Der Wüstenschatz: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
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Mit dem Teppich vom Shantay-Pass ins Lager der Bedabinen reisen (200 Gm).<br>  
 
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Nun gibt er euch ein Buch seiner Übersetzungen und bittet euch, es zu Asgarnia, dem Archäologen im Bedabinenlager, zu bringen.  
 
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Geht also wieder ins Lager der Bedabinen.
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Der Archäologe hat euch schon erwartet.
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Ihr gebt ihm die Übersetzung.
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Interessant, meint er, in der Wüste schiene ein Schatz versteckt zu sein. Dann fragt er euch, ob ihr ein wenig Schatzjäger spielen wolltet.
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Interessant, meint er, in der Wüste schiene ein Schatz versteckt zu sein. Dann fragt er euch, ob ihr ein wenig Schatzjäger spielen wolltet.  
  
Falls es einen Schatz gäbe, würde er nicht den gesamten Wert dem Museum in Varrock übergeben. Einen Teil wolle er schon selbst behalten.
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Falls es einen Schatz gäbe, würde er nicht den gesamten Wert dem Museum in Varrock übergeben. Einen Teil wolle er schon selbst behalten.  
  
Nun stellt er euch einen Anteil von 50% des Schatzes in Aussicht, sollte tatsächlich ein Schatz existieren und solltet ihr ihm helfen, diesen Schatz zu finden.
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Nun stellt er euch einen Anteil von 50% des Schatzes in Aussicht, sollte tatsächlich ein Schatz existieren und solltet ihr ihm helfen, diesen Schatz zu finden.  
  
Mit anderen Worten, ihr sollt ihm bei der Schatzsuche helfen und eine Anteil von 50% erhalten, aber mit niemandem darüber reden.
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Mit anderen Worten, ihr sollt ihm bei der Schatzsuche helfen und eine Anteil von 50% erhalten, aber mit niemandem darüber reden.  
  
So bliebe sein Ruf als angesehener Archäologe im Museum von Varrock bestehen und niemand fände heraus, daß er eigentlich nichts weiter als ein Schatzjäger sei, stellt ihr fest.
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So bliebe sein Ruf als angesehener Archäologe im Museum von Varrock bestehen und niemand fände heraus, daß er eigentlich nichts weiter als ein Schatzjäger sei, stellt ihr fest.  
  
Natürlich willigt ihr ein, den Schatz zu suchen.
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Natürlich willigt ihr ein, den Schatz zu suchen.  
  
Er würde im Lager der Bedabinen weitersuchen und ihr solltet nach Süden ins Banditendorf gehen, schlägt er vor und derjenige, der etwas finden würde, solle dem anderen Bescheid geben.
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Er würde im Lager der Bedabinen weitersuchen und ihr solltet nach Süden ins Banditendorf gehen, schlägt er vor und derjenige, der etwas finden würde, solle dem anderen Bescheid geben.  
  
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Südlich des Lagers der Bedabinen befindet sich das Banditenlager.
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(Achtet hier darauf, daß ihr keine Gegenstände der Götter, also Guthix, Saradomin oder Zamorak tragt, da ihr andernfalls sofort von den Banditen angegriffen werdet.)
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(Achtet hier darauf, daß ihr keine Gegenstände der Götter, also Guthix, Saradomin oder Zamorak tragt, da ihr andernfalls sofort von den Banditen angegriffen werdet.)  
  
Geht in das dortige Wirtshaus und sprecht den Barkeeper an.
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Geht in das dortige Wirtshaus und sprecht den Barkeeper an.  
  
Wenn ihr nichts kaufen würdet, erzähle er euch auch nichts, meint dieser. Kauft ihm also ein Glas Bier für 650 Gm ab.
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Wenn ihr nichts kaufen würdet, erzähle er euch auch nichts, meint dieser. Kauft ihm also ein Glas Bier für 650 Gm ab.  
  
Raus mit euch, man würde solche, wie euch, hier nicht mögen.
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Raus mit euch, man würde solche, wie euch, hier nicht mögen.  
  
Lasst euch nicht beirren und sprecht ihn erneut an.
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Lasst euch nicht beirren und sprecht ihn erneut an.  
  
