Carnillean erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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− | In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. Sprecht ihn an. | + | In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. Sprecht ihn an. |
− | Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden. | + | Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden. |
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− | Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt. | + | Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt. |
− | Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crinchton folgt euch. | + | Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crinchton folgt euch. |
− | Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einige Details der Höhle sehen könnt. | + | Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einige Details der Höhle sehen könnt. |
− | Crichtton findet den Ort großartig für das Abenteuer. | + | Crichtton findet den Ort großartig für das Abenteuer. |
Er sagt euch, daß ihr | Er sagt euch, daß ihr | ||
− | *das Loch in der Küche mit Spinnweben dekorieren könnt, damit der junge Meister diese durchschreiten muss. | + | *das Loch in der Küche mit Spinnweben dekorieren könnt, damit der junge Meister diese durchschreiten muss. |
− | *An dem Sims kann der Rotzbengel eine gewandte Leistung vollbringen. | + | *An dem Sims kann der Rotzbengel eine gewandte Leistung vollbringen. |
− | *Die Kreuzung kann von Wachen patroulliert werden. Danach seht ihr ein Goblinlager. | + | *Die Kreuzung kann von Wachen patroulliert werden. Danach seht ihr ein Goblinlager. |
− | *An den unsoliden Trägern des Gewölbes können Fallen aufgebaut werden. | + | *An den unsoliden Trägern des Gewölbes können Fallen aufgebaut werden. |
− | *Ihr seht den Eingang zu einer weiteren Höhle, in der etwas lebt, was man am Geruch erkennt. | + | *Ihr seht den Eingang zu einer weiteren Höhle, in der etwas lebt, was man am Geruch erkennt. |
− | *An der Brücke soll eine Wache stationiert werden, die Philipe abfüllen kann. | + | *An der Brücke soll eine Wache stationiert werden, die Philipe abfüllen kann. |
*Es folgt der Ort, an dem ihr das Fräulein in Not, welche von Drachen bewacht werden soll, anbinden könnt | *Es folgt der Ort, an dem ihr das Fräulein in Not, welche von Drachen bewacht werden soll, anbinden könnt | ||
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− | Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch: | + | Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch: |
− | Spinnweben: | + | '''Spinnweben''': |
− | Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen | + | Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen. |
− | + | '''Hindernis''': | |
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+ | In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims kletttern. | ||
+ | '''Patrouillierende Wachen:''' | ||
− | [[Image: | + | Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen verbeischleichen muss. |
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+ | '''Fallen:''' | ||
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+ | Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unversichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen. | ||
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+ | '''Gefängniswärter:''' | ||
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+ | Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde. | ||
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+ | '''Drachen-Wächter:''' | ||
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+ | Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann. | ||
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+ | '''Fräulein in Not:''' | ||
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+ | Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten läßt. Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre. | ||
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+ | '''Reichtümer''': | ||
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+ | Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann. | ||
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+ | '''Dekoration''': | ||
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+ | Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu veleihen. | ||
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Version vom 6. Juli 2012, 00:34 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
50 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - eine Wölfin Stufe 289 muss abgelenkt werden und kann Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
- Erfahrungslampe 2.000 Ep
Voraussetzung:
- 50 Abenteuerpunkte
- Ein biologisches Risiko, um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
- Erfahrungslampe 5.000 Ep
Voraussetzung
- 100 Abenteuerpunkte
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
- Erfahrungslampe 5.000 Ep
Voraussetzung:
- Das Dorf von Shilo
- Paramaya-Ticket (35 Goldmümzen)
- 150 Abenteuerpunkte
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- 200 Abenteuerpunkte
5) Sucht Philipe im Porlinger Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- 250 Abenteuerpunkte
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- Tod den Dorgeshuun, um Dorgesh-Kaan betreten zu können
- 300 Abenteuerpunkte