Fluch der Flammen: Unterschied zwischen den Versionen

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Scheiti scheint nicht gerade der mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren.  
 
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Emmett liebt die Natur ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet.<br>
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Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite vor euch oder direkt an eurem Standort entfachen könnt. Diese Feuer sind heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könnt, erklärt er euch.  
  
Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern.
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Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen. Im Gespräch erfahrt ihr von einem Pfeil.
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Zündet nun die fehlenden Feuer an. Ihr müßt sehr schnell vorgehen.
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Version vom 11. Januar 2012, 16:05 Uhr


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Titel

Fluch der Flammen

(The Firemaker's Curse)

F_-_Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit


Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Phoenix. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.

Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.

Voraussetzungen

Abenteuer Keine


Fertigkeiten

Gewandtheit 64

Funkenschlagen 74

Lebenspunkte 76

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Keine Heilungsmethoden wären hilfreich

Kampfausrüstung ist nicht erforderlich

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Keine - aber ihr müßt euch gegen ein mächtiges Wesen wehren können

Das Abenteuer

Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomenfestung und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlagens erfahrt.

Da sie Angst haben die Höhle zu betreten, werdet ihr gebeten sie zu beschützen. Willigt ein und beginnt das Abenteuer.

Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen.

Sera scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen.

Phönix hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen an die Gruppe.

Lina ist froh darüber, daß ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich wo ihr schon überall gewesen seid auf euren Abenteuern.

Scheiti scheint nicht gerade der mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren.

Emmett liebt die Natur ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet.

Flint mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler.

Isis ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat.

Nachdem ihr mit den Personen gesprochen habt, redet noch einmal mit Phönix und sagt, daß ihr bereit seid. Ihr betretet die erste Höhle.

Fluch der Flammen 1ste Höhle

Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite vor euch oder direkt an eurem Standort entfachen könnt. Diese Feuer sind heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könnt, erklärt er euch.

Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern.

Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen. Im Gespräch erfahrt ihr von einem Pfeil.

Zündet nun die fehlenden Feuer an. Ihr müßt sehr schnell vorgehen.

Nachdem ihr die Feuer richtig angezündet habt, stürzt der Boden unter euch ein und ihr gelangt mit den Funkenschlägern in einer Höhle darunter.

Hier ist es sehr dunkel und ihr solltet nach einer Lichtquelle suchen.

Klickt auf die Feuerstelle ziemlich mittig im Raum. Das Feuer wird entfacht und die Höhle erleuchtet.

Die Funkenschläger sind besorgt, sie fühlen sich gefangen. Ihr sollt eine Lösung finden.

Durchsucht die Höhle und ihr werdet ein Tagebuch finden. Phoenix glaubt, dass es eins der Tagebücher ist, welche das Wissen enthält, nach dem sie suchen.

Als ihr das Buch nehmen wollt, bebt die Höhle und ein unbekanntes Wesen meldet sich.

Das Feuer erlischt und die Höhle ist wieder stockdunkel. Ihr müßt schnell die Feuerstelle wieder entfachen.

Nun entdeckt ihr den toten Phoenix. Das Wesen hat sich Emmetts Geist bemächtigt, welcher den Tod des Phönix verschuldet hat.

Das unbekannte Wesen stellt sich als "Senge" heraus, die euch fragt, wie es sich anfühlt von eurem eigenen Freund verraten zu werden.

Emmett hätte ihr widerstehen können. Doch so hat er Phoenix mit seinen eigenen Händen getötet.

Sie erlaubt euch die Höhlen weiter zu durchforschen, jedoch stellt sie euch auf die Probe.

Um zu verhindern, dass noch jemand stirb, müßt ihr herausfinden, wer als nächstes von Senge besessen worden ist.

Feuerstelle

Geht durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle.

Hier brennen wieder einige Feuer.

Aus dem Tagebuch kennt ihr das Symbol, welches hier jetzt durch die Feuer nachgelegt werden soll.

Nachdem ihr die richtigen Feuer angezündet habt, erscheint Senge.

Ihr sollt nun rechtzeitig zum Ausgang schaffen.

Plötzlich fallen Steinbrocken herab, die ihr schnell aufsammeln müsst und auf den Geröllhaufen im Osten des Raums auftürmen müßt.

Treffen sie euch, erleidet ihr Schaden. Sobald der Geröllhaufen hoch genug ist, könnt ihr ihn hochklettern und erreicht die nächste Höhle.

Steinbrocken

Sobald ihr die Feuerstelle in der Höhle entzündet, erscheinen die Funkenschläger ebenfalls in der Höhle.

Flint glaubt, das diese Höhle das Lager sein müßte, von dem Senge gesprochen hat.

Es findet ein Dialog zwischen den Funkenschlägern statt.

Hier liegt ein weiteres Tagebuch. Wenn ihr es an euch nehmt, erscheint Senge, die euch erklärt, daß mit jedem weiteren Tagebuc, welches ihr findet, ihre Macht an Stärke zunimmt.


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen

76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte

30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Handbuch des Funkenschlägers

Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus

Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten