Fertigkeit - Jagen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 29. Dezember 2012, 16:59 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Jagd-Experten
- 2 Jagdgebiete
- 3 Jagdmethoden
- 3.1 Spurenlesen
- 3.2 Spurenlesen im Ranken Lebensraum
- 3.3 Fallen
- 3.4 Vogelfallen
- 3.5 Felsbrockenfallen
- 3.6 Kastenfallen
- 3.7 Kastenfallen (Marasamamaul-Pflanze)
- 3.8 Netzfallen
- 3.9 Fallgruben
- 3.10 Hasenschlinge (27)
- 3.11 Falknerei
- 3.12 Schmetterlinge
- 3.13 Feebolde
- 3.13.1 Baby-Feebold (17)
- 3.13.2 Jung-Feebold (22)
- 3.13.3 Feinschmecker-Feebold (28)
- 3.13.4 Erd-Feebold (36)
- 3.13.5 Essenz-Feebold (42)
- 3.13.6 Klimbim-Feebold (50)
- 3.13.7 Seelen-Feebold (54)
- 3.13.8 Natur-Feebold (58)
- 3.13.9 Elster-Feebold (65)
- 3.13.10 Ninja-Feebold (74)
- 3.13.11 Piraten-Feebold (76)
- 3.13.12 Drachen-Feebold (83)
- 3.13.13 Zombi-Feebold (87)
- 3.13.14 König-Feebold (91)
- 3.13.15
- 3.14 Besondere
- 3.15 Puro Puro
- 3.16 Siegelgeister (72)
- 3.17 Somnus-Motten
- 4 Jagen in Daemonheim
- 5 Bekleidung
- 6 Skulpturen
Jagd-Experten
- Jagd-Expertin im Feldip Jagdgebiet
Sie erklärt euch die ersten Schritte, die ihr beim Jagen wissen solltet. Vier Faktoren spielen eine Rolle beim erfolgreichen Jagen: der von euch benutzte Köder, eure Entfernung zur Falle, euer Aussehen und euer Körpergeruch.
Bei ihr erhaltet ihr auch den Umhang der Großwildjäger, wenn ihr die Stufe 99 in Jagen erreicht habt.
- Ayleth Bestienfluchs Jagdzubehör in Taverley gibt euch ebenfalls Empfehlungen.
- Der Jagd-Experte im Polar-Jagdgebiet kann euch weitere Informationen geben, die für das Jagen in dieser Gegend wichtig sind.
Bei allen drei könnt ihr Schmetterlingsnetze, Schmetterlingsgläser, Schlingenstöcke und Vogelfallen erwerben.
Jagdläden
- Alecks Jagdladen in Yanille
- Artimeus im Jagdladen von Nardah
Schmetterlingsnetze, Schmetterlingsgläser, Magische Schachteln, Schlingenstöcke, Vogelfallen, Kastenfallen, Stichelstöcke, nicht brennende Fackeln, Hasenschlingen
Jagdgebiete
Taverley-Jagdgebiet
Kreaturen:
- Purpursegler
- Polar-Kebbis
Polar-Jagdgebiet
Feenring Code: D K S nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen II
Kreaturen:
- Polar-Kebbits
- Azurleise
- Saphir-Glacialis
- Schneeritter
- Säbelzahn-Kebbits
- Säbelzahn-Kyatts
Feldiphügel-Jagdgebiet
Feenring Code: A K S nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen II
Gnomengleiter nach dem Abenteuer Ein_kleiner_Gefallen
Runenteleport zum Wettrüsten
Duellring-Teleport zum Wettrüsten
Baum-des-Seins-Teleport zum Wettrüsten nach dem Abenteuer Der_gewaltige_Baum
Kreaturen:
- Purpursegler
- Dschungelstelzen
- Feldip-Wiesel
- Stachel-Larupiare
- Hakenschwanz-Kebbits
- Rote Schlingchillas
Piscatoris-Jagdgebiet
Feenring Code: A K Q nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen II
Seelen-Kyatt Teleport
Kreaturen:
- Kebbits
- Stachelrücken-Kebbit
- Kupferschweif (Kupferschwänzler)
- Rubinernter
- Wild-Kebbit
- Dornen-Kebbit
- Frettchen
- Schlingchillas
- Weißer Hase
Falknerei
Feenring Code: A K Q nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen II
Kreaturen:
- Flecken-Kebbit
- Schwarz-Kebbit
- Flitz-Kebbit
Wüsten-Jagdgebiet
Feenring Code: D L Q nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen II
Kreaturen:
- Goldkehlchen
- Wüstenteufel
- Orange Salamander
Karamja-Jagdgebiet
Feenring Code: D K R nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen II
Kreaturen:
- Langhorn-Graahks
Mort-Myre-Jagdgebiet
Feenring Code: C K S nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen II
Kreaturen:
Grüne Salamander
Orania-Jagdgebiet
Duellring zum Burgenkampf
Baum des Seins Teleport nach dem Abenteuer Der_gewaltige_Baum
Kreaturen:
- Rote Salamander
Wildnis-Jagdgebiet
Kreaturen:
- Schwarze Salamander
Elfen-Jagdgebiet
Lleyta-Teleportkristall
Stans Crew Charterschiff nach Port Tyras
Abenteuer: Königsmord
Kreaturen:
- Pawyas
- Dornenbiester
Jagdmethoden
Spurenlesen
Grundsätzlich benötigt man für das Spurenlesen einen Schlingenstock, den man für 4 Gm in einem der Jagdläden kaufen und der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann. Sobald das mögliche Versteck angegriffen wird, handhabt ihr den Schlingenstock automatisch, wenn er im Werkzeuggürtel ist. Das Spurenlesen beginnt immer an einem Loch, welches inspiziert werden muss. Von dort aus führt dann eine Spur (Tatzen) zu einem Busch, Tunnel, Baumstamm oder ähnlichen Orten. Diese Orte müssen nun inspiziert werden, damit sich die Spur fortsetzt. Nachdem ihr 4-5 Spuren aufgedeckt habt, sollte die Kreatur, die ihr jagt, unter einem Versteck hocken und ihr könnt über die Rechtsklick-Option: Angreifen zu eurem Schlingenstock greifen und die Kreatur einfangen. Manchmal entwischen euch die Kreaturen jedoch, dann heißt es wieder ein Loch inspizieren und einen neuen Versuch starten. Ihr erkennt es daran, daß die Spuren nicht mehr sichtbar für euch sind. Solange ihr jedoch noch Spuren sehen könnt, ist die Jagd noch möglich und die Kreatur hockt unter einem Versteck. Ihr könnt nur eure eigenen aufgedeckten Spuren sehen und in der Regel verläuft jedes Spurenlesen etwas anders. Habt ihr einen Ort inspiziert und könnt keine weitere Spur aufdecken, müßt ihr euch nach anderen Orten in der Nähe umschauen und diese inspizieren, bis sich die Spur fortsetzt. |
Polar-Kebbit (1)
Beute: Ihr erhaltet 30 Erfahrungspunkte je gefangenen Polar-Kebbit, Knochen, rohes Bestienfleisch und ein Polar-Kebbit-Fell, aus dem ihr Polartarnkleidung herstellen lassen könnt oder das ihr für Beschwörung zur Herstellung von Eisbären Eisbärnutzt.
Benötigte Gegenstände:
- Schlingenstock.(4 Gm), der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann.
