihr einen Gegner besiegt und verlasst den Kampf, bleibt dieser auch weiterhin getötet und ihr müsst ihn nicht erneut bekämpfen. | ||
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| Veldaban möchte sich nicht in einen Chaoszwerg verwandeln und bittet euch, ihn zu töten. Ob ihr es tut, liegt in eurer Hand. Anschließend folgt eine Zwischensequenz, in der Hreidmars Statue niedergerissen wird. | | Veldaban möchte sich nicht in einen Chaoszwerg verwandeln und bittet euch, ihn zu töten. Ob ihr es tut, liegt in eurer Hand. Anschließend folgt eine Zwischensequenz, in der Hreidmars Statue niedergerissen wird. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Geburtsrecht - Statue.jpg|450px]] |
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| Ihr findet euch in einer Sondersitzung der Vereinigten Bergbauindustrie wieder, in der ihr unter anderem mitentscheiden sollt, ob Veldaban weiterhin König bleibt (sofern ihr ihn am Leben gelassen habt) oder ob er wieder von der Vereinigten Bergbauindustrie abgelöst werden soll. Nachdem ihr diese Entscheidung getroffen habt, bleibt nur noch... | | Ihr findet euch in einer Sondersitzung der Vereinigten Bergbauindustrie wieder, in der ihr unter anderem mitentscheiden sollt, ob Veldaban weiterhin König bleibt (sofern ihr ihn am Leben gelassen habt) oder ob er wieder von der Vereinigten Bergbauindustrie abgelöst werden soll. Nachdem ihr diese Entscheidung getroffen habt, bleibt nur noch... | ||
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| Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! | | Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! | ||
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*2 Abenteuerpunkte | *2 Abenteuerpunkte | ||
− | *100.000 EP in [[ | + | *100.000 EP in [[Datei:Logo-Bergbau.png]] Bergbau und [[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden |
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*30 Runit-Barren | *30 Runit-Barren | ||
*30 Adamant-Barren | *30 Adamant-Barren |
Version vom 16. Oktober 2018, 21:08 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Geburtsrecht der Zwerge
Birthright of the Dwarves
Kategorie
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Veldaban im Palast von Keldagrim
Voraussetzungen
Abenteuer
- König der Zwerge
- Chaos bei den Zwergen
- Mein Arm geht auf Reisen
- Die Fehde
- Eadgars List
- Die Festung der Trolle
- Das Druidenritual
- Ihr müsst Eadgar aus der Festung der Trolle befreit haben
- Der Dschungeltrank
Tai-Bwo-Wannai Minispiel Frühjahrsputz
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
- Ikadia (126)
- Mehrere Chaoszwerge (68)
- 7 Direktoren der roten Axtl (120 und 130)
- Hreidmar (160)
- Grimsson (155 und 160)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Veldabans Aufträge
Die Spione
Verlies von Taverley
Wachturm-Magier in Yanille
Als letztes müsst ihr nun noch mit dem Wachturm-Magier in Yanille sprechen und ihn um Hilfe bitten.
Er befindet sich im 2. Stock des Wachturms. Solltet ihr das Abenteuer Der Wachturm von Yanille noch nicht begonnen oder abgeschlossen haben, müsst ihr am Spalier an der Außenfassade in den 1. Stock klettern, da ihr die Leiter im Erdgeschoss nicht benutzen dürft. |
|
Der Wachturm-Magier ist erstaunt, dass es solche Wesen heutzutage noch gibt. Auch wird ein normaler magischer Ogertrank nicht genügen, da etwas benötigt wird, um die Erinnerungen der Opfer wiederherzustellen. Er meint, er könnte einen Zauberstab herstellen, der euch gegen Erinnerungsmagie schützt, aber dafür benötigt er eure Hilfe.
Ihr erhaltet einen Zauberstab der Erinnerung, den ihr kalibrieren sollt. Er bemerkt, dass eure Erinnerungen bereits verändert wurden (siehe auch Ansichten eines Zwerges, gegen Ende). Er schlägt vor, sich in eure Erinnerungen zu projizieren, um euch dabei zu führen, sie wiederherzustellen. |
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Ihr findet euch in einem Gebiet wieder, in dem sich der Wachturm-Magier sowie Bierkrüge und Döner befinden. Auch ein Ausgangsportal befindet sich hier. Ihr sollt nun den Zauberstab auf jeden Teil der Erinnerung benutzen, der eures Erachtens nicht passt. Hiermit sind natürlich die Bierkrüge und Döner gemeint, von denen es jeweils zwei gibt. | |
Sobald ihr den Stab das erste mal einem Bierkrug oder Döner benutzt, werden Erinnerungsfragmente freigesetzt, die ihr einfangen müsst. Ihr erhaltet jeweils ein Hreidmar-Fragment (rot), Grimsson-Fragment (blau), Gesandter-Fragment (orange) und ein Chaoszwerg-Fragment (grau). Auch entsteht an der Stelle, an der ihr den Stab verwendet habt eine Erinnerungsleere, die betrachtet werden kann.
Benutzt den Zauberstab auf die beiden Bierkrüge und die beiden Döner und fangt alle Fragmente ein, die dabei freigesetzt werden. Nun solltet ihr jeweils vier rote, orange, blaue und graue Fragmente im Inventar haben. |
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Da ihr nun alle fehlerhaften Erinnerungen zerstört habt, solltet ihr sie mithilfe der Fragmente wiederherstellen. Betrachtet hierzu die Erinnerungsleeren, um Hinweise zu erhalten, um wen es sich handeln könnte.
Gehstock, komisches Haar und gezwirbelter Bart Hreidmar
Woher er wohl diese Narbe hat? Oberst Grimsson
Was macht denn ein Gnom hier? Gesandter
So sehen Zwerge normalerweise nicht aus Chaoszwerg
Sobald ihr wisst, wer sich hinter den Erinnerungen verbirgt, benutzt die Fragmente mit der Erinnrungsleere, um sie wiederherzustellen. Solltet ihr einen Fehler machen, müsst ihr die Fragmente von neuem einfangen. Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, wird sich eine Zwischensequenz abspielen, die ihr aus dem Abenteuer Ansichten eines Zwerges kennt. Sobald die Sequenz zu Ende ist, wird auch der Stab funktionsfähig sein. |
|
Erstattet Veldaban Bericht. Er fordert euch auf, sich für den Kampf zu rüsten und ihn in den Barendir-Höhlen zu treffen. |
Barendir-Höhle
Erinnerungen reparieren
Die Direktoren der Roten Axt
Der Kampf gegen Hreidmar und Grimsson
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 100.000 EP in Bergbau und Schmieden
- 200.000 Stärke-EP
- 30 Runit-Barren
- 30 Adamant-Barren
- 30 Mithril-Barren
- Zugang zu einem SfZ in der Lava-Mine
Die Fähigkeit, Drachen-Kriegshämmer vom Kriegshämmer-Verkäufer und Drachen-Kampfstäbe im 1-A-Waffenladen in Keldagrim zu kaufen.
Die Fähigkeit, Chaosriesen im Hauptquartier der Roten Axt zu bekämpfen.
Die Fähigkeit, Lava-Geysire in der Lava-Mine einzufrieren und die Imcando-Spitzhacke zu erhalten. (Die Axt gibt es einfacher auf englischer Welt, FC "CAMDAWG202" gehen, dort werden immer die Welten genannt, in denen Geysire sind.)
Die Fähigkeit, in den uralten Ruinen im Nordwesten von Keldagrim Bergbau auszuüben.
2 Extra-Drehungen für das Globinroulette.
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
In einer Höhle im Norden von West-Keldagrim könnt ihr Monumente abbauen, wofür ihr insgesamt 250.000 Bergbau-EP (Bergbau zwischen 81-95 für die verschiedenen Monumente erforderlich) sowie einige zusätzliche Hintergrundinformationen über die zwergische Geschichte erhaltet. Habt ihr alle 10 Fragmente erhalten, fügt ihr diese in einem Tagebuch - Dokumente von Azdaran - zusammen.