Tarmikks Weg als Ironman Teil 3: Unterschied zwischen den Versionen

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(Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 1)
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== Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 1 ==
 
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Meine Kampffertigkeiten lassen noch sehr zu wünschen übrig. Erst einmal hole ich mir ein paar Berserker-Aufträge, die bringen mich in Stärke und Angriff etwas voran. Nun nehme ich mir vor, die Flüche bei Gebet freizuschalten und muss feststellen, dass mir dazu noch viele Abenteuer fehlen. Dann mal los.
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px; clear:both;">Abenteuer im Eisigen Norden</h3>
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[[Datei:Tarmikk_Erjolf.jpg|450px|thumb|Hier ist etwas geheimnisvolles in der Höhle]]
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'''[[Das Erwachen des Muspah|Ein kleiner Junge im Polargebiet erzählt von toller Entdeckung]]''', die er aber für sich allein behalten möchte. Natürlich möchte Erjolf aber doch darüber reden und führt mich in eine eisige Höhle. In der Mitte liegt ein Eisblock mit irgendwas darin. Mit brennenden Flößen tauen wir - naja also ich - das Ding auf, soweit es geht. Es scheint eine Kreatur darin zu stecken und merkwürdigerweise bekommen wir das Eis nicht vollständig aufgetaut.
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Der Naturforscher im Polargebiet weiß zwar auch nicht, was das sein könnte, weiß aber von einer Statue in der Wüste, die so ähnlich aussieht.
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[[Datei:Tarmikk_Statue_Wüste.jpg|450px|thumb|Archäologie leicht gemacht]]
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Nach der eisigen Höhle buddele ich also in der heißen Wüste weiter und kaum bin ich fertig damit, taucht auch schon ein Typ auf, der sich auch für diese Statue interessiert. Zum Glück will er mir die nicht abspenstig machen sondern er stellt sich als Ali der Weise vor, der schon lange nach dieser Statue gesucht habe und nur glücklich ist, dass sie gefunden wurde. Er weiß eine Menge darüber und erzählt von einem fremden Volk, was aus einer weit entfernten, brutalen Dimension stammt (was auch immer das bedeuten mag) und was seine seltsamen Verhaltensweisen, Rituale und Sagen mit in unsere Welt gebracht hat. Dazu gehört auch dieses Fabelwesen - der Muspah - ein blutrünstiges Monster, was von einem grausamen, archaischen Gott erschaffen wurde. Er hat dazu seine grauenhaftesten Wesen zu einer Kreatur zusammengesetzt. Äh ja. Ich hoffe, dass es wirklich nur ein Fabelwesen ist. Ali hat auch einen Tip, wie wir das Eis zum Schmelzen bringen können. Dann probieren wir das mal.
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[[Datei:Tarmikk_Muspah.jpg|450px|thumb|Ein Mythos wird lebendig]]
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Erjolf war inzwischen nicht müßig und hat einen kleinen Steg bis zu dem Eisklotz gebaut. Ich stecke die Saphire wie von Ali beschreiben in den Eisblock, verzaubere die, und es kommt tatsächlich dieser Muspah zum Vorschein. Ich denke noch, der sieht aber sehr echt aus für ein Fabelwesen, da kommt schon Erjolf angelaufen und will seine Trophäe abholen. Dieser Muspah ist allerdings damit nicht einverstanden - das Biest lebt tatsächlich! Erjolf rennt panisch aus der Höhle und lässt mich alleine hier stehen.
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Vielleicht kann man mit der Kreatur ja reden, damit sie einen nicht frisst .. ja das funktioniert, allerdings weiß ich danach nicht, ob ich nicht vom Regen in die Traufe gekommen bin. Das lebendig gewordene Fabeltier verwandelt sich in einen ziemlich bösartig dreinblickenden Typ, der außerdem schon ziemlich tot aussieht.
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[[Datei:Muspah_Dialog_19.jpg|300px|thumb|left]]
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Er bezeichnet sich als Mahjarrat, der im Eis einen Winterschlaf gehalten habe, von einem Muspah geträumt habe und sich dabei offenbar in den verwandelt habe. Dieser Jhallan erzäht auch von einen grausamen Verjüngungsritual der Mahjarrat, bei dem immer einer geopfert wird. Klingt bizarr genug, um wahr zu sein. Wenn das das seltsame Volk aus der brutalen Dimension ist, von dem Ali erzählt hat, dann hätte ich den wohl besser im Eis stecken lassen sollen. Jhallan hatte offenbar Angst, diesesmal an der Reihe zu sein und hat sich wohl unter dem Tisch versteckt.
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Zum Glück will er seinen Winterschlaf fortsetzen und ich soll ihn an einer ruhigen Stelle wieder einfrieren. Da gäbe es ganz im Norden eine geeignete Höhle. Freundlich ist der ja nicht gerade, aber ich bin froh, den wieder loszuwerden und verspreche, die Höhle zu finden und ihn dann hinzubringen.
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[[Datei:Tarmik_Olaf.jpg|400px|thumb|Armer Olaf]]
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Jetzt könnte ich Erjolf gebrauchen aber der hat sich wohl vollends aus dem Staub gemacht. Auf der Suche nach ihm frage ich '''[[Olafs Abenteuer|einen gestrandeten Seemann an der Küste]]'''. Der braucht allerdings selber Hilfe, denn sein Boot ist zerschellt. Weit hat er es ja nicht geschafft von Rellekka. Es ist ihm sehr peinlich und er will seiner Familie vorgaukeln, er wäre in weit entfernten Landen und ich solle ein paar Schnitzereien mit Grüßen von ihm hinbringen. Da ich Erjolf immer noch nicht gefunden habe, kann ich das gern für Olaf erledigen. Der Typ in der Eishöhle kann ruhig noch etwas warten.
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Wo ich schon einmal in Relekka bin, suche ich auch gleich Sigli auf und berichte ihm, dass es seinem Sohn gut geht und er ein großer Jäger geworden ist. Sigli ist überglücklich und gerührt und gibt mir ein Familienerbstück mit - einen Bogen, den ich Irwinsson mit den besten Wünschen übergeben soll.
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Olaf ist halb erfroren und hungrig, so dass ich ihm erst einmal ein Feuer anmache und ihm etwas zu essen gebe, bevor er weiterreden kann. Es sollte wirklich nach Hause gehen, aber davon will er nichts wissen. Als Belohnung bekomme ich die verfluchte Schatzkarte seines Großvaters.
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Ein guter Kartenleser ist Olaf auch nicht stelle ich fest. Vielleicht hätte er bei seiner Berufswahl doch etwas achtsamer sein sollen. Ich grabe jedenfalls an der Stelle mit dem X und finde mich eine Ebene tiefer wieder. Hier gibt es Pökelratten - ihh was ist das denn.
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Es folgt ein Rätsel mit Schaltern, um eine verschlossene Tür aufzubekommen, ein kaputter Steg und etliche marodierende Skelette, noch eine verschlossene Tür, bis ich vor einem alten Schiffswrack stehe, in dem ganz richtig eine Schatztruhe steht. Selbstverständlich ist die auch von einem Geist bewacht, wie sich das für einen verfluchten Schatz gehört. Nach einem kurzen Kampf habe ich dann Gold und Edelsteine erbeutet.
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[[Datei:Tarmikk_Einfrieren.jpg|350px|thumb|Ich wünsche einen sehr langen geruhsamen Schlaf]]
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Jetzt könnte Erjolf aber wirklich wieder zurück kommen - wo versteckt sich der Junge nur? Ich suche noch einmal die Höhle ab, finde aber nur ein paar auf dem Trockenen japsende Fische. Denen hatte ich ja das Wasser abgesperrt, stimmt. Sie tun mir leid und ich schaufele die Abflüsse wieder frei.
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Endlich taucht Erjolf wieder auf und wir können uns daran machen, die Höhle für den Majarrat zu suchen. Das heißt - ich suche die natürlich. Mit einem Kanu geht es weit in den eisigen Norden und da wartet doch Jhallan schon auf mich. Er ist offenbar noch ganz schön mobil für seinen Zustand.
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Es dauert eine Weile, bis ich einen ihm genehmen Ort gefunden habe, dann kann ich ihn endlich wieder einfrieren, aber nicht ohne ihm zuvor noch ein Relikt abzupressen, damit Erjolf auch zu seiner Belohnung kommt. Hoffentlich haben wir nun wieder Ruhe vor Jhallan; aber ganz sicher bin ich mir da leider nicht.
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Version vom 13. April 2020, 09:39 Uhr

Der Anfang meiner Reise BLT481.GIF Teil 2 meiner Reise

Ein neuer Start und viele Veränderungen

März 2020

Nach über einem Jahr Pause muss ich mich erst einmal wieder umschauen.

Burthorpe ist irgendwie auseinandergerückt. Die Einwohner haben mehr Platz, was ich ganz in Ordnung finde, auch wenn ich manches jetzt suchen muss. Der Gnomen-Shop ist ganz wegrationalisiert, das ist bedauerlich.

Der arme Sägewerk-Betreiber hat kein Sägewerk mehr! Und er steht jetzt ganz woanders in Rimmington. Wie schade, es war so praktisch, mit den frisch geschnittenen Brettern gleich ins Haus zum Bauen zu gehen. Die Bergbaufelsen sehen immer noch so traurig aus - damit muss ich mich wohl abfinden.

Aber: ich kann endlich Ordnung auf der Bank schaffen! Damit werde ich wohl eine ganze Weile beschäftigt sein, doch das hat erst einmal Zeit.

Der erste Besuch führt in den Hafen. Das alte schöne Hafen-Interface ist nicht wiedergekommen, da hatte ich vergeblich gehofft.

Meg hat mir auch nach so langer Zeit etwas mitgebracht, das ist wiederum schön. Die Biologin ist auch wieder da und macht sich auf eine Forschungsreise zu den Meereswaisen und entdeckt offenbar das Prinzip der Immunisierung. Sehr wichtig in diesen Zeiten.

Die Auftragsmörder werden jetzt korrekt gegendert. Also es sind nun Auftragsmörderinnen. So viel Zeit muss schon sein.

Ich stelle fest, dass ich so viele Platten für das Tetsu-Rüstzeug habe, dass der Lagerplatz schon voll ist - aber ich kann sie noch nicht schmieden! Da werde ich wohl wieder mal eine Zeit in der Meisterschmiede verbringen.

Weiter geht es auf die Burg, da ist ja noch alles beim Alten geblieben. Obwohl - nein, wenn ich genauer hinsehe: es werden jetzt viel weniger Ressourcen für die wöchentliche Instandhaltung benötigt.

In Lumbridge wollte man wohl eher wieder zum Dorf zurück. Die Kampfakademie ist abgeschafft, dafür gibt es dort einen beschaulichen Marktplatz. Es sieht ganz nett aus, aber ich bin froh, dass ich früher dort mein Training absolviert habe und mit den ganzen Erfahrungslampen belohnt worden bin.

Neue einfache Tagesaufgaben

Die täglichen Aufgaben sind auch viel einfacher geworden.

Apropos: die Aufgabenlisten könnte ich mir mal wieder ansehen. Im Dorf der Seher sind nur noch 2 Aufgaben offen, das sollte doch zu schaffen sein.

Flugs auf die Mondinsel und die Zauber umgestellt und dann der Kräuterparzelle mal einen Fruchtbarkeitszauber verpasst, das ging doch schnell. Jetzt noch einen Extrem-Fernkampftrank mixen. Dafür fehlen mir zwar noch 2 Fertigkeitsstufen in Pflanzenkunde, aber da hilft mein Götterbanner. Nun habe ich ein noch besseres Excalibur-Schwert und noch eine Menge Erfahrung in Pflanzenkunde, denn die antiken Lampen werden gleich für diese mühsame Fertigkeit verwendet.

Mutig in den Turm der Macht

Für die Wüstenaufgaben muss ich 450 Siege im Turm der Macht erringen! Das ist ganz schön viel, aber ich fange einfach mal an.

So viele schwere Bossgegner habe ich noch nicht besiegt in Abenteuern, so dass die ersten Kämpfe doch recht schnell gehen. Der Optimismus steigt, bis ich auf die Gegner aus dem Wüstenschatz treffe. Nicht nur, dass ich mir zuvor den Nachteil „rutschige Finger“ eingehandelt habe - mein Zauberstab wird außerdem so heiß, dass ich den nicht mehr festhalten kann und ich liege besiegt am Boden.

Da war doch was mit Eishandschuhen. Auf der Bank sind sie nicht. Dann bestimmt in der Abenteuerkiste. Ich düse nach Varrock und muss zu meinem Erschrecken feststellen, dass die Kiste leer ist. Ganz und gar leer! Da war ich wohl doch zu lange weg.

Etwas bedröppelt frage ich herum, wo die Dinge denn sein könnten. Niemand weiß es aber wie von Zauberhand sind die plötzlich nach einer Pause wieder da. Puh, nochmal Glück gehabt. Aber nun mag ich mich erst einmal nach den anderen Dingen umsehen, der Turm der Macht kommt später wieder dran.

Das ist noch eine Nummer zu groß für mich

Bei Dorf Draynor gibt es ein neues Portal zu KRIEG! Den Apokalyptischen Reiter hatte ich vor einiger Zeit schon kennengelernt und nun widmet er sich der Nachwuchsförderung. Leider kann ich da noch nicht mithalten, diese ganzen Bosse sind mir gar zu schwer.

Tarmikk-02-01.jpg

Auf der Spielerfarm stehen auch noch meine Hühner und Schafe. Die muss ich erst mal etwas aufpäppeln, dann geht es auch da wieder etwas voran. Nur die Beschaffung von weiteren Tieren wie Ochsen oder Spinnen oder Chinchillas wird wohl immer noch sehr schwierig bleiben. Es gibt allerdings einen Jäger zum Anheuern, vielleicht hat der ja mal ein glückliches Händchen. Er bringt mir erst einmal ein Huhn und ein Schaf.

Neue Aufgaben gibt es dort auch für eine Gilde der Landwirte. Leider habe ich viele Samen an die Hühner verfüttert, weil ich nicht dachte, die noch einmal gebrauchen zu können. Da dauert es eben ein wenig länger, dort Fortschritte zu erzielen. Jedenfalls schaue ich nun so oft es geht, beim Meisterlandwirt in Taverley vorbei und kaufe ihm die Samen ab.

Es gibt viele neue Sachen: die große Dino-Insel, die entdeckt worden ist und eine ganz neue Fertigkeit! Das geht nicht alles gleichzeitig, also eines nach dem anderen. Zuerst hacke ich Erze und schmiede eine Weile, damit ich bald das Hafen-Rüstzeug herstellen und wieder Rohstoff-Missionen durchführen kann.

Ein Land aus einer Anderen Zeit

April 2020

Zuvor: Der zweite Fertigkeitsumhang!

Ich habe doch den grünen Daumen!

Aus dem Königreich habe ich einiges an Baumsamen erhalten, die werden gleich eingepflanzt. Die Tiere auf der Farm futtern ganz schön was weg, da sind häufige Landwirtschaftsrunden Pflicht. Die Zygomiten sind großzügig mit der Erfahrung in Landwirtschaft. So viel hatte ja nicht mehr gefehlt und nun kann ich stolz das neue Mäntelchen tragen!

frohe Ostern!

Meine Häschen waren sehr produktiv und haben einen seltenen Hasenbock hervorgebracht. Welch ein bizarres Tier.

Anachronia - eine atemberaubende Ankunft

Irgendwas will mich in eine andere Richtung führen, aber ich will auf das Schiff

Die Tiere sind versorgt, geschmiedet habe ich auch einen Berg Mithril-Krummsäbel, um daraus später die Komponenten für die Scheuerspiralen herauszuholen - der Frühjahrsputz ist ja doch ein sehr nützliches Gerät. Jetzt werde ich mich auf die gefährliche Reise zu der unbekannten Insel begeben, welche die Forscher im Museum nach so langer Zeit entdeckt haben. Während ich nicht da war, haben fleißige Bauleute ein stabiles Schiff gebaut und die Bootswände mit Magie verstärkt, um den Gefahren der Überfahrt zu trotzen. Mit einer kleinen Abenteurer-Gesellschaft begebe ich mich an Bord.

„Gefährlich“ war wahrhaftig nicht übertrieben. Ich bin froh, wenn ich diese Überfahrt überlebe. Allein Lanieka scheint es nichts auszumachen; sie ist voller Erwartung und schert sich nicht um den Sturm sondern ist voller Vorfreude.

Anachronia-Anreise-01.jpg
Man hat mir gesagt, dass die Reise gefährlich werden würde, aber noch nie habe ich einen solchen Sturm erlebt.

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Die See ist unerbittlich. Wie etwas aus einer anderen Zeit. Der Himmel ist wütend. Ich kann es spüren.

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Wäre die Sturmbrecher nicht magisch verstärkt worden, wären wir schon längst der See zum Opfer gefallen

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An Deck höre ich die Insel nach mir rufen.

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"Dreh um und kehr zurück. Ich möchte nicht gefunden werden. Ich sollte nicht gefunden werden. kehr zurück."

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Das muss wahrlich das Ende der Welt sein. Abgeschieden vom Rest des Festlands.

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Ein Ort, den ich mir schon mein ganzes Leben lang gewünscht habe.

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Ich glaube, der Sturm lässt langsam nach.

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Zumindest können wir noch einen Blick auf diesen einsamen Felsen erhaschen...

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Endlich wieder festen Boden unter den Füßen

Endlich haben wir es geschafft und stehen an einem neuen Strand. In der Ferne ragen riesige Bäume auf. Alle sind erleichtert und schwärmen davon, wie schön es hier ist.

Nur Lanieka rät zur Vorsicht und damit scheint sie nicht ganz unrecht zu haben. In Sand sind riesige Fußspuren. Das sieht nicht sehr vertrauenerweckend aus.

