Carnillean erwacht: Unterschied zwischen den Versionen

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Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten.  
 
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Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen.
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Nun müßt ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben.
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Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen.
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Um Philipe selbst müßt ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.<br>  
 
Um Philipe selbst müßt ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.<br>  
  
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Geht in die Kellerküche zurück.
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*Betretet die unheilvolle Höhle.
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*Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Cruchton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.
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*Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philpe. Erinnert ihn an die Belohnung.
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*Folgt dem Gang an der ersten Dekoration vorbei.
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*Und weiter zu der Patrouille. Ihr warnt ihn, daß er sich leise verhalten soll, wenn er sich erfolgreich an den Wachen vorbeischeichen will.
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*Es folgt eine Filmszene, in der Philpe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, daß das Abenteuer kaputt ist.
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*Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielefehler.
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*Redet nun mit Schleimachsel und wartet einen Moment bis sich Cruchton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.
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*Als er die nächste Wanddekoration erblickt, ist er beeindruckt.
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*Geht weiter bis zum Stolperdraht. Warnt ihn vor der fiesen Falle.
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*Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.
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*Lauft bis zum nächsten Stolperdraht, den er automatisch durchtrennen wird.
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*Nun geht es an der dritten Dekoration vorbei in Richtung Norden.
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*Sprecht ihn erneut an und warnt ihn vor dem Wachposten, der als nächstes kommen wird.
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*Sagt ihm, daß er sich verkleiden muss, um den ihn betrunken zu machen.
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*Widerwillig nimmt Philipe das Kleid.
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*Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt.
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*Überquert nun die Brücke.
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*Bei den Drachen-Wächern angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert.
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*Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.
  
Betretet die unheilvolle Höhle.
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Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Cruchton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.
 
  
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Doch plötzlich löst sich der Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und die Wolfsmutter kommt zum Ort des Kampfgeschehen.  
  
Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielefehler.
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Sarsaparilla erschrickt zu Tode.  
  
Redet nun mit Schleimachsel und wartet einen Moment bis sich Cruchton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.
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Ihr erklärt Philipe, daß das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte.  
  
Als er die nächste Wanddekoration erblickt, ist er beeindruckt.
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Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen.  
  
Geht weiter bis zum Stolperdraht. Warnt ihn vor der fiesen Falle.
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Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt.  
  
Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.
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Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift.  
  
Lauft bis zum nächsten Stolperdraht, den er automatisch durchtrennen wird.
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Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden.  
  
Nun geht es an der dritten Dekoration vorbei in Richtung Norden.
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Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen.  
  
Sprecht ihn erneut an und warnt ihn vor dem Wachposten, der als nächstes kommen wird.
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Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg haben und immer dadurch immer bessere Treffer landen.<br>
  
Sagt ihm, daß er sich verkleiden muss, um den ihn betrunken zu machen.
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Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich.<br>
  
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Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparille aus ihrer misslichen Lage befreit.<br>
  
Bei den Drachen-Wächern angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert.
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Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr die Halskette vorher gegeben hattet).<br>
  
Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.
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Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals.<br>
  
Doch plötzlich löst sich der Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und die Wolfsmutter kommt zum Ort des Kampfgeschehen.
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Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten.<br>
  
Sarsaparilla erschrickt zu Tode.
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Ihr erklärt Philipe, daß das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte.
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Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans.<br>
  
Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen.  
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Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen.
  
Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt.
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Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift.  
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Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean.
  
Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden.
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Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, daß es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes.
  
Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen.
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Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt ihr Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat.
  
Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet.  
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Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer ist.
  
  
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Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder.
  
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Sprecht Xenia an.
  
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Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei.
  
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Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen.
  
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Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodaß sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könnte. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können.
  
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Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können.
  
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Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen.
  
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Kehr zurück ins Haus und sprecht mit Ceril.
  
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Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn.
  
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Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen.
  
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Version vom 6. Juli 2012, 06:36 Uhr

Titel

Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)

C - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel (30 bis 45 Minuten)

Startpunkt

Voraussetzungen

Abenteuer

Der Kult von Hazeel

Der Blutpakt

50 Abenteuerpunkte


Fertigkeiten

Baukunst 31

Diebstahl 33

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Etwas Nahrung - eine Wölfin Stufe 289 muss abgelenkt werden und kann Schaden verursachen

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sprecht mit Xenia, die vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne steht. Ceril Carnillean möchte, daß sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen.

Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf mit dem Herrn des Hauses zu sprechen.

Carnillean - Xenia.jpg

Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses.

Von ihm erfahrt ihr, daß Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptete, sie sei zu beschäftigt.

Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm habe und sich für nichts außer der nächsten Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert.

Er möchte, daß ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird.

Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt:

Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleiche, fiese Fallen entschärfen...................

Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren!

Weiterhin teilt er euch mit, daß die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, daß ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet.

Carnillean - Ceril.jpg


Er überreicht euch eine Liste.

Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt. (Wichtig: Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden)

Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände.

Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwartet und würde eure Arbeit beaufsichtigen. Ihr solltet mit ihm sprechen.

Carnillean - Liste.jpg

In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. Sprecht ihn an.

Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.


Carnillean - Crichton.jpg

Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt.

Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crinchton folgt euch.

Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einige Details der Höhle sehen könnt.

Crichtton findet den Ort großartig für das Abenteuer.

Er sagt euch, daß ihr

  • das Loch in der Küche mit Spinnweben dekorieren könnt, damit der junge Meister diese durchschreiten muss.
  • An dem Sims kann der Rotzbengel eine gewandte Leistung vollbringen.
  • Die  Kreuzung kann von Wachen patroulliert werden. Danach seht ihr ein Goblinlager.
  • An den unsoliden Trägern des Gewölbes können Fallen aufgebaut werden.
  • Ihr seht den Eingang zu einer weiteren Höhle, in der etwas lebt, was man am Geruch erkennt.
  • An der Brücke soll eine Wache stationiert werden, die Philipe abfüllen kann.
  • Es folgt der Ort, an dem ihr das Fräulein in Not, welche von Drachen bewacht werden soll, anbinden könnt
Carnillean - Loch.jpg

Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch beim Zusammenstellen der benötigten Gegenstände, Tiere und Personen helfen.

  • Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern.
  • Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden.
  • Sprecht die Goblins Nüteria und Schleimachsel an und überredet sie, daß sie als Patrouillen agieren. Ihr erfahrt, daß sie Rüstung und einen Helm haben wollen, um euch zu helfen. Sie berichten euch von Xenia, die etwas zum Einstürzen gebracht habe und dann unverletzt gegangen sei.
  • Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer seperaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken)  Packt sie schon einmal ein.
  • An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann.
  • Noch weiter nördlich seht ihr Drachenumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, daß hier Tiere hergebracht werden müssen, die er in der Höhle gehört hat. Damit meint er die jungen Wölfe.
  • Nördlich der Drachenumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philpe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat.

Ihr könnt euch jederzeit mit Crichton dem Diener, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um ebenfalls mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses.

Carnillean - Vergessene Kanalisation beschriftet.jpg

Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch

Spinnweben

Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.

Benötigte Gegensstände:

  • Durchsichtiger weißer Stoff
  • Spinne

Hindernis

In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.

Benötigte Gegenstände:

  • 7 Eimer Wasser

oder

  • 15 rostige Stacheln
  • 2 Knochensplitter

Patrouillierende Wachen

Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen verbeischleichen muss.

Benötigte Gegenstände und Personen:

  • Die beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel aus der Höhle
  • Rüstung
  • Helm

Fallen

Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.

Benötigte Gegenstände:

  • Zwirn

Gefängniswärter
Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.

Benötigte Gegenstände und Personen:

  • Chefkoch Claus
  • 1 Krug Sir Cerils Wein
  • Sarsaparillas Kleid
  • Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette genommen habt

Drachen-Wächter

Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.

Benötigte Gegenstände:

  • 1 Höhlenmaus
  • 2 junge Wölfe
  • 2 Drachenköpfe

Fräulein in Not

Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten läßt. Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.

Benötigte Gegenstände und Personen:

  • Sarsaparila
  • Zwirn
  • Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse genommen habt

Reichtümer

Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann.

Benötigte Gegenstände:

  • Henriettas Kette

oder

  • Cerils Geldbörse

Dekoration

Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu veleihen.

Benötigte Gegenstände:

Blutflecken

  • Etwas rote Farbe


Bedrohliche Augen

  • Rote Farbe
  • 3 Holzbretter


Aufgespießter Schädel

  • 3 rostige Stacheln
  • 4 Tierschädel


Carnillean - Bauen Spinnennetz.jpg

Carnillean - Bauen Hindernis.jpg

Carnillean - Bauen Stolperdraht.jpg


Carnillean - Bauen Wanddekoration.jpg



Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an.

Sagt ihm, daß ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängiswärter braucht.

Wenn ihr seine Hilfe wollt, müßt ihr ihm Cerils Likörwein holen.

Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen.

Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch.

Carnillean - Chefkoch Claus.jpg

Beginnt nun das Haus nach den Gegenständen abzusuchen.

In der Küche im Keller findet ihr:

Im Schrank

  • 9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen
  • 1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können)
  • 1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen)
  • Sir Cerils Wein (Phillipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen)

Im Fass mit Metallabfällen

  • 30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt)
  • alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen

In der Küche

  • Spinne (Für das Sinnennetz in der Küche)

Carnillean - Keller durchsuchen.jpg

Kameraperspektive verdreht. Norden nach Osten

Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.

Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril findet ihr:

  • Henriettas Halskette auf der Ankleide und Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll)

Im Schrank

  • Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins)
  • Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat)

An der Wand

  • 2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe)

Am Fenster

  • Gardinen (Für das Spinnennetz)

In Philippes Zimmer findet ihr:

  • Rote Farbe unter der Staffelei (Für die Wanddekorationen)

In Sarsaparillas Zimmer

Hier müßt ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.

Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt.

Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben.

Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen.

Berichtet ihr nun, daß ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen.

Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnet euch, daß ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)

  • Öffnet jetzt den Kleiderschrank in ihrem Zimmer, um eine Verkleidung (Sarsaparillas Kleid) herauszunehmen. (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)

Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen.

Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Nun solltet ihr wieder in die Küche im Keller gehen und mit dem Aufbau der Szenerie beginnen. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.)

  • Spinnennetz:

Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.

Betretet jetzt das unheilvolle Portal.

  • In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an und sagt ihnen, daß sie euch folgen sollen. (Ihr könnt sie auch später abholen)
  • Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle

Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.

Klettert über den Sims.

  • Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch.

Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für das Abenteuer keine Auswirkungen)

  • Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel.

Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position.

  • Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen.

Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren.

  • Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt.

Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber.

  • Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden.

Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber.

  • Biegt nach Norden ab.

Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration.

  • Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt.

Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.

  • Geht über die Brücke nach Norden.

Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.

  • Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen ganz im Südosten der Kanalisation

Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen.

  • Kehrt zu Sarsaparilla zurück.

Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter und anschließend benutzt ihr die Dracheköpfe mit den jungen Wölfen.

Crichton sagt euch, daß alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss.

Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.


Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an.

Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken.

Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen.

Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an.

Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten.

Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen.

Nun müßt ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben.

Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen.

Um Philipe selbst müßt ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.

Carnillean - Philipe.jpg
  • Geht in die Kellerküche zurück.
  • Betretet die unheilvolle Höhle.
  • Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Cruchton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.
  • Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philpe. Erinnert ihn an die Belohnung.
  • Folgt dem Gang an der ersten Dekoration vorbei.
  • Und weiter zu der Patrouille. Ihr warnt ihn, daß er sich leise verhalten soll, wenn er sich erfolgreich an den Wachen vorbeischeichen will.
  • Es folgt eine Filmszene, in der Philpe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, daß das Abenteuer kaputt ist.
  • Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielefehler.
  • Redet nun mit Schleimachsel und wartet einen Moment bis sich Cruchton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.
  • Als er die nächste Wanddekoration erblickt, ist er beeindruckt.
  • Geht weiter bis zum Stolperdraht. Warnt ihn vor der fiesen Falle.
  • Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.
  • Lauft bis zum nächsten Stolperdraht, den er automatisch durchtrennen wird.
  • Nun geht es an der dritten Dekoration vorbei in Richtung Norden.
  • Sprecht ihn erneut an und warnt ihn vor dem Wachposten, der als nächstes kommen wird.
  • Sagt ihm, daß er sich verkleiden muss, um den ihn betrunken zu machen.
  • Widerwillig nimmt Philipe das Kleid.
  • Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt.
  • Überquert nun die Brücke.
  • Bei den Drachen-Wächern angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert.
  • Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.




Doch plötzlich löst sich der Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und die Wolfsmutter kommt zum Ort des Kampfgeschehen.

Sarsaparilla erschrickt zu Tode.

Ihr erklärt Philipe, daß das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte.

Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen.

Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt.

Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift.

Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden.

Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen.

Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg haben und immer dadurch immer bessere Treffer landen.

Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich.

Carnillean - Wolfsmutter.jpg

Carnillean - Kampf mit der Wolfsmutter.jpg

Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparille aus ihrer misslichen Lage befreit.

Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr die Halskette vorher gegeben hattet).

Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals.

Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten.

Carnillean - Sarsaparillas Rettung.jpg

Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans.

Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen.

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Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean.

Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, daß es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes.

Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt ihr Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat.

Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer ist.



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Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder.

Sprecht Xenia an.

Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei.

Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen.

Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodaß sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könnte. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können.

Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können.

Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen.

Kehr zurück ins Haus und sprecht mit Ceril.

Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn.

Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen.

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Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 2500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst

Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)

2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep

Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)

Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter

Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.

Sucht Philipe und lasst euch belohnen.

Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).

Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.

Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.

1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne

  • Erfahrungslampe 2.000 Ep

Voraussetzung:


2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka

  • Erfahrungslampe 5.000 Ep

Voraussetzung

  • 100 Abenteuerpunkte


3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen

  • Erfahrungslampe 5.000 Ep

Voraussetzung:


4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep

Voraussetzung

  • 200 Abenteuerpunkte


5) Sucht Philipe im Porlinger Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin

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  • Erfahrungslampe 10.000 Ep

Voraussetzung

  • 250 Abenteuerpunkte


6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan

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  • Erfahrungslampe 10.000 Ep

Voraussetzung

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten