Rückblick (Miniabenteuer): Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Empfehlungen)
Zeile 1: Zeile 1:
 +
[[Datei:Rückblick - Szenenbild.jpg|450px|right]]
 
=Titel=
 
=Titel=
  

Version vom 6. April 2021, 23:40 Uhr

Rückblick - Szenenbild.jpg

Titel

Rückblick (Miniabenteuer)

(Flashback)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Neulinge
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist, um mehr herauszufinden

Voraussetzungen

Abenteuer

Vorahnung (Miniabenteuer)

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:

Tierische Anziehungskraft

Der ungeschliffene Diamant

Merlins Kristall

Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Varrock Teleport

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt.

Abschluss ist besorgt, denn Relomia hat einige seiner aufwändig recherchierten Biografien gestohlen.

Nehmt das Abenteuer an.

Wenn Relomia den Text in diesen Biografien ändere, könnten sie auf ewig beschädigt sein, erklärt euch Abschluss seine Befürchtung. Ihr solltet Relomia finden und ihm seine Biografien zurückbringen, während er herausfinden müsse, was genau sie entwendet habe.

Rückblick - Abenteuerstart.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Er gibt euch Einblick in seine Erinnerung an das letzte Treffen mit Relomia, um vielleicht einen Hinweis über ihren Aufenthaltsort zu finden. Dabei beobachtet ihr unter anderem, wie Relomia einige Biografien an sich nimmt.

Auf der Suche nach Relomia

Die Taverne zum blauen Mond im Süden von Varrock scheint eine gute Idee zu sein, die Suche nach Relomia zu beginnen.

Als ihr die Taverne betretet, spricht euch der Barkeeper an. Eine Person habe eine Nachricht für euch hinterlassen. Er überreicht euch eine handgeschriebene Notiz, die ihr lesen solltet.

Der Satz: "Ich möchte das Ganze für Sie etwas LUSTIGER und WILDER gestalten." lässt auf die Taverne am Wildnisrand nördlich von Varrock schließen.

Rückblick - Taverne zum blauen Mond.jpg

Und richtig. Ihr findet Relomia am Tresen der Taverne zum lustigen Wildschwein. Sprecht sie an. Sie versucht wieder ihre Verwechselspielchen, die euch aus dem vorherigen Treffen mit ihr bekannt sein sollten. Doch ihr bleibt unbeirrt und fordert die Herausgabe der Bücher, in denen sie bereits begonnen hat herumzukritzeln, um euren Ruf zu schädigen. Schließlich gibt sie euch einen Stapel von Abschluss' Biografien und verschwindet.

Rückblick - Taverne zum lustigen Wildschwein.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Die Wiederherstellung der Erinnerung

Begebt euch wieder zu Abschluss, um ihm die Biografien zu bringen.

Beim Betreten des Studierzimmers von Abschluss bemerkt ihr Ozan, Ava und Merlin, die im Warteraum stehen, aber nicht wissen, warum sie dort sind.

Geht weiter zu Abschluss und gebt ihm die Biografien, indem ihr ihn ansprecht. Leider sei es schon zu spät, meint Abschluss, die Personen im Warteraum seien gleich angekommen, nachdem ihr gegangen wäret. Und sie sollten sicherlich nicht dort sein. Das Gute sei, erklärt er, nachdem er sich die Biografien angesehen hat, dass es eindeutig sei, wo Relomia Änderungen vorgenommen habe. Man könne jedoch die Änderungen nicht einfach löschen sondern müsse sie vollständig wiederherstellen, um größere Schäden zu vermeiden. Die betroffenen Personen müssten solange bleiben. Relomia habe jeweils eine Erinnerung der Vergangenheit von Merlin, Ava und Ozan beschädigt. In jeder dieser Erinnerungen wäret ihr anwesend gewesen. Wenn ihr in ihre Erinnerungen gehen und die Probleme perfekt wieder beheben würdet, könnte er ihre Erinnerungen aktualisieren und sie könnten wieder gehen.

Sobald ihr eine der Personen im Warteraum ansprecht, findet ihr einen Traummanipulator in eurem Inventar und Abschluss erklärt euch, dass eindeutig in allen Erinnerungen drei wichtige Details verändert wurden. Diese Details können nun von euch angepasst werden.

In welcher Reihenfolge ihr die Personen ansprecht, ist unerheblich.

Grundsätzlich gelangt ihr an einen bestimmte Ort, an dem ihr zunächst mit dem Traummanipulator die von Relomia manipulierte Erinnerung abspielen lasst, um sie anschließend mithilfe des Traummanipulators zurückzusetzen. An jedem der drei Orte wurden drei Dinge manipuliert. Beschäftigt euch mit den Personen oder Gegenständen, um sie zu verändern. Lasst dann wieder die Erinnerung abspielen und schaut euch das Ergebnis an. Abschluss wird euch zusätzlich das Ergebnis euer Entscheidung mitteilen. Solltet ihr falsch entschieden haben, müsst ihr mithilfe des Traummanipulators die Erinnerung zurücksetzen und neue Einstellungen vornehmen. Lasst die neue Erinnerung abspielen. Wiederholt dies so oft, bis ihr die richtigen Einstellungen gefunden habt.

Ava

Sprecht Ava im Warteraum an.

Ihr befindet euch im Herrenhaus von Draynor.

Klickt auf den Traummanipulator in eurem Inventar und lasst die Erinnerung abspielen.

Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr (als Doppelgänger in der Erinnerung) Ava eine untote Kuh bringt. Ein Cow1337Killr erscheint und fordert Ava auf, ihm die Kuh zu geben. Sie weigert sich und wird von Cow1337Killr getötet. Bevor ihr auch getötet werdet, teleportiert ihr euch weg. So hat sich das Ganze natürlich nicht abgespielt. (Abenteuer: Tierische Anziehungskraft)

Klickt wieder auf den Traummanipulator und setzt die Erinnerung zurück.

Rückblick - Ava Erinnerung.jpg
  • Lösung
Beschäftigt euch mit eurem Doppelgänger und wählt die Option: Untote Hühner

Inspiziert die gespenstische Uhr an der Westwand, die sich daraufhin in ein Bücherregal verwandelt. Inspiziert das Bücherregal, welches jetzt in einen Kleiderschrank umgewandelt ist.

Inspiziert den Hebel B an der Ostwand, der zum Kerzenhalter wird. Inspiziert den Kerzenhalter, der nun zu einem hölzernen Hebel wird.

Lasst die Erinnerung abspielen.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ava im Warteraum reden. Ihre Erinnerung ist wiederhergestellt und sie darf den Warteraum verlassen.

Ozan

Sprecht Ozan an. Ihr befindet euch jetzt auf einem Dach der Bank von Al-Kharid.

Lasst die Erinnerung mithilfe des Traummanipulators abspielen.

In dieser Erinnerung wird Ozan, der nicht von Dach herunterspringen will, da er Höhenangst hat, von einem Goblin getötet. Auch diese Geschichte ist von Relomia umgeschrieben worden. (Abenteuer: Der ungeschliffene Diamant)

Setzt die Erinnerung zurück.

Rückblick - Ozans Erinnerung.jpg
  • Lösung
Betretet das Portal in der Südostecke des Daches. Ihr landet vor einem leeren Wagen, mit dem ihr euch beschäftigt, um Heu darin zu lagern.

Benutzt das Portal, um wieder auf das Dach zu gelangen und beschäftigt euch mit eurem Doppelgänger. Wählt: Als Erstes springen.

Beschäftigt euch mit Ozan und wählt: Als Zweites springen.

Lasst die Erinnerung abspielen.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ozan im Warteraum reden. Er darf ebenfalls gehen.

Merlin

Sprecht Merlin an. Ihr befindet euch jetzt mit eurem Doppelgänger in einem Turmzimmer von Schloss Camelot.

Lasst die Erinnerung abspielen.

Euer Doppelgänger feuert mit einer Kanone auf den Kristall im Raum, der dadurch zerbricht und die im Kristall eingeschlossene Person ist vermutlich getötet worden. (Abenteuer: Merlins Kristall)

Setzt die Erinnerung zurück.

Rückblick - Merlins Erinnerung.jpg
  • Lösung
Beschäftigt euch mit dem Kristall, bis er zum gigantischen Kristall wird.

Beschäftigt euch mit eurem Doppelgänger und wählt: Excalibur.

Beschäftigt euch mit dem "Merlin ist doof"-Schild an der Westwand bis es zum Wandschild wird.

Lasst die Erinnerung abspielen.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Merlin im Warteraum reden. Auch er darf jetzt gehen.

Abenteuerabschluss

Sprecht mit Abschluss in seinem Büro.

Solltet ihr die betroffenen Personen im Warteraum nach der Aktualisierung ihrer Erinnerung nicht angesprochen haben, verschwinden sie nach Abenteuerabschluss von selbst.

Belohnungen

Mittlere EP-Lampe

Abschluss' Geister-Biografie als Zieranpassung