Rum handeln: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
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In einer Filmszene werdet ihr nun Zeuge einer Unterhaltung zwischen Piraten Peter und Kapitän Hirntod.<br>  
 
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Version vom 11. November 2011, 10:02 Uhr

Titel

Rum handeln - (Rum Deal)

R - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Piraten Peter nordöstlich vom Ektobrunnus

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Landwirtschaft 40 - Anheben_von_Fertigkeitsstufen und das Mentorensystem kann genutzt werden, wenn die Stufe noch nicht erreicht worden ist

Handwerk 42

Berserker 42

Gebet 47

Fischen 50

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Berserkerhandschuhe - können beim Berserkermeister gekauft werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe und Nahrung

Ektofläschchen für schnellere Anreise

Ektomarken für den Zutritt nach Port Phasmatys, wenn das Abenteuer Geister_Ahoi noch nicht abgeschlossen worden ist

Ring_des_Charos

Landwirtschaftsgeräte bei Gerd/Gerda Geräteschuppen eingelagert

Gegner

Fieberspinnen Stufe (49)

Böser Geist Stufe (150)


Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Piraten Peter befindet sich auf dem Bootssteg nordöstlich von Port Phasmatys. Er ist ein verarmter Adliger, der von seinem Halbbruder enteignet und verbannt wurde. Um seine Herkunft zu beweisen, benötigt er das Schwert seiner Familie. Willigt ein, ihm zu helfen.

Ihr sollt euch vor Fassolor, einem mächtigen Dämonen in acht nehmen, den ihr besiegen müßt, um das Schwert zu erhalten.

Willigt erneut ein und sagt ihm, daß ihr keine Goldmünzen für eure Hilfe annehmen werdet.

Piraten Peter lenkt euch darauf hin ab und verpasst euch einen Schlag auf den Hinterkopf.

In einer Filmszene werdet ihr nun Zeuge einer Unterhaltung zwischen Piraten Peter und Kapitän Hirntod.

Rumhandeln - Start.jpg

Danach führt ihr einen Dialog mit Kapitän Hirntod.

Ihr erfahrt, daß ihr einen Schlag auf den Kopf bekommen hattet und zur Hirntod-Insel gebracht wurdet.

Die Lage dieser Insel sei ein Geheimnis, denn von hier würden die schärfsten alkoholischen Getränke in die ganze Welt ausgeliefert.

Doch vor einer Woche habe er und seine Manschaft bemerkt, daß sie belagert würden. Noch konnte man zurückschlagen, aber es sei nur eine Frage der Zeit.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr protestierende Zombies sehen könnt.

Er und seine Manschaft haben nachgedacht und sind zu dem Schluss gekommen, daß wenn, deren Kapitän betrunken ist, die anderen vielleicht ihren Protest einstellten.

Um helfen zu können, müßt ihr nun ein bisschen Blindkraut für ihn anpflanzen, welches eine der Zutaten des Rums ist.

Gärtnerwerkzeuge könntet ihr im Keller des Hauses finden, teilt er euch mit. Achtung dort wimmelt es von Fieberspinnen (49).

(Rechen, Pflanzer und Gießkanne liegen im Schrank im Südosten des Raums)

Rumhandeln - Kapitän Hirntod.jpg

Verlasst das Gebäude in südliche Richtung.

Draussen erwarten euch die protestierenden Zombies sowie deren Anführer Kaptiän Donnie, die lauthals Rum fordern. Unter ihnen gibt es allerdings auch Zombie-Piraten (57) und Zombie-Matrosen (55), die euch angreifen werden.

Rumhandeln - Protestierende.jpg

Ganz am südöstlichsten Zipfel der Insel findet ihr die einzige Blindkrautparzelle, die noch genutzt werden kann.

Mit dem Rechen entfernt ihr das Unkraut, pflanzt den Samen ein, den Kapitiän Hirntod euch gegeben hat und gießt das Beet.

Kurze Zeit später könnt ihr das Kraut ernten und zu Kapitän Hirntod bringen.

Rumhandeln - Blindkrautparzelle.jpg

Diese bittet euch, es in den Füllschacht im oberen Stockwerk zu stecken.

Ganz im Südosten der Brennerei könnt ihr eine Leiter hochsteigen.

Nun geht ihr in den Nordwesten des Raums, wo ihr einen Füllschacht entdeckt.

Rechtsklick auf das Kraut, welches ihr dann mit dem Füllschacht benutzen müßt.

Kehrt zu Kapitän Hirntod zurück, der als nächstes einen Eimer mit abgestandenen Wasser benötigt.

Er erklärt euch, wie ihr diesen besorgen könnt und gibt euch einen Eimer.

Rumhandeln - Füllschacht.jpg

Verlasst die Brennerei wieder in südliche Richtung. Durch die Protestierenden hindurch weiter nach Westen gehen, bis ihr auf Halbholz Hansl stoßt, der das Tor Richtung Norden bewacht. Wenn ihr einen Ring des Charos tragt, könnt ihr seine Geschichte anhören.

Öffnet das Tor und geht über die Brücke weiter Richtung Norden.

Rumhandeln - Halbholz Hansl.jpg

Lauft nun bis auf die Spitze des Berges, wo ihr einen stillen Vulkankratersee finden könnt.

Benutzt den Eimer mit diesem.

Sprecht erneute mit Kapitän Hirntod, der jetzt möchte, daß ihr den Eimer mit abgestandenen Wasser in den Füllschacht oben gießt.

Klettert also die Leiter wieder hinauf und benutzt den Eimer mit dem Füllschacht.

Rumhandeln - Stiller See.jpg

Als nächstes möchte Kapitän Hirntod, daß ihr fünf Schleimlinge besorgt.

Diese müßt ihr dann in das Hochdruckfass in der oberen Etage stecken und danach mit Hochdruck zermalmen.

Er gibt euch ein in ein Netz gewickeltes Fischglas. Entwirrt es nicht.

Geht nun zu einem Angelplatz im Südosten oder Südwesten der Insel und fischt fünf Schleimlinge oder Karamthulhus (beides zählt und kann auch gemischt verwendet werden).

Rumhandeln - Schleimlinge.jpg

Begebt euch wieder auf die obere Etage der Brennerei und sucht das Hochdruckfass im Nordwesten des Raums.

Per Rechtsklick befüllt ihr das Fass mit den Schleimlingen bzw dem Karamthulhus.

Anschließend bedient ihr den Druckregler gleich nördlich des Hochdruckfasses.

Sprecht erneut mit Kapitän Hirntod.

Rumhandeln - Hochdruckfass.jpg

Es fehlt immer noch eine Zutat, die ihr im Keller finden könnt. Desweiteren muss die Armatur der Brennanlage ein paar Schläge mit einem Schraubschlüssel verpasst bekommen, damit der böse Geist in ihr verschwindet.

Er gibt euch einen Schraubschlüssel und sagt, daß ihr diesen von einem seiner Jungs, der zuvor auch als Priester tätig war, segnen lassen sollt.

Geht in den westlichen Schlafsaal gleich neben der Brennmaschine und sprecht dort Davey an.

Dieser segnet den Schraubschlüssel und erklärt euch, daß ihr, wenn ihr diesen im Inventar habt, weniger Gebetstränke verbrauchen werdet.

Rumhandeln - Davey.jpg

Spätestens jetzt solltet ihr euch ausrüsten und bewaffnen, denn beim nächsten Schritt, erscheit ein Böser Geist (150), den ihr besiegen müßt.

Dieser wird euch mit Nahkampf angreifen. Verwendet also Nahkampfschutzgebet, wenn nötig.

Als Magier oder Fernkämpfer könnt ihr euch einen sicheren Ort suchen, von dem aus ihr den Geist bekämpfen könnt.

Rumhandeln - Brennanlagenarmatur.jpg

Sobald ihr den Schraubschlüssel mit der Armatur der Brennanlage benutzt, erscheint der Böse Geist. Er hinterläßt euch ein Häufchen verfluchte Asche.

Rumhandeln - Böser Geist.jpg

Nun müßt ihr Kapitän nach der letzten Zutat befragen.

Ein krankheitsübertragender Kadaver einer Fieberspinne wird benötigt.

Ihr solltet auf jeden Fall Berserkerhandschuhe tragen, damit euch die Spinnen nicht in die Finger beißen, was hohen Schaden zufügt.

Steigt die Leiter in den Keller hinab und besiegt solange Fieberspinnen, bis ihr einen Kadaver erhaltet.

Achtung die Fieberspinnen (49) können euch anstecken. Dann hilft Relicyms-Elixier.

Als Magier oder Fernkämpfer solltet ihr einen sicheren Ort suchen, von dem aus ihr die Spinnen bekämpfen könnt.

Bringt den Spinnenkadaver zum Füllschacht und werft ihn hinein.

Rumhandeln - Fieberspinne.jpg

Anschließend redet ihr wieder mit Kapitän Hirntod.

Es folgt eine kurze Filmszene.

Kapitän Hirntod fordert euch nun auf, Kapitän Donnie, den Anführer der Zombies mit Rum betrunken zu machen, wodurch der Protest der Zombies beendet werden würde.

Er gibt euch einen leeren Eimer, den ihr mit dem Zapfhahn am südlichen Ende der Brennanlage benutzt.

Rumhandeln - Zapfhahn.jpg

Geht zu Kapitän Donnie, der vor der Brennerei zu finden ist und sprecht ihn an.

Dieser trinkt den Rum so schnell er kann. Anschließend verrät er sich, indem er euch den Namen seines Bosses nennt.

Räudiger Jack.

Das solltet ihr Kapitän Hirntod mitteilen.

Rumhandeln - Kapitän Donnie.jpg

Kapitän Hirntod gibt vor keinen Räudigen Jack zu kennen, dankt euch aber für eure Arbeit und ist sicher, daß er nun wieder Rumbrennen kann.

Abenteuer abgeschlossen.

Rumhandeln - Ende.jpg


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 7.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Fischen und Gebet

Schraubenschlüssel, heiliger erhöht die Wirkung eines Schlucks Gebetstrank um 1 bis 3 Punkte

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kajütenkoller