Das Erwachen des Muspah - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen
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Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte | Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte |
Aktuelle Version vom 23. Juli 2021, 19:30 Uhr
Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers. Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Funkenschlagen 6
Bergbau 8
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt!
Holzfällerei 10
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen geschliffene Saphire besorgt werden
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- Messer
- Zunderbüchse
- Spaten
- Axt
- Spitzhacke
Weitere Gegenstände:
- 8 Wasser-Runen
- 8 Kosmos-Runen
- 8 Ungeschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der fliegenden Teppiche - der Ring des Charos reduziert den Fahrpreis
- Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden
- Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder verzauberte Wassertiara
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht Erjolf am Höhleneingang auf dem Berg nordöstlich von Rellekka an.
Nehmt das Abenteuer an und folgt ihm in die Höhle.
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Erjolfs Entdeckung
Reinhold, der Naturhistoriker
Sprecht Reinhold im Osten des Polar-Jagdgebietes an.
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus. |
Die Statue in der Wüste
Nördlich von Pollnivneach am Ufer der Elid findet ihr einen riesigen Sandhaufen. Option: Ausbuddeln Sandhaufen.
Sprecht Ali, den Weisen, an, der in der Nähe der ausgegrabenen, zerfallenen Statue erscheint.
Ihr erhaltet einen Camelot-Telefokus. |
Der Muspah wird enteist
Kehrt zurück zu Erjolfs Höhle.
Rechts und links vom Höhleneingang könnt ihr jeweils vier Saphire aus den Steinen abbauen. Schleift sie. Sprecht Erjolf an. Überquert die schwimmende Brücke. Klickt auf den Eisblock. Option: Saphire hineinstecken Eisblock. Klickt noch mal auf den Eisblock. Option. Saphire verzaubern. Sprecht den Muspah an.
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Hebt die Saphire wieder auf.
Verlasst diese Höhle und sprecht bei der Höhlenöffnung mit Erjolf. |
Höhle unter der rituellen Stätte
Geht an die Westküste des Polar-Jagdgebietes und sprecht Erjolf an.
Im Wasser liegt ein umgefallener Baum. Klickt ihn an. Option: Kanu herstellen umgefallener Baum. Klickt auf das Kanu. Option: Reisen Kanu. |
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Betretet die Höhle südöstlich der Kanuanlegestelle.
Geht in südliche Richtung. Sprecht Jhallan an.
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Geht in den südwestlichsten Bereich des Höhlensystems.
Sprecht Jhallan an.
Klickt auf Jhallan. Option: Saphire platzieren Jhallan. Klickt nochmal auf Jhallan. Saphire verzaubern Jhallan. Ihr erhaltet einen Muspahschwanz für Erjolf. |
Abenteuerabschluss
Sprecht mit Erjolf an der Westküste des Polar-Jagdgebietes beim Kanu.
Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Erfahrungspunkte
Magie 1.000
Bergbau und Holzfällerei je 800
Funkenschlagen 500
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern
Transportsysteme
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10