Zuerst müssen wir etwas finden, das wir als Basislager nutzen können und wo wir geschützt sind vor diesen unbekannten Kreaturen. Leider scheint der einzige Weg der zu sein, den das riesige Tier schon vor uns gegangen ist. Vorsichtig folgen wir den Fußspuren, bis wir auf sehr frische, sehr große abgenagte Knochen stoßen. Hoffentlich begegnen wir diesem Tier nicht, was diese Knochen hinterlassen hat ..

Der Weg führt weiter aufwärts. Die Flora ist einfach gigantisch. Wir stoßen auf uralte Tempel-Ruinen. An manchen Stellen sind seltsame Symbole aufgemalt. Wer hat hier gelebt - und vor allem - lebt hier noch jemand?

Welches Tier hat solch riesige Knochen?
Und welches Tier frisst Tiere mit solch riesigen Knochen??
Ruinen mit geheimnisvollen Zeichen
...

Der Himmel ist klar und blau, das Wetter ist schön, aber trotzdem bleibt die ganze Zeit ein ungutes Gefühl, als würden wir beobachtet. Es wird höchste Zeit, einen sicheren Ort zu finden.

Wir finden weitere, frisch abgenagte Knochen. Langsam wird es unheimlich. Dieses Tier muss ja ganz in unserer Nähe sein -- WAHHHH! WAS IST DAS?? Etwas RIESIGES trampelt auf uns zu und es sieht nicht freundlich aus!

Weglaufen? Das Biest ist viel zu schnell. Hoffen, dass es uns nicht sieht? Das klappt nicht.. HILFE!!

So etwas dürfte es gar nicht geben!
Rettung in letzter Sekunde
RENNT!
Wo sind wir hier?

Während wir erstarrt dastehen, kommt ein Unbekannter aus dem Dschungel und ruft, wir sollen RENNEN! Das lassen wir uns nicht zweimal sagen. Der Unbekannte weiß offensichtlich, wo wir hinmüssen und nach einem kurzen Sprint stehen wir atemlos am Eingang einer gewaltigen Ruine.

Jetzt kommen wir erst einmal dazu, uns vorzustellen. Unser Retter heißt Irwingsson und ist überglücklich, uns zu sehen. Ich muss erst einmal verschnaufen und will mich dann unbedingt hier umsehen, dann werde ich mir seine Geschichte anhören. Irwingsson warnt uns noch vor dem Land voller unbekannter Kreaturen und gefährlicher Pflanzen und gibt uns den Hinweis, dass die ruinierten Tempel und Wurzeln hilfreich zur Fortbewegung seien.

Lanieka will die Insel erkunden und verlässt uns. Die Wachen gehen ihrem Beruf wieder nach und bewachen das Basislager.

Das ist alles gigantisch hier

Im Hof treffe ich Giles, den Verwalter aus Varrock. Zusammen mit dem Herrn Mordaut will er den Tempel als Basislager ausbauen und zählt dabei auf meine Hilfe. Wir brauchen ganz schön viel an Ressourcen, sehe ich. Zum Glück sind schon ein paar Arbeiter zum Sammeln eingetroffen. Während mir Giles eine lange Geschichte erzählt, wie er zu dieser Mission gekommen ist, sammeln die Arbeiter schon fleißig und nachdem Giles endlich fertig ist, können wir schon einmal ein provisorisches Büro bauen. Als nächstes kommt unbedingt der Magnetit an die Reihe. Ich will nicht immer mit diesem Schiff fahren müssen.

In der Zeit kann ich ja einen kleinen Rundgang machen auf der Insel.


Anachronia ist riesig und faszinierend

Mal sehen, wo dieser Weg hinführt

Im Norden sehe ich wieder ein Schild mit diesen merkwürdigen Symbolen. Dahinter kann man eine Klippenwand hinabspringen und da erkenne ich, was Irwingsson gemeint hat. Über Planken und Ruinen, über Knochen und Lianen führt eine Art Gewandheitsparcours - das ist witzig. Den hat bestimmt Irwingsson angelegt vor lauter Langeweile hier auf der Insel.

Gewandtheitsparcours trifft es nicht ganz,stelle ich nach einer Weile fest. Diese Insel ist einfach unglaublich riesig! Da braucht man ja eine Ewigkeit, um einmal herum zu kommen und ich habe dabei längst nicht alles gesehen.

Ein seltsames kleines Geschöpf
Tarmikk Anachronia-020-Kartoffelding.jpg
Noch mehr verwirrte seltsame kleine Geschöpfe

Ich treffe unterwegs eine verzweifelte Kreatur. Leichtfertigerweise nenne ich die „weiches Kartoffelding“ und habe damit ungewollt dieser Spezies einen vielleicht doch unpassenden Namen gegeben. Jedenfalls benötigt sie Hilfe, weil ihre verwirrten Artgenossen irgendwelche falschen Kräuter verbrennen. Klar helfe ich da und bekomme dafür erfreulicherweise viele Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde. Es gibt auch gute Belohnungen, da werde ich jede Woche helfen kommen.

Das Ding bekomme ich schon noch frei

Auf einer Lichtung entdecke ich eine überwucherte Skulptur. Neugierig, was sich darunter verbirgt, fange ich an, die Dschungelranken abzuhacken. Das dauert länger als gedacht, aber nun habe ich einmal angefangen. Eine lange Zeit später habe ich einen uralten Götzen freigelegt und in einer kleinen Mulde finde ich ein Totemstück. Das ist interessant und ich hoffe, noch mehr davon auf dieser Insel zu entdecken.

Ich balanciere weiter auf Lianen über Abgründe, klettere über Knochen und Wurzeln und hangele mich an verfallenen Tempeln entlang. Von diesen riesigen Biestern, wo uns das eine so erschreckt hat bei der Ankunft, gibt es noch viel mehr. Zum Glück ignorieren die mich, so dass ich vorsichtig vorbeischleichen kann.

Es gibt Gebiete, da dringt die Sonne nicht mehr durch und in diesem ewigen Dämmerlicht wachsen gigantische Pflanzen - oder Tiere? Sie sehen jedenfalls sehr lebendig und gefährlich aus.

Ich frage mich, wie der hier hingekommen ist
Der Schluss-Stein hält immer noch
Die Lianen halten hoffentlich auch noch
Es gibt noch viel mehr von diesen Kreaturen
ein bisschen unheimlich ist es hier schon
Sind das Tiere oder Pflanzen?
Welche Geheimnisse bergen diese uralten Statuen?

Nach einigen Runden hin und zurück will ich auch das Landesinnere erkunden.

Am Wegesrand bin ich über eine - eingewachsene Pflanze? - gestolpert. Beim Herausziehen entpuppt sie sich als eines dieser verwirrten Kartoffeldinger, was froh ist, wieder das Sonnenlicht zu sehen. Davon gib es bestimmt noch mehr. Ich besorge mir eine gute Karte und mache mich auf den Weg.

Es gibt noch mehr uralte Tempel auf Anachronia mit riesigen Statuen von Ahnendrachen. An einem dieser Tempel finde ich Lanieka wieder. Sie ist fasziniert von diesen Rätseln und offensichtlich sehr furchtlos. Mit Giften kennt sie sich auch sehr gut aus und möchte, dass ich ihr einen sehr giftigen Kugelfisch beschaffe. Mal sehen, was sich da machen lässt.

Tarmikk Anachronia-033a-Kaktusbeet.jpg

Tarmikk Anachronia-033c-Kaktusbeet.jpg

Tarmikk Anachronia-033e-Kaktusbeet.jpg

Backward.png  Forward.png

Hoch im Norden hopst ein niedlicher Zygomit aufgeregt um einen großen Sandstein-Brocken herum und will GENAU hier eine Parzelle haben. Nicht dass daneben genug Platz wäre.. ich hole ihm die gewünschten Scheite und hacke dann eine halbe Ewigkeit in der Sonne, um diesen Felsen abzubauen. Als Dankeschön gibt es Erfahrung in Bergbau und vor allem in Baukunst. Leider habe ich die Samen für die Kaktusparzelle vergessen.

Die Wege sind ewig lang auf Anachronia. Viele enden in Sackgassen, von den großen Plateaus kommt man nicht so einfach wieder herunter und ich muss oft große Umwege gehen, um irgendwo hinzukommen. Jetzt laufe ich nicht noch einmal hin und zurück.


Eine lange Zeit später habe ich endlich alle 60 dieser Zygomiten gefunden und dabei von einigen als Dankeschön „zahme Steine“ bekommen, die sich als weitere Bruchstücke dieser Totems herausstellen. Eines kann ich sogar zusammensetzen! Jetzt brauche ich nur noch einen passenden Ort zum Aufstellen.

Währenddessen haben die fleißigen Arbeiter einiges an Baumaterial gesammelt. Nun kann ich das Basislager weiter ausbauen. Da ist noch einiges zu tun; ich muss sehen, das die Arbeiter immer richtig eingeteilt werden, damit es schnell voran geht.

Ich rede mit Irwinsson und höre mir seine Geschichte an. Er wollte unbedingt seinem Vater imponieren und dabei hat es ihn auf dieses Eiland verschlagen und nun hat er keine Möglichkeit, seinem Vater zu sagen, dass es ihm gut geht. Diesen kleinen Botendienst werde ich gern übernehmen.

Jagen mit seltsamen Fallen
Der dritte Fertigkeitsumhang!

Diese Insel ist ein Paradies für Jäger.- An diese riesigen Kreaturen wage ich mich noch nicht heran, aber an vielen Stellen lassen sich Jadinkos fangen. In den Fallen finden sich auch auch oft gute Samen, das macht es kurzweilig. Mit diesen Juju-Tränken muss ich mich wohl doch endlich beschäftigen; sonst kann ich gar nicht alle Jadinkos jagen.

Ein Jadinko-Baby ist auch einmal dabei, hoffentlich kommt auch noch ein zweites. Und ehe ich es mich versehe, habe ich die noch fehlenden Erfahrungspunkte gesammelt und kann meinen dritten Fertigkeitsumhang abholen!

Eine neue archaische Tierzucht

Zu guter Letzt laufe ich einmal noch über die Insel, um den Weg zur Urzeit-Farm zu finden. Glücklicherweise wächst dort ein magischer Baum, mit dem ich mich künftig teleportieren kann. Die Ressourcen der Insel reichen für ein kleines Gehege am Wasser. Ich kaufe Froschlaich und setze den dort aus und verlasse dann erst einmal Anachronia.

Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 1

April 2020

Meine Kampffertigkeiten lassen noch sehr zu wünschen übrig. Erst einmal hole ich mir ein paar Berserker-Aufträge, die bringen mich in Stärke und Angriff etwas voran. Nun nehme ich mir vor, die Flüche bei Gebet freizuschalten und muss feststellen, dass mir dazu noch viele Abenteuer fehlen. Dann mal los.

Abenteuer im Eisigen Norden

Hier ist etwas geheimnisvolles in der Höhle

Ein kleiner Junge im Polargebiet erzählt von toller Entdeckung, die er aber für sich allein behalten möchte. Natürlich möchte Erjolf aber doch darüber reden und führt mich in eine eisige Höhle. In der Mitte liegt ein Eisblock mit irgendwas darin. Mit brennenden Flößen tauen wir - naja also ich - das Ding auf, soweit es geht. Es scheint eine Kreatur darin zu stecken und merkwürdigerweise bekommen wir das Eis nicht vollständig aufgetaut.

Der Naturforscher im Polargebiet weiß zwar auch nicht, was das sein könnte, weiß aber von einer Statue in der Wüste, die so ähnlich aussieht.

Archäologie leicht gemacht

Nach der eisigen Höhle buddele ich also in der heißen Wüste weiter und kaum bin ich fertig damit, taucht auch schon ein Typ auf, der sich auch für diese Statue interessiert. Zum Glück will er mir die nicht abspenstig machen sondern er stellt sich als Ali der Weise vor, der schon lange nach dieser Statue gesucht habe und nur glücklich ist, dass sie gefunden wurde. Er weiß eine Menge darüber und erzählt von einem fremden Volk, was aus einer weit entfernten, brutalen Dimension stammt (was auch immer das bedeuten mag) und was seine seltsamen Verhaltensweisen, Rituale und Sagen mit in unsere Welt gebracht hat. Dazu gehört auch dieses Fabelwesen - der Muspah - ein blutrünstiges Monster, was von einem grausamen, archaischen Gott erschaffen wurde. Er hat dazu seine grauenhaftesten Wesen zu einer Kreatur zusammengesetzt. Äh ja. Ich hoffe, dass es wirklich nur ein Fabelwesen ist. Ali hat auch einen Tip, wie wir das Eis zum Schmelzen bringen können. Dann probieren wir das mal.

Ein Mythos wird lebendig

Erjolf war inzwischen nicht müßig und hat einen kleinen Steg bis zu dem Eisklotz gebaut. Ich stecke die Saphire wie von Ali beschreiben in den Eisblock, verzaubere die, und es kommt tatsächlich dieser Muspah zum Vorschein. Ich denke noch, der sieht aber sehr echt aus für ein Fabelwesen, da kommt schon Erjolf angelaufen und will seine Trophäe abholen. Dieser Muspah ist allerdings damit nicht einverstanden - das Biest lebt tatsächlich! Erjolf rennt panisch aus der Höhle und lässt mich alleine hier stehen.

Vielleicht kann man mit der Kreatur ja reden, damit sie einen nicht frisst .. ja das funktioniert, allerdings weiß ich danach nicht, ob ich nicht vom Regen in die Traufe gekommen bin. Das lebendig gewordene Fabeltier verwandelt sich in einen ziemlich bösartig dreinblickenden Typ, der außerdem schon ziemlich tot aussieht.

Muspah Dialog 19.jpg

Er bezeichnet sich als Mahjarrat, der im Eis einen Winterschlaf gehalten habe, von einem Muspah geträumt habe und sich dabei offenbar in den verwandelt habe. Dieser Jhallan erzäht auch von einen grausamen Verjüngungsritual der Mahjarrat, bei dem immer einer geopfert wird. Klingt bizarr genug, um wahr zu sein. Wenn das das seltsame Volk aus der brutalen Dimension ist, von dem Ali erzählt hat, dann hätte ich den wohl besser im Eis stecken lassen sollen. Jhallan hatte offenbar Angst, diesesmal an der Reihe zu sein und hat sich wohl unter dem Tisch versteckt.

Zum Glück will er seinen Winterschlaf fortsetzen und ich soll ihn an einer ruhigen Stelle wieder einfrieren. Da gäbe es ganz im Norden eine geeignete Höhle. Freundlich ist der ja nicht gerade, aber ich bin froh, den wieder loszuwerden und verspreche, die Höhle zu finden und ihn dann hinzubringen.

Armer Olaf

Jetzt könnte ich Erjolf gebrauchen aber der hat sich wohl vollends aus dem Staub gemacht. Auf der Suche nach ihm frage ich einen gestrandeten Seemann an der Küste. Der braucht allerdings selber Hilfe, denn sein Boot ist zerschellt. Weit hat er es ja nicht geschafft von Rellekka. Es ist ihm sehr peinlich und er will seiner Familie vorgaukeln, er wäre in weit entfernten Landen und ich solle ein paar Schnitzereien mit Grüßen von ihm hinbringen. Da ich Erjolf immer noch nicht gefunden habe, kann ich das gern für Olaf erledigen. Der Typ in der Eishöhle kann ruhig noch etwas warten.

Wo ich schon einmal in Relekka bin, suche ich auch gleich Sigli auf und berichte ihm, dass es seinem Sohn gut geht und er ein großer Jäger geworden ist. Sigli ist überglücklich und gerührt und gibt mir ein Familienerbstück mit - einen Bogen, den ich Irwinsson mit den besten Wünschen übergeben soll.

Olaf ist halb erfroren und hungrig, so dass ich ihm erst einmal ein Feuer anmache und ihm etwas zu essen gebe, bevor er weiterreden kann. Es sollte wirklich nach Hause gehen, aber davon will er nichts wissen. Als Belohnung bekomme ich die verfluchte Schatzkarte seines Großvaters.

Ein guter Kartenleser ist Olaf auch nicht stelle ich fest. Vielleicht hätte er bei seiner Berufswahl doch etwas achtsamer sein sollen. Ich grabe jedenfalls an der Stelle mit dem X und finde mich eine Ebene tiefer wieder. Hier gibt es Pökelratten - ihh was ist das denn.

Es folgt ein Rätsel mit Schaltern, um eine verschlossene Tür aufzubekommen, ein kaputter Steg und etliche marodierende Skelette, noch eine verschlossene Tür, bis ich vor einem alten Schiffswrack stehe, in dem ganz richtig eine Schatztruhe steht. Selbstverständlich ist die auch von einem Geist bewacht, wie sich das für einen verfluchten Schatz gehört. Nach einem kurzen Kampf habe ich dann Gold und Edelsteine erbeutet.

Ich wünsche einen sehr langen geruhsamen Schlaf

Jetzt könnte Erjolf aber wirklich wieder zurück kommen - wo versteckt sich der Junge nur? Ich suche noch einmal die Höhle ab, finde aber nur ein paar auf dem Trockenen japsende Fische. Denen hatte ich ja das Wasser abgesperrt, stimmt. Sie tun mir leid und ich schaufele die Abflüsse wieder frei.

Endlich taucht Erjolf wieder auf und wir können uns daran machen, die Höhle für den Majarrat zu suchen. Das heißt - ich suche die natürlich. Mit einem Kanu geht es weit in den eisigen Norden und da wartet doch Jhallan schon auf mich. Er ist offenbar noch ganz schön mobil für seinen Zustand.

Es dauert eine Weile, bis ich einen ihm genehmen Ort gefunden habe, dann kann ich ihn endlich wieder einfrieren, aber nicht ohne ihm zuvor noch ein Relikt abzupressen, damit Erjolf auch zu seiner Belohnung kommt. Hoffentlich haben wir nun wieder Ruhe vor Jhallan; aber ganz sicher bin ich mir da leider nicht.