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| |Ihr landet in der empyreischen Zitadelle | | |Ihr landet in der empyreischen Zitadelle |
Version vom 14. Mai 2019, 06:05 Uhr
Titel
Verzweifelte Zeiten
(Desperate Times)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder |
Schwierigkeit | |
Fortgeschrittene |
Dauer | |
Mittel |
Epoche | |
6. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht mit Seren in Burthorpe
Voraussetzungen
Abenteuer
Nadelsprung
Schau richtig hin
Fertigkeiten
50
50
50
Empfehlungen
Abenteuer
Sliskes Endspiel
Fertigkeiten
Die Fähigkeit, einen Gegner der Stufe 50 zu besiegen.
Benötigte Gegenstände
- 3 Runit-Barren
- 2 Runit-Steingeister
- 10 Geistes-Runen
- 10 Stück glänzende Energie
- Alte Halskette oder Halskette des Charos
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Kampfausrüstung um 5 Gegner der Stufe 50 zu besiegen.
Gegner
5 Gegner der Stufe 50.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Seren befindet sich im oberen Stockwerk des Schlosses von Burthorpe. Sprecht sie an, um das Abenteuer zu beginnen.
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Nehmt das Abenteuer an.
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Es folgt eine Filmsequenz.
Ihr könnt die Film Sequenz überspringen.
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Sprecht mit den Personen des Rates und wählt eine Kombination von Ort, Arbeitern und Saatgutlieferanten aus.
- Garlandia hat Saatvorräte der Gottlosen als Saatgut für den Garten.
- König Roald könnte ebenfalls Saatvorräte anbieten.
- Azzanadra verfügt auch über Saatvorräte.
- Pharaoh Osman bietet den nördlichen Teil der Wüste als Ort für den Garten an.
- Zarador schlägt die Feldip-Hügel als möglichen Ort vor.
- Vanescula Drakan würde Morytania zu Verfügung stellen.
- Sir Amik Varze verfügt über Arbeitskräfte.
- Moja könnte eine Armee an Untoten herbeirufen.
- Häuptling Brundt bietet eine Horde mächtiger Fremennikkrieger als Helfer an.
Sprecht anschließend mit Seren und unterbreitet ihr eure Entscheidung.
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Begebt euch zur Nadel westlich von Piscatoris, und sprecht Kerapac, der dort bereits mit Thok auf euch wartet, an.
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Nun könnt ihr lügen oder die Wahrheit sagen oder die Option: Weitermachen - wählen.
Auch könnt ihr bei der Erklärung für Thok selber wählen.
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Wählt anschließend die Option
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Ihr sollt nun fünf Zeitrisse schließen.
- Ein Riss ist gleich nördlich von Kerapac.
- Der zweite Riss ist westlich an der Brücke.
- Der dritte Riss ist vor dem Haus westlich der Brücke.
- Die letzten zwei Risse sind im Haus die Treppe hoch.
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Kehrt zurück zu Kerapac und sprecht ihn an.
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Geht zu dem Grab im umzäunten Waldgebiet von McGrubor.
Geht dafür in den Tunnel hinein und folgt dem Verlauf bis zum Grab. Dort findet ihr eine Notiz. Lest sie durch.
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Reist nach Varrock und betretet das Portal, das sich im Südosten der Ausgrabungsstätte befindet. Die Portale sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Betretet die Portale solange bis sich die Tür im Norden öffnet. Untersucht vorher die Plakette und merkt euch die Anfangsbuchstaben vom jeweiligen Ort. Betretet anschließend die Tür im Norden und gebt die Anfangsbuchstaben beim Rätsel der Truhe ein.
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Für den Raum im Osten müsst ihr das Rezept lesen und euch die Anfangsbuchstaben der Zutaten merken. Anschließend gebt ihr die Anfangsbuchstaben beim Rätsel der Truhe ein.
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Anschließend müsst ihr die Blöcke in der Mitte vom Raum bewegen und so anordnen wie sie euch beim durchsuchen der Truhe gezeigt wird. (Nördlich ausrichten!) Es folgt eine Meldung wenn ihr das Rätsel gelöst habt.
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Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg. Betretet dort das Portal im Östlichen Raum. Auch hier ist wieder das gleiche Prinzip wie im vorherigen Raum. Nehmt für den Raum im Norden die Anfangsbuchstaben der Sachen die auf dem Boden liegen für die Truhe. Auch hier ist die Lösung wieder die Anfangsbuchstaben. Für eine ausführliche Erklärung der Rätselräume schaut in der Langbeschreibung vom Abenteuer nach. Löst anschließend wieder das Rätsel in der Mitte durch die Hinweise der Truhen.
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Auf der mittleren Etage des Schlosses von Varrock hinter einem Paravent im Badezimmer ganz im Südosten befindet sich das gelbe Portal.
Betretet es und löst die Rätsel.
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Geht zu Reldo in der Bibliothek von Varrock und sprecht Reldo unter Verwendung der Halskette von Charos an. Wählt eine Antwort aus den angebotenen Möglichkeiten aus.
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Besorgt die gewünschten Gegenstände.
Während Charos den Apparat baut, lasst es euch nicht nehmen in den Bücherregalen zu stöbern.
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Geht zurück zur Nadel und sprecht Kerapac an.
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Ihr seid nun in einer Dimesion. Beim Weg in Richtung Osten, werdet ihr unvermittelt von Sliskegestalten angegriffen. Besiegt sie und hebt insgesamt fünf Splitter von Sliskes Maske auf. (Vermutlich müsst ihr etwas hin und her laufen, damit die Sliskegestalten erscheinen.)
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Kombiniert die 5 Teile und ihr erhaltet eine Sliske Maske. Zieht anschließend die Maske an. Geht anschließend ganz in den Osten und wählt die Option "Guthix töten".
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Ihr seid nun in einer anderen Dimension. Sammelt die Erinnerungen dem Weg entlang. Sprecht anschließend ganz im Süden mit Guthix. Ihr könnt die Antwort selber wählen.
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Es folgt eine Filmsequenz und auch hier müsst ihr die Strahlen richten.
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Stellt die zwei wandelbaren Weltseelen vor der Nadel und die zwei auf der unteren Ebene so ein (jeweils einmal auf die grüne Weltseele klicken), dass sie eine Treppe tiefer auf die Gestalt von Kerapac treffen.
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Ihr landet in der empyreischen Zitadelle
Geht an Sliske vorbei in den westlichen Raum. Verlasst diesen Raum durch den Torbogen im Süden. Springt in westliche Richtung über die Spalte. Lauft über die Bretter. Lasst euch an der Felswand fallen. Klettert die Felswand etwas nördlich hinauf. Kletter durch das Hindernis in nördliche Richtung des Raums. Verlasst den Raum in Richtung Norden.
Rennt durch alle weiteren Räume hindurch.
Ihr trefft dabei auf Kerapac und Sliske.
Verlasst das Gebäude durch die große Türe im Südosten.
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Sammelt danach wieder die Erinnerungen und richtet die Lichtstrahlen erneut auf Kerapac. Es folgt eine Filmsequenz die ihr überspringen könnt.
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Reist nach Burthope zu Seren und sprecht sie an.
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Abenteuer abgeschlossen.
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Autorin Sonabee
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Belohnungen
- 3 Abenteuerpunkte
- 1 riesige EP-Lampe
- Charos' Hinweis-Tasche
- 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)
Freigeschaltete Gebiete
Neue Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten