Sternschnuppen - Wildnis: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) (→Wildnis-Vulkan-Bank) |
Anna (Diskussion | Beiträge) (→Arena der Magier-Bank - Ws 50) |
||
Zeile 98: | Zeile 98: | ||
|valign="top"|[[image:Wildy-Arena-der-Magier-Landeplatz.png]] | |valign="top"|[[image:Wildy-Arena-der-Magier-Landeplatz.png]] | ||
|valign="top"|Den Teleporthebel in Edgeville oder in Ardougne benutzen, um in die hohe Wildnis zu gelangen. Richtung Norden aus diesem Gebiet herauslaufen. Spinnweben durchtrennen und weiter Richtung Westen an der Arena der Magier vorbei bis zu einem kleinen Haus. In diesem Haus befindet sich eine unterirdische Bank, die allerdings nur zu Erreichen ist, wenn man die Spinnennetze zerteilen kann und keinen Teleblock bekommen hat. Der Schnuppenladeplatz befindet sich zwischen Haus und Meer. Zahlreiche Wiedergänger in größeren Trupps sind hier ständig Zaungäste. Beste Fluchtmöglichkeit ist der Weg zur Bank. | |valign="top"|Den Teleporthebel in Edgeville oder in Ardougne benutzen, um in die hohe Wildnis zu gelangen. Richtung Norden aus diesem Gebiet herauslaufen. Spinnweben durchtrennen und weiter Richtung Westen an der Arena der Magier vorbei bis zu einem kleinen Haus. In diesem Haus befindet sich eine unterirdische Bank, die allerdings nur zu Erreichen ist, wenn man die Spinnennetze zerteilen kann und keinen Teleblock bekommen hat. Der Schnuppenladeplatz befindet sich zwischen Haus und Meer. Zahlreiche Wiedergänger in größeren Trupps sind hier ständig Zaungäste. Beste Fluchtmöglichkeit ist der Weg zur Bank. | ||
− | + | [[fluchtweg1.jpg|200px|thumb|right]] | |
Landeplatzkodewörter: <span style="color:#8B0000">Magierbank</span> oder auch nur <span style="color:#8B0000">Magebank</span> | Landeplatzkodewörter: <span style="color:#8B0000">Magierbank</span> oder auch nur <span style="color:#8B0000">Magebank</span> | ||
|} | |} |
Version vom 4. Mai 2010, 09:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Wildnis
Die Wildnis ist ein riesengrosses Gebiet, vor dem viele Spieler Respekt haben. Mit der richtigen Ausrüstung und Ruhe ist die Schnuppensuche zwar im Gegensatz zu den anderen Plätzen immer noch aufregend, aber lange nicht so gefährlich, wie es am Anfang erscheint.
Oberstes Gebot: AUTOKAMPF AUS.
Wege finden, einen möglichen Gegner so zu plazieren, dass die Schnuppe oder ein anderes Hindernis Schutz vor ihm bietet. Wiedergänger eher einsperren oder festsetzen, als sich auf einen Kampf, der wertvolle Ep-Zeit für Bergbau und reichlich Nahrung kostet, einzulassen. Eingesperrte Wiedergänger telen gewöhnlich nach einer Zeit weg. Das Verhalten erfahrener Spieler beobachten und daraus lernen.
Erforderliche Quests
Keine Quests erforderlich.
Empfehlenswert ist Die Tochter der Berge, da der Bärenhelm, den man dort als Questbelohnung erhält, sehr gute Magieschutzwerte besitzt. Sollte man wider Erwarten sterben, verliert man zwar diesen Bärenhelm, aber er ist jedoch im Berglager jederzeit kostenlos wiederbeschaffbar.
Das Antifeuerschild, welches der Herzog in Lumbridge kostenlos zu Verfügung stellt, ist ebenfalls ein guter und preiswerter Schutz in der Wildnis. Man erhält es zum ersten Mal während des Abenteuers Der Drachentöter.
Ausrüstung
empfohlen wird: Spitzhacke
- Spielehalskette für Teleport zum Wildnis Vulkan
- Amulett des Ruhms für Teleport nach Edgeville
Spezielle Ausrüstung
- Bärenhelm oder einen vergleichbaren Helm mit gutem Magieschutzwert. ZB Geistes- oder Neeisnichhelm.
- Antifeuerschild, da man auch Drachen in der Wildnis anteffen kann. Geistesschild wäre eine Alternative, jedoch nicht gegen Drachenatem.
- Die beste Lederausrüstung, die man aufgrund der Fernkampfwerte tragen darf. Schwarzdrachenleder als Obergrenze reicht aus.
- Forinthry Armband, verhindert einen möglichen Teleportblock, der von Wiedergängern auferlegt werden kann. Im Chatfenster wird dieser Teleblock mitgeteilt. Teleportiert man kurze Zeit später, wird dem Armband eine Ladung entnommen.
- Waffe, die in der Lage ist, ein Spinnennetz zu durchtrennen. Krummsäbel, Höllenpeitsche um einige zu nennen. Ist eine solche Waffe nicht verfügbar, unbedingt ein Messer zusätzlich einpacken.
- Gegengift vorzugsweise in der (+) Ausführung, da dieses Mittel länger anhält.
- Gute Nahrung
- Stiefel der Leichtigkeit, erhältlich während des Quests Der Tempel von Ikov und immer kostenlos wiederbeschaffbar und gefleckter oder gepunkteter Umhang (abhängig vom Jagenlevel), um länger laufen zu können.
Optional zu empfehlen
- Lavatitan, mit Beschwörung 83 herstellbar, ist ein Kämpfer, der ins Lava-Labyrinth teleportieren kann und einen unsichtbaren Bergbau-Bonus von 10 gibt.
- Jennikas Ring, den man nach Sommer liegt in der Luft oder aufgewertet nach Sommers Ende erhält, da er den Zugang zu Portalen in der Wildnis ermöglicht.
- Amulett der Salve, welches man nach Die Geistermine erhält und mit einem Buch, das man in Tarns Versteck finden kann, verzaubert und Bonuswerte im Kampf gegen Untote bringt.
- Das heiligte Symbol in Verbindung mit dem Gebetsbuch aus Der grosse Gehirnklau, welches getragen und durch Gebetaufsagen von Giftschaden heilt.
Mögliche Landeplätze
Höllenschlund-Mine - Ws 7
Skelett-Mine - Ws 10
Wildnis-Vulkan-Bank
Hobgoblin-Mine - Ws 35
Runit-Mine - Ws 44
Arena der Magier-Bank - Ws 50
Den Teleporthebel in Edgeville oder in Ardougne benutzen, um in die hohe Wildnis zu gelangen. Richtung Norden aus diesem Gebiet herauslaufen. Spinnweben durchtrennen und weiter Richtung Westen an der Arena der Magier vorbei bis zu einem kleinen Haus. In diesem Haus befindet sich eine unterirdische Bank, die allerdings nur zu Erreichen ist, wenn man die Spinnennetze zerteilen kann und keinen Teleblock bekommen hat. Der Schnuppenladeplatz befindet sich zwischen Haus und Meer. Zahlreiche Wiedergänger in größeren Trupps sind hier ständig Zaungäste. Beste Fluchtmöglichkeit ist der Weg zur Bank.
200px|thumb|right Landeplatzkodewörter: Magierbank oder auch nur Magebank |