Ihr wäret auf einer archäologischen Expedition für das Museum in Varrock und auf der Suche nach Artefakten.
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Ihr wäret auf einer archäologischen Expedition für das Museum in Varrock und auf der Suche nach Artefakten.  
  
Ihr Erbe bestünde nur aus Sand und Tod. Wonach würde man denn in eine gottverlassenen Wüste suchen wollen.
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Ihr Erbe bestünde nur aus Sand und Tod. Wonach würde man denn in eine gottverlassenen Wüste suchen wollen.  
  
Sagt ihm, daß ihr euch ein Gerücht über vier Diamanten oder Kristallen zu Ohren gekommen sei.
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Sagt ihm, daß ihr euch ein Gerücht über vier Diamanten oder Kristallen zu Ohren gekommen sei.  
  
 
Die vier Diamanten von Azzanadra, fragt er erstaunt. Es sei nur ein Märchen für Kinder. Jedoch könne einer der Dorfälteren mehr darüber wissen.  
 
Die vier Diamanten von Azzanadra, fragt er erstaunt. Es sei nur ein Märchen für Kinder. Jedoch könne einer der Dorfälteren mehr darüber wissen.  
  
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Östlich der Wirtschaft findet ihr Eblis.
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Leute wie ihr würden sich nur um sie und ihr Dasein kümmern, wenn dabei etwas für sie rauspränge, meint er unfreundlich.
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Leute wie ihr würden sich nur um sie und ihr Dasein kümmern, wenn dabei etwas für sie rauspränge, meint er unfreundlich.  
  
Nachdem ihr ihn bittet, ein paar Fragen zu stellen, ist er bereit ein wenig Zeit für euch zu opfern.
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Nachdem ihr ihn bittet, ein paar Fragen zu stellen, ist er bereit ein wenig Zeit für euch zu opfern.  
  
Sprecht ihn auf die vier Diamanten von Azzanadra an.
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Sprecht ihn auf die vier Diamanten von Azzanadra an.  
  
Nun entschuldigt er sich bei euch, er habe gedacht, ihr wäret ein Gelegenheitsdieb, der das Bisschen stehlen wolle, das sie noch hätten. Er sähe nun, daß ihr ein tapferer Abenteurer wäret, der versuche, ihren Ruhm wiederherzustellen.
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Nun entschuldigt er sich bei euch, er habe gedacht, ihr wäret ein Gelegenheitsdieb, der das Bisschen stehlen wolle, das sie noch hätten. Er sähe nun, daß ihr ein tapferer Abenteurer wäret, der versuche, ihren Ruhm wiederherzustellen.  
  
Die Diamanten seien das Vermächtnis ihres größten Heldens aller Zeiten. Jedoch seien sie vor vielen Generationen von Kriegern des verlogenen Gottes Zamorak gestohlen worden. Solltet ihr die Krieger finden, würdet ihr auch die Diamanten finden. Natürlich würden diese sich nicht freiwilig von solch mächtigen Objetkten trennen.
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Die Diamanten seien das Vermächtnis ihres größten Heldens aller Zeiten. Jedoch seien sie vor vielen Generationen von Kriegern des verlogenen Gottes Zamorak gestohlen worden. Solltet ihr die Krieger finden, würdet ihr auch die Diamanten finden. Natürlich würden diese sich nicht freiwilig von solch mächtigen Objetkten trennen.  
  
Jeder Diamant habe eine besondere Eigenschaft, erklärt er weiter, die sich die Krieger zu Eigen gemacht hätten.
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Jeder Diamant habe eine besondere Eigenschaft, erklärt er weiter, die sich die Krieger zu Eigen gemacht hätten.  
  
Es gäbe einen Diamanten des Blutes, einen Diamanten des Eises. einen des Rauches und einen der Schattens.
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Es gäbe einen Diamanten des Blutes, einen Diamanten des Eises. einen des Rauches und einen der Schattens.  
  
Er würde einen uralten Zauberspruch kenne, der solche Kräfte aufspüren könne, jedoch seien dazu einige Zutaten benötigt.
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Er würde einen uralten Zauberspruch kenne, der solche Kräfte aufspüren könne, jedoch seien dazu einige Zutaten benötigt.  
  
Wenn ihr ihm diese Zutaten besorgen würdet, könne er zumindest grob den Bereich ausfindig machen, in dem diese Krieger Unterschluft gefunden hätten.
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Wenn ihr ihm diese Zutaten besorgen würdet, könne er zumindest grob den Bereich ausfindig machen, in dem diese Krieger Unterschluft gefunden hätten.  
  
 
Er müsse für den Zauberspruch sechs Kristallspiegel herstellen.  
 
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12 Magie-Scheite, 6 Stahl-Barren und 6 Stück geschmolzenes Glas.
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Zusätzlich, um die Spiegel verzaubern zu können:
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Magiescheite, Stahl-Barren und das Glas könnt ihr als Zertifikat mitnehmen.
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Kehrt wieder zu Eblis zurück und benutzt die Gegenstände mit ihm, um sie zu übergeben.
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Sprecht ihn danach wieder an.
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Er würde die Spiegel jetzt östlich vom Banditenlager aufstellen. Sobald ihr bereit wäret, solltet ihr ihn dort aufsuchen, damit er euch die Benutzung der Spiegel erklären könne.
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Er würde die Spiegel jetzt östlich vom Banditenlager aufstellen. Sobald ihr bereit wäret, solltet ihr ihn dort aufsuchen, damit er euch die Benutzung der Spiegel erklären könne.  
  
 
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Indem ihr einfach in den Spiegel schautet, würdet ihr das Gebiet sehen können, von wo aus die magischen Energiespuren der Diamanten von Azzanadra erstrahlten.
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Version vom 6. September 2012, 19:09 Uhr

Titel

Der Wüstenschatz

(Desert Treasure)

W - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Sehr schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Asgarnia Smith, dem Archäologen im Lager der Bedabinen

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

10 Berserker - kann nicht angehoben werden

50 Magie

50 Angriff

50 Funkenschlagen

53 Diebstahl


Empfehlungen

Abenteuer

Urlaub auf Ogrisch

Fertigkeiten Trollheimteleport

Hohe Gewandtheitsstufe

Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet

Hohe Kampfstufe

Benötigte Gegenstände

Etwa 1.500 Goldmünzen

Shantypass - mehrere oder Bestechungsgeld

Asche

Seil

Blutrune

Knochen

Holzkohle

6 geschmolzenes Glas - siehe auch Glasherstellung

12 Magiescheite

6 Stahlbarren

Schokoladentorte oder Torte

Kletterstiefel - keine Felskletterstiefel

Knoblauch

Silberbarren

Gewürz

Mörser und Stößel

Gesichtsmaske - Ohrenschützermaske, Berserkerhelm oder Gasmaske

Zunderbüchse

Dietrich - mehrere je niedriger die Diebstahlstufe desto mehr Dietriche werden benötigt - eine Haarnadel, wenn vorhanden, ist effektiver


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Eishandschuhe

Gute Nahrung

Wasserschläuche oder Wassertiara, verzaubert

Notfallteleport

Zwergenmultikanone kann eingesetzt werden

Gebets- und Wiederherstellungstränke

Gegner

  • Dessous (Stufe 139)
  • Kamil (Stufe 154)
    • 5 Eistrolle (Stufe 120 - 124) auf dem Weg zu Kamil.
  • Fareed (Stufe 167)
  • Damis (Stufe 103, 174)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Archäologen sprechen, der das Lager der Bedabinen, südwestlich des Shantaypasses erforscht.

Anreiseweg:

Mit dem Teppich vom Shantay-Pass ins Lager der Bedabinen reisen (200 Gm).

Gleich in der Nähe des Teppichlandeplatzes findet ihr den Archäologen. Was euch denn in diese Gegend verschlagen würde, fragt er euch, als ihr ihn ansprecht.

Fragt ihn nach einem Abenteuer.

Ob man es als Abenteuer bezeichnen könne, kann er nicht mit Sicherheit sagen, aber der Zufall wolle es, daß er eine altertümliche Steintafel bei seinen Ausgrabungen gefunden habe, die zur Ausgrabungsstätte gebracht und dort untersucht werden müsse.

Terry Balando wäre der Ansprechpartner seines Vertrauens.

