Fluch der Flammen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 11. Januar 2012, 15:13 Uhr


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Titel

Fluch der Flammen

(The Firemaker's Curse)

F_-_Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit


Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Phoenix. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.

Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.

Voraussetzungen

Abenteuer Keine


Fertigkeiten

Gewandtheit 64

Funkenschlagen 74

Lebenspunkte 76

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Keine Heilungsmethoden wären hilfreich

Kampfausrüstung ist nicht erforderlich

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Keine - aber ihr müßt euch gegen ein mächtiges Wesen wehren können

Das Abenteuer

Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomenfestung und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlagens erfahrt.

Da sie Angst haben die Höhle zu betreten, werdet ihr gebeten sie zu beschützen. Willigt ein und beginnt das Abenteuer.

Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen.

Sera scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen.

Phönix hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen an die Gruppe.

Lina ist froh darüber, daß ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich wo ihr schon überall gewesen seid auf euren Abenteuern.

Scheiti scheint nicht gerade der mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren.

Emmett liebt die Natur ansonsten ist er nicht weiter gesprächig.

Flint mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler.

Isis ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat.

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen

76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte

30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Handbuch des Funkenschlägers

Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus

Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten