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− | Um auf die Insel der Kluftritter zu kommen, habt ihr zwei Möglichkeiten: | + | Um auf die Insel der Kluftritter zu kommen, habt ihr zwei Möglichkeiten: |
− | -Die erste ist, zu dem Knappen in Port Sarim zu gehen, der euch rüberfährt. | + | -Die erste ist, zu dem Knappen in Port Sarim zu gehen, der euch rüberfährt. |
− | Die schnellsten Wege dorthin sind über den Kohlkopfteleport, das Amulett des Ruhms, und falls ihr einen besitzt über den Baum des Seins. | + | Die schnellsten Wege dorthin sind über den Kohlkopfteleport (Ring des Erforschers) [[Image:Ring-des-erforschers.png]], das Amulett des Ruhms [[Image:Amulett des Ruhms.png]], und falls ihr einen besitzt über den Baum des Seins. |
− | -Die zweite Möglichkeit ist euch von einem Kluftritter Vertrauten mit der Zauberrolle direkt auf die Insel teleportieren zu lassen | + | -Die zweite Möglichkeit ist euch von einem Kluftritter Vertrauten mit der Zauberrolle "Schlachtruf" [[Image:Schlachtruf-Rolle.png]] direkt auf die Insel teleportieren zu lassen |
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Version vom 14. Juli 2011, 18:35 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Lage
Anreise
Um auf die Insel der Kluftritter zu kommen, habt ihr zwei Möglichkeiten:
-Die erste ist, zu dem Knappen in Port Sarim zu gehen, der euch rüberfährt.
Die schnellsten Wege dorthin sind über den Kohlkopfteleport (Ring des Erforschers) , das Amulett des Ruhms , und falls ihr einen besitzt über den Baum des Seins.
-Die zweite Möglichkeit ist euch von einem Kluftritter Vertrauten mit der Zauberrolle "Schlachtruf" Schlachtruf-Rolle direkt auf die Insel teleportieren zu lassen
Vorraussetzungen
Für dieses Minispiel müsst ihr Mitglied sein.
Ausrüstung
Für dieses Minispiel ist keine Ausrüstung nötig, außer seinem Kopf.
Spielanleitung
Spielfiguren
Einheiten | |||||
---|---|---|---|---|---|
Name | Bewegung | Reichweite | Schaden | Leben | Preis |
Späher | 6 | 1 | 100 | 100 | 25 |
Fußsoldat | 4 | 1 | 100 | 300 | 50 |
Pikenier | 4 | 2 | 200 | 200 | 75 |
Ritter | 4 | 1 | 300 | 300 | 100 |
Champion | 4 | 1 | 400 | 500 | 200 |
Schütze | 3 | 6 | 100 | 100 | 100 |
Magier | 4 | 4 | 200 | 100 | 100 |
Spezial-Aktionen
Kommandos | ||||
---|---|---|---|---|
Name | Abklingzeit in Zügen | Wirkung | Kosten | |
Züchtigung | 3 | Die gegnerische Truppe kann beim nächsten Zug weder marschieren noch angreifen. Das Kommando kann nicht auf die letzte Truppe des Gegners angewendet werden. | 50 | |
Wachsamkeit | 3 | Eine eurer Truppen hat bis zur nächsten Runde den Erstschlag, wenn sie angegriffen wird. | 50 | |
Schildmauer | 3 | Der Schaden, den eine eurer Truppen einstecken muss, ist in der nächsten Runde auf 100 begrenzt. | 50 | |
Eilmarsch | 5 | Eine eurer Truppen kann sich eine Runde lang doppelt so weit bewegen. | 75 | |
Schlachtruf | 5 | Verleiht eurer Truppe bis zum Beginn eures nächsten Zugs 200 extra Schadens- und Lebenspunkte. | 75 | |
Gleichmut | 5 | Verleiht eurer Truppe bis zu Beginn eures nächsten Zugs 400 extra Lebenspunkte. | 75 | |
Regeneration | 4 | Die Lebenspunkte einer eurer Truppen werden komplett wiederhergestellt. | 150 | |
Höhere Macht | 2 | Die Abklingzeit eines zufällig ausgewählten Kommandos wird vorzeitig beendet. | 150 | |
Bombardement | 2 | Reduziert die Lebenspunkte der gegnerischen Truppe um 100 (eine auf diese Weise bezwungene Truppe bringt keine Kommandopunkte ein). | 200 |