Er gibt euch eine Abschrift der Tafel, die für die Übersetzung der Schriftzeichen ausreichen solle.

Wüstenschatz - Start.jpg

Begebt euch also in die Ausgrabungsstätte und auf die Suche nach Terry Balando.

Mit einer Ausgrabungshalskette könnt ihr schnell dorthin teleportieren.

Ihr findet den Archäologen Terry Balando im Prüfungszentrum im südöstlichen Bereich der Ausgrabungsstätte.

Sprecht ihn an und tragt ihm euer Anliegen vor.

Ihr habet mit dem legendären Asgarnia Smith gesprochen, fragt er erstaunt. Dieser sei bei archäologischen Sentationsfunden immer ganz vorn.

Gebt ihm die Abschrift und sprecht ihn erneut an.

Das sei faszinierend. Die Keilschrift auf der Tafel schiene sogar noch älter zu sein als die Siedlung in der Ausgrabungsstätte .

Auf die Frage, ob er den Text übersetzen könne, antwortet er, daß er mit dieser speziellen Sprache nicht vertraut sei, aber die Ähnlichkeit der Piktogramme wiesen auf eine prävalente Tendenz zu einer Silbenschrift auf, die mit dem Phonemen, die sie bei dieser Ausgrabung entdeckt hätten, übereinstimmen würde.

Er könne vielleicht eine grobe Übersetzung davon anfertigen.

Sprecht ihn erneut an.


Wüstenschatz - Terry Balando.jpg

Nun gibt er euch ein Buch seiner Übersetzungen und bittet euch, es zu Asgarnia, dem Archäologen im Bedabinenlager, zu bringen.

Wüstenschatz - Übersetzung1.jpg

Wüstenschatz - Übersetzung2.jpg

Wüstenschatz - Übersetzung3.jpg

Wüstenschatz - Übersetzung4.jpg

Wüstenschatz - Übersetzung5.jpg

Wüstenschatz - Übersetzung6.jpg

Backward.png  Forward.png

Geht also wieder ins Lager der Bedabinen.

Der Archäologe hat euch schon erwartet.

Ihr gebt ihm die Übersetzung.

Interessant, meint er, in der Wüste schiene ein Schatz versteckt zu sein. Dann fragt er euch, ob ihr ein wenig Schatzjäger spielen wolltet.

Falls es einen Schatz gäbe, würde er nicht den gesamten Wert dem Museum in Varrock übergeben. Einen Teil wolle er schon selbst behalten.

Nun stellt er euch einen Anteil von 50% des Schatzes in Aussicht, sollte tatsächlich ein Schatz existieren und solltet ihr ihm helfen, diesen Schatz zu finden.

Mit anderen Worten, ihr sollt ihm bei der Schatzsuche helfen und eine Anteil von 50% erhalten, aber mit niemandem darüber reden.

So bliebe sein Ruf als angesehener Archäologe im Museum von Varrock bestehen und niemand fände heraus, daß er eigentlich nichts weiter als ein Schatzjäger sei, stellt ihr fest.

Natürlich willigt ihr ein, den Schatz zu suchen.

Er würde im Lager der Bedabinen weitersuchen und ihr solltet nach Süden ins Banditendorf gehen, schlägt er vor und derjenige, der etwas finden würde, solle dem anderen Bescheid geben.

Wüstenschatz - Archäologe.jpg

Südlich des Lagers der Bedabinen befindet sich das Banditenlager.

(Achtet hier darauf, daß ihr keine Gegenstände der Götter, also Guthix, Saradomin oder Zamorak tragt, da ihr andernfalls sofort von den Banditen angegriffen werdet.)

Geht in das dortige Wirtshaus und sprecht den Barkeeper an.

Wenn ihr nichts kaufen würdet, erzähle er euch auch nichts, meint dieser. Kauft ihm also ein Glas Bier für 650 Gm ab.

Raus mit euch, man würde solche, wie euch, hier nicht mögen.

Lasst euch nicht beirren und sprecht ihn erneut an.

Ihr wäret auf einer archäologischen Expedition für das Museum in Varrock und auf der Suche nach Artefakten.

Ihr Erbe bestünde nur aus Sand und Tod. Wonach würde man denn in eine gottverlassenen Wüste suchen wollen.

Sagt ihm, daß ihr euch ein Gerücht über vier Diamanten oder Kristallen zu Ohren gekommen sei.

Die vier Diamanten von Azzanadra, fragt er erstaunt. Es sei nur ein Märchen für Kinder. Jedoch könne einer der Dorfälteren mehr darüber wissen.

Wüstenschatz - Barkeeper.jpg

Östlich der Wirtschaft findet ihr Eblis.

Leute wie ihr würden sich nur um sie und ihr Dasein kümmern, wenn dabei etwas für sie rauspränge, meint er unfreundlich.

Nachdem ihr ihn bittet, ein paar Fragen zu stellen, ist er bereit ein wenig Zeit für euch zu opfern.

Sprecht ihn auf die vier Diamanten von Azzanadra an.

Nun entschuldigt er sich bei euch, er habe gedacht, ihr wäret ein Gelegenheitsdieb, der das Bisschen stehlen wolle, das sie noch hätten. Er sähe nun, daß ihr ein tapferer Abenteurer wäret, der versuche, ihren Ruhm wiederherzustellen.

Die Diamanten seien das Vermächtnis ihres größten Heldens aller Zeiten. Jedoch seien sie vor vielen Generationen von Kriegern des verlogenen Gottes Zamorak gestohlen worden. Solltet ihr die Krieger finden, würdet ihr auch die Diamanten finden. Natürlich würden diese sich nicht freiwilig von solch mächtigen Objetkten trennen.

Jeder Diamant habe eine besondere Eigenschaft, erklärt er weiter, die sich die Krieger zu Eigen gemacht hätten.

Es gäbe einen Diamanten des Blutes, einen Diamanten des Eises. einen des Rauches und einen der Schattens.

Er würde einen uralten Zauberspruch kenne, der solche Kräfte aufspüren könne, jedoch seien dazu einige Zutaten benötigt.

Wenn ihr ihm diese Zutaten besorgen würdet, könne er zumindest grob den Bereich ausfindig machen, in dem diese Krieger Unterschluft gefunden hätten.

Er müsse für den Zauberspruch sechs Kristallspiegel herstellen.

Insgesamt benötigte er:

12 Magie-Scheite, 6 Stahl-Barren und 6 Stück geschmolzenes Glas.

Zusätzlich, um die Spiegel verzaubern zu können:

ein paar normale Knochen, etwas Asche, etwas Holzkohle und 1 Blut-Rune-

Natürlich werdet ihr die gewünschten Zutaten besorgen.

Wüstenschatz - Eblis.jpg

Besorgt euch nun die Gegenstände, falls ihr sie noch nicht dabei habt.

Magiescheite, Stahl-Barren und das Glas könnt ihr als Zertifikat mitnehmen.

Kehrt wieder zu Eblis zurück und benutzt die Gegenstände mit ihm, um sie zu übergeben.

Sprecht ihn danach wieder an.

Er würde die Spiegel jetzt östlich vom Banditenlager aufstellen. Sobald ihr bereit wäret, solltet ihr ihn dort aufsuchen, damit er euch die Benutzung der Spiegel erklären könne.

Gleich etwas östlich am Magnetiten Magnetit-Netzwerkhat Eblis die Spiegel kreisförmig aufgebaut und einen Zauber auf sie gelegt.

Sprecht ihn an.

Indem ihr einfach in den Spiegel schautet, würdet ihr das Gebiet sehen können, von wo aus die magischen Energiespuren der Diamanten von Azzanadra erstrahlten.



Fortsetzung folgt.

Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

20.000 Erfahrungspunkte in Magie

Zugriff auf die Magie der Ahnen

Erlaubnis den Uralter Stab kaufen und handhaben zu können

Möglichkeit Zaros Grabstein in Keldagrim zu kaufen

Ring der Sichtbarkeit

Erlaubnis, das Miniabenteuer "Die Geisterrobe" zu beginnen


Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Miniabenteuer "Die Geisterrobe"

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Ring der Sichtbarkeit für die Minispiele Geisterrobe und Goblinhohepriester

Ein ausgekochtes Rezept Endkampf

Der Senntistentempel

Affentheater

Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben