Der gewaltige Baum: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Er gibt euch weitere Informationen, die ihm von seinem Obersten Baumwächter, Glough, mitgeteilt wurden und glaubt, daß Hazelmere der richtige Ansprechpartner | + | Er gibt euch weitere Informationen, die ihm von seinem Obersten Baumwächter, Glough, mitgeteilt wurden und glaubt, daß Hazelmere der richtige Ansprechpartner sei. |
− | Er | + | Er überreicht eine Rindenprobe des Baumes und ein Wörterbuch, durch welches ihr in der Lage sein solltet, mit Hazelmere zu kommunizieren. |
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Begebt euch jetzt zu Hazelmere, der östlich von Yanille auf einer Insel zu finden ist. (Feenring - Code: C L S ) | Begebt euch jetzt zu Hazelmere, der östlich von Yanille auf einer Insel zu finden ist. (Feenring - Code: C L S ) | ||
− | Gebt ihm die Baumrindenprobe | + | Gebt ihm die Baumrindenprobe, die er sofort untersucht. Da ihr ihn nicht verstehen könnt, überreicht er euch eine Schriftrolle. |
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Wählt nun aus den Gesprächsoptionen die richtigen Sätze aus. | Wählt nun aus den Gesprächsoptionen die richtigen Sätze aus. | ||
− | Dem König wird klar, daß sein Siegel gefälscht worden sein muß und Hazelmere somit dachte, er, Narode selbst habe die Steine haben wollen. | + | Dem König wird klar, daß sein Siegel gefälscht worden sein muß und Hazelmere somit dachte, er, König Narode selbst habe die Daconia Steine haben wollen. |
− | Um ihm helfen zu können, müßt ihr den Obersten Baumwächter informieren, der in einem Baumhaus vor dem gewaltigen Baum wohnt. | + | Um ihm helfen zu können, müßt ihr den Obersten Baumwächter namens Glough informieren, der in einem Baumhaus vor dem gewaltigen Baum wohnt. |
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Ihr findet Glough gleich südöstlich des gewaltigen Baumes. | Ihr findet Glough gleich südöstlich des gewaltigen Baumes. | ||
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− | Völlig überraschend hat | + | Völlig überraschend hat Glough bereits einen für das Sterben des Baums schuldigen Menschen gefunden und diesen auf der obersten Etage des gewaltigen Baums inhaftieren lassen. |
Bittet den König, mit dem Gefangenen reden zu dürfen und steigt den Baum bis in die oberste Etage hinauf. | Bittet den König, mit dem Gefangenen reden zu dürfen und steigt den Baum bis in die oberste Etage hinauf. | ||
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− | Als ihr mit Charlie redet, scheint | + | Als ihr mit Charlie redet, scheint dieser nicht zu verstehen, worum es geht. |
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+ | Doch dann sagt er, er habe nur das getan, was Glough von ihm verlangt hätte. | ||
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+ | Die Steine habe er für Glough seit Wochen geholt und wüßte nicht, warum er jetzt von ihm eingesperrt worden wäre. | ||
Charlie schlägt vor, Gloughs Haus zu durchsuchen. | Charlie schlägt vor, Gloughs Haus zu durchsuchen. | ||
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Ehe ihr euch verseht, werdet ihr ebenfalls verhaften und befindet euch mit Charlie im Gefängnis. | Ehe ihr euch verseht, werdet ihr ebenfalls verhaften und befindet euch mit Charlie im Gefängnis. | ||
− | Doch König Narode erscheint und | + | Doch König Narode erscheint und bedauert eure Verhaftung. |
− | + | Er öffnent die Gefängnistüre und empfiehlt euch mit dem [[Gnomengleiter]] zu entkommen, da Glough die gesamte Gnomenfestung mit Wachen besetzt halte. | |
Sprecht daraufhin mit Kapitän Errdo, der gleich nördlich des Gefängnisses steht. | Sprecht daraufhin mit Kapitän Errdo, der gleich nördlich des Gefängnisses steht. | ||
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− | Ihr habt nur ein mögliches, wie sich herausstellt, gefährliches Reiseziel, | + | Ihr habt nur ein mögliches, wie sich herausstellt, gefährliches Reiseziel, Karamja und der Gleiter stürzt auch prompt in eine Gruppe von Dschogern ab und ihr tut gut daran, schnell Richtung Osten zu entfliehen. |
− | Charlie hatte euch | + | Charlie hatte euch geraten, zur Schiffswerft im Karamja-Dschungel zu gehen und euch mit dortigen Vorarbeiter zu unterhalten. |
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− | Er sagte, das Passwort sei Ka-Lu-Min. | + | Er sagte, das Passwort zum Betreten der Schiffswerft, sei Ka-Lu-Min. |
− | + | Sobald ihr versucht das Tor zur Werft zu öffnen, werdet ihr gebeten das Kennwort zu nennen. | |
− | Lauft zum Steg und sprecht den Vorarbeiter an. | + | Lauft zum Steg und sprecht den Vorarbeiter an. Achtet auf die Optionen, da ihr ihn auch angreifen könntet. |
− | Er fordert euch auf ihm in sein Büro zu folgen und stellt euch einige Fragen über Glough. | + | [[File:Gewaltiger Baum - Vorarbeiter.jpg|450px]] |
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+ | Er fordert euch auf, ihm in sein Büro zu folgen und stellt euch einige Fragen über Glough. | ||
Da ihr ja wißt, daß Glough eine Freundin, names Anita hat, könnt ihr davon ausgehen, daß seine Frau nicht mehr unter uns weilt. | Da ihr ja wißt, daß Glough eine Freundin, names Anita hat, könnt ihr davon ausgehen, daß seine Frau nicht mehr unter uns weilt. | ||
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Auch wißt ihr, daß er am liebsten Wurmlöcher isst. | Auch wißt ihr, daß er am liebsten Wurmlöcher isst. | ||
− | Den Namen seiner Freundin kennt ihr ebenfalls. | + | Den Namen seiner Freundin kennt ihr ebenfalls. Anita. |
− | Der Vorarbeiter erzählt euch von Gloughs Plänen, Port Sarim zu überfallen und gibt euch einen Auftragszettel. | + | Der Vorarbeiter erzählt euch von Gloughs Plänen, Port Sarim zu überfallen und gibt euch einen Auftragszettel über eine gewaltige Menge Holz. |
Diesen Zettel solltet ihr schnellstmöglich zum König bringen. | Diesen Zettel solltet ihr schnellstmöglich zum König bringen. | ||
− | Am Tor zur Festung erfahrt ihr, daß | + | Am Tor zur Festung erfahrt ihr, daß ihr nicht befugt seid einzutreten. |
Sprecht Femi an, die gleich neben dem Tor steht. | Sprecht Femi an, die gleich neben dem Tor steht. | ||
− | Sie glaubt nicht an eine Invasion und ist bereit euch zu helfen | + | Sie glaubt nicht an eine Invasion und ist bereit euch zu helfen. |
− | Springt auf ihren Karren und sie schummelt euch als Nahrungslieferung in die Festung. | + | Springt auf ihren Karren und sie schummelt euch als Nahrungslieferung getarnt in die Festung. |
Lauft zum König und berichtet ihm über euren Verdacht. | Lauft zum König und berichtet ihm über euren Verdacht. | ||
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Geht noch einmal zu Charlie, der immer noch inhaftiert ist, denn ihr braucht mehr Beweise. | Geht noch einmal zu Charlie, der immer noch inhaftiert ist, denn ihr braucht mehr Beweise. | ||
− | Charlie erzählt euch von einem Schlüssel, der in Anitas Haus liegen | + | Charlie erzählt euch von einem Schlüssel, der in Anitas Haus, westlich des Krötensumpfs, liegen soll. |
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− | + | Als ihr mit ihr redet, gibt sie euch einen Schlüssel und bittet euch diesen Glough wiederzugeben, da er ihn bei ihr vergessen habe. | |
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− | + | Dieser Schlüssel öffnet eine Truhe in Glough´s Haus und siehe da: Ihr findet die Invasionspläne. | |
− | Die Beweise verhärten sich. Vielleicht läßt der König damit überzeugen. | + | Die Beweise verhärten sich. Vielleicht läßt sich der König damit überzeugen. |
− | Der König ist immer noch nicht wirklich überzeugt, doch gibt er euch ein paar zusammengebundene Zweige, die bei einer | + | Der König ist immer noch nicht wirklich überzeugt, doch gibt er euch ein paar zusammengebundene Zweige, die bei einer Hausdurchsuchung aus Gloughs Haus mitgenommen wurden. |
Außerdem glaubt der König mittlerweile auch an eine mögliche Invasion der Menschen und will gerüstet sein. | Außerdem glaubt der König mittlerweile auch an eine mögliche Invasion der Menschen und will gerüstet sein. | ||
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Danach könnt ihr die Falltüre öffnen und fallt in eine Höhle, die offensichtlich unterhalb des gewaltigen Baumes zu sein scheint | Danach könnt ihr die Falltüre öffnen und fallt in eine Höhle, die offensichtlich unterhalb des gewaltigen Baumes zu sein scheint | ||
− | Hier trefft ihr auch auf Glough, dem ihr ein Dorn im Auge geworden seid und er sich freut, daß euch der Tod erwarten wird. | + | Hier trefft ihr auch auf Glough, dem ihr ein Dorn im Auge geworden seid und er sich freut, daß euch jetzt der Tod erwarten wird. |
Eure Befürchtungen stellen sich als Wahrheit heraus. | Eure Befürchtungen stellen sich als Wahrheit heraus. | ||
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Nutzt den sicheren Ort, um ihn mit Magie oder Fernkampf zu besiegen. | Nutzt den sicheren Ort, um ihn mit Magie oder Fernkampf zu besiegen. | ||
− | + | Glough wird nach seiner "Mama" rufen und verschwinden. | |
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Er ist erschrocken als sich die Wahrheit herausstellt. Sofort ruft er die Wachen und läßt die Höhle durchsuchen. | Er ist erschrocken als sich die Wahrheit herausstellt. Sofort ruft er die Wachen und läßt die Höhle durchsuchen. | ||
− | + | Glough kann unter einem Berg aus Daconiasteinen entdeckt werden. | |
Nun gilt es den letzten Stein zu finden. | Nun gilt es den letzten Stein zu finden. |
Version vom 30. Juli 2011, 17:20 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der gewaltige Baum - (The Grand Tree)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
König Narnode Shareen in der Gnomenfestung
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Gewandtheit 25
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gebetstränke für Nahkämpfer
Fernkampf oder Magieausrüstung empfohlen, da es einen Safespot gibt
Eventuell 1.000 Goldmünzen, wenn man nicht nett zu Femi war
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleport nach Yanille (Wachturm)
Feenringe Code CLS
Gegner
Schwarzdämon - Stufe 172 - für Fernkämpfer und Magier gibt es einen Safespot
Das Abenteuer
- Abenteuerbeschreibung
Geht in die Baumgnomenfestung und redet mit König Narnode Shareen, im Erdgeschoss des gewaltigen Baums, um das Abenteuer zu beginnen.
Er scheint besorgt und bittet euch mit ihm hinabzusteigen. Dort erzählt er euch, daß er befürchtet, der Baum sei erkrankt.
Willigt ein ihm zu helfen.
Er gibt euch weitere Informationen, die ihm von seinem Obersten Baumwächter, Glough, mitgeteilt wurden und glaubt, daß Hazelmere der richtige Ansprechpartner sei.
Er überreicht eine Rindenprobe des Baumes und ein Wörterbuch, durch welches ihr in der Lage sein solltet, mit Hazelmere zu kommunizieren.
Begebt euch jetzt zu Hazelmere, der östlich von Yanille auf einer Insel zu finden ist. (Feenring - Code: C L S )
Gebt ihm die Baumrindenprobe, die er sofort untersucht. Da ihr ihn nicht verstehen könnt, überreicht er euch eine Schriftrolle.
Mit Hilfe des Gnomisch-Deutschen Wörterbuches könnt ihr nun diese Schriftrolle übersetzen.
Nun gilt es dem König die Nachricht zu überbringen. Geht zurück in die Gnomenfestung.
Wählt nun aus den Gesprächsoptionen die richtigen Sätze aus.
Dem König wird klar, daß sein Siegel gefälscht worden sein muß und Hazelmere somit dachte, er, König Narode selbst habe die Daconia Steine haben wollen.
Um ihm helfen zu können, müßt ihr den Obersten Baumwächter namens Glough informieren, der in einem Baumhaus vor dem gewaltigen Baum wohnt.
Ihr findet Glough gleich südöstlich des gewaltigen Baumes.
Er fühlt sich anfangs von euch belästigt, da er gerade ein Wurmloch isst. Scheint aber dann, nachdem ihr ihm von den Daconia Steinen berichtet, erschüttert und schickt euch zurück zum König.
Völlig überraschend hat Glough bereits einen für das Sterben des Baums schuldigen Menschen gefunden und diesen auf der obersten Etage des gewaltigen Baums inhaftieren lassen.
Bittet den König, mit dem Gefangenen reden zu dürfen und steigt den Baum bis in die oberste Etage hinauf.
Als ihr mit Charlie redet, scheint dieser nicht zu verstehen, worum es geht.
Doch dann sagt er, er habe nur das getan, was Glough von ihm verlangt hätte.
Die Steine habe er für Glough seit Wochen geholt und wüßte nicht, warum er jetzt von ihm eingesperrt worden wäre.
Charlie schlägt vor, Gloughs Haus zu durchsuchen.
Also geht erneut zu Glough.
In einem Schrank entdeckt ihr Gloughs Tagebuch. Nehmt es und lest es.
Ihr erfahrt von seinen Gedanken, die Menschen wollten die Gnomen vernichten und er wolle ihnen zuvor kommen, indem er sie auslöscht.
Sprecht ihn erneut an.
Ehe ihr euch verseht, werdet ihr ebenfalls verhaften und befindet euch mit Charlie im Gefängnis.
Doch König Narode erscheint und bedauert eure Verhaftung.
Er öffnent die Gefängnistüre und empfiehlt euch mit dem Gnomengleiter zu entkommen, da Glough die gesamte Gnomenfestung mit Wachen besetzt halte.
Sprecht daraufhin mit Kapitän Errdo, der gleich nördlich des Gefängnisses steht.
Ihr habt nur ein mögliches, wie sich herausstellt, gefährliches Reiseziel, Karamja und der Gleiter stürzt auch prompt in eine Gruppe von Dschogern ab und ihr tut gut daran, schnell Richtung Osten zu entfliehen.
Charlie hatte euch geraten, zur Schiffswerft im Karamja-Dschungel zu gehen und euch mit dortigen Vorarbeiter zu unterhalten.
Er sagte, das Passwort zum Betreten der Schiffswerft, sei Ka-Lu-Min.
Sobald ihr versucht das Tor zur Werft zu öffnen, werdet ihr gebeten das Kennwort zu nennen.
Lauft zum Steg und sprecht den Vorarbeiter an. Achtet auf die Optionen, da ihr ihn auch angreifen könntet.
Er fordert euch auf, ihm in sein Büro zu folgen und stellt euch einige Fragen über Glough.
Da ihr ja wißt, daß Glough eine Freundin, names Anita hat, könnt ihr davon ausgehen, daß seine Frau nicht mehr unter uns weilt.
Auch wißt ihr, daß er am liebsten Wurmlöcher isst.
Den Namen seiner Freundin kennt ihr ebenfalls. Anita.
Der Vorarbeiter erzählt euch von Gloughs Plänen, Port Sarim zu überfallen und gibt euch einen Auftragszettel über eine gewaltige Menge Holz.
Diesen Zettel solltet ihr schnellstmöglich zum König bringen.
Am Tor zur Festung erfahrt ihr, daß ihr nicht befugt seid einzutreten.
Sprecht Femi an, die gleich neben dem Tor steht.
Sie glaubt nicht an eine Invasion und ist bereit euch zu helfen.
Springt auf ihren Karren und sie schummelt euch als Nahrungslieferung getarnt in die Festung.
Lauft zum König und berichtet ihm über euren Verdacht.
Doch dieser scheint nicht erfreut und glaubt, ihr habet Verfolgungswahn.
Geht noch einmal zu Charlie, der immer noch inhaftiert ist, denn ihr braucht mehr Beweise.
Charlie erzählt euch von einem Schlüssel, der in Anitas Haus, westlich des Krötensumpfs, liegen soll.
Als ihr mit ihr redet, gibt sie euch einen Schlüssel und bittet euch diesen Glough wiederzugeben, da er ihn bei ihr vergessen habe.
Dieser Schlüssel öffnet eine Truhe in Glough´s Haus und siehe da: Ihr findet die Invasionspläne.
Die Beweise verhärten sich. Vielleicht läßt sich der König damit überzeugen.
Der König ist immer noch nicht wirklich überzeugt, doch gibt er euch ein paar zusammengebundene Zweige, die bei einer Hausdurchsuchung aus Gloughs Haus mitgenommen wurden.
Außerdem glaubt der König mittlerweile auch an eine mögliche Invasion der Menschen und will gerüstet sein.
Untersucht ihr die Zweige, bekommt ihr die Meldung, daß sie so zusammengebunden wurden, daß sie ein "T", "O", "U" und ein "Z" ergeben.
Wenn ihr das Gnomisch-Deutsch Wörterbuch aufmerksam gelesen habt, könnt ihr aus diesen Buchstaben das Wort TUZO bilden, was "öffnen" bedeutet.
Durchsucht noch einmal Gloughs Haus und klettert den Baum im östlichen Teil des Hauses hoch. Gewandtheit 25 wird benötigt.
Hier entdeckt ihr eine Falltüre und 4 Säulen.
Waffnet euch - Magie oder Fernkampf kann sehr empfohlen werden.
Legt die Hölzer auf die Säulen im Norden des Raumes, sodaß sie das Wort TUZO ergeben.
Ihr hört die Geräuches eines Flaschenzuges.
Danach könnt ihr die Falltüre öffnen und fallt in eine Höhle, die offensichtlich unterhalb des gewaltigen Baumes zu sein scheint
Hier trefft ihr auch auf Glough, dem ihr ein Dorn im Auge geworden seid und er sich freut, daß euch jetzt der Tod erwarten wird.
Eure Befürchtungen stellen sich als Wahrheit heraus.
Glough gibt zu eine Armee aufzubauen und stellt euch einen Freund vor.
Ein riesiger Dämon. (Stufe 172)
Nutzt den sicheren Ort, um ihn mit Magie oder Fernkampf zu besiegen.
Glough wird nach seiner "Mama" rufen und verschwinden.
Durchlauft die Höhle bis ihr auf König Narode trefft und sprecht ihn an.
Er ist erschrocken als sich die Wahrheit herausstellt. Sofort ruft er die Wachen und läßt die Höhle durchsuchen.
Glough kann unter einem Berg aus Daconiasteinen entdeckt werden.
Nun gilt es den letzten Stein zu finden.
Durchsucht Wurzeln und bringt den Stein, wenn ihr ihn gefunden habt, zu König Narode.
Er ist dankbar und öffnet euch alle Einrichtungen innerhalb des gewaltigen Baums.
Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
18.400 Erfahrungspunkte in Angriff
7.900 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
2.150 Erfahrungspunkte in Magie
Freigeschaltete Gebiete
Mine unterhalb des gewaltigen Baums
Transportsysteme
Baum des Seins in der Gnomenfestung
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - mit Christof, dem Historiker sprechen