- Wenn vorhanden oder gewollt, Knochenbrecher zum automatischen Vergraben der erbeuteten Knochen
Polar-Jagdgebiet Im Jagdgebiet befinden sich jeweils zwei Löcher, die wahlweise inspiziert werden können. Es erscheint eine Spur (Tatzenabdrücke), der ihr nun folgen müßt. Diese Spur endet an einem Tunnel, einem hohlen Baumstamm oder einer Schneewehe. Tunnel und Baumstämme werden nun inspiziert. Sollte sich ein Polar-Kebbit dort aufgehalten haben, setzt sich die Spur zu einem weiteren Tunnel, Baumstamm oder einer Schneewehe fort. Wenn sie sich nicht fortsetzt, müßt ihr einen anderen Tunnel, Baumstamm oder eine Schneewehe in der Nähe inspizieren bzw. durchsuchen, bis die Spur weiterführt. Die Spur endet schließlich immer an einer Schneewehe, unter der der Polar-Kebbit hockt und den ihr durch die Rechtsklick-Option: Angreifen Schneewehe einfangen könnt. Beachtet, daß ihr mindestens drei freie Inventarplätze benötigt, um die Beute, bestehend aus einem Polar-Kebbit-Fell, Knochen und rohem Bestien-Fleisch, aufnehmen zu können. Inspiziert jetzt wieder eines der beiden Löcher und macht euch auf die Spurenlese nach einem weiteren Polar-Kebbit. Die Spuren verlaufen immer anders und können von anderen Spielern nicht gesehen werden. Tipp: Solltet ihr einen Knochenbrecher im Inventar haben, werden die erbeuteten Knochen automatisch begraben. |
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Taverley-Jagdgebiet Hier befinden sich ebenfalls zwei Löcher, die wahlweise inspiziert werden können. Eine Spur (Tatzenabdrücke) erscheinen und führen zu Steinen, Felsbrocken oder Schneehaufen, die inspiziert bzw. durchsucht werden müßen, damit sich die Spur fortsetzt. Die Spur endet schließlich in einem Schneehaufen, den ihr angreifen müßt, um den Polar-Kebbit einzufangen. Auch hier benötigt ihr drei freie Inventarplätze, um das Polar-Kebbit-Fell, die Knochen und das rohe Bestienfleisch aufnehmen zu können.
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Kebbit (3)
Beute: Ihr erhaltet 36 Erfahrungspunkte je gefangenen Kebbit, Knochen, rohes Bestienfleisch und ein Kebbit-Fell, aus dem ihr Waldtarnkleidung herstellen lassen könnt.
Benötigte Gegenstände:
Schlingenstock (4 Gm), der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann
Feldip-Wiesel (7)
Beute: Ihr erhaltet 48 Erfahrungspunkte je gefangenes Feldip-Wiesel, Knochen, rohes Bestienfleisch und ein Feldip-Wiesel-Fell, aus dem ihr Dschungeltarnkleidung herstellen lassen könnt.
Benötigte Gegenstände:
Schlingenstock (4 Gm), der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann
Wüstenteufel (13)
Beute: Ihr erhaltet 66 Erfahrungspunkte je gefangenem Wüstenteufel, Knochen, rohes Bestienfleisch und ein Wüstenteufel-Fell, aus dem ihr Wüstentarnkleidung herstellen lassen könnt.
Benötigte Gegenstände:
Schlingenstock (4 Gm), der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann
Pinguine (45)
Abenteuer Jagd auf Roter Raktuber
Beute: Ihr erhaltet 250 Erfahrungspunkte für jeden gefangenen Pinguin, einen normalen Pinguin oder einen KGP-Agenten, den ihr gegen 2 weitere Erfahrungspunkte beim PBJ Agenten eintauschen könnt.
Benötigte Gegenstände:
Schlingenstock (4 Gm), der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann
Stachelrücken-Kebbit (49)
Beute: Ihr erhaltet 348,5 Erfahrungspunkte je gefangenen Stachelrücken-Kebbit, rohes Bestienfleisch und lange Kebbit-Stacheln, aus denen Kebbitbolzen gemacht werden, wenn ein Meißel mit ihnen benutzt wird. (Bognerei 83 notwendig)
Benötigte Gegenstände:
Schlingenstock (4 Gm), der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann
Spurenlesen im Ranken Lebensraum
Um die Jadinkos anzulocken, müßt ihr zuvor den bevorzugten Lebensraum schaffen. Erst, wenn die Beeren, die Baumerkmale, die Blüten usw passen, wird im südlichen Bereich des Rankenlebensraum der angelockte Jadinko jagbar sein. Das Spurenlesen im Ranken Lebensraum beginnt an einem Bau (Loch), welcher inspiziert werden muss, damit eine Spur aufgedeckt wird. Hier müßen jetzt Dschungelpflanzen, Löcher und Büsche inspiziert werden, damit die Spur bis zum endgültigen Versteck des Jadinkos führt. Mit Rechtsklick-Option: Angreifen, wird der Jadinko aus seinem Versteck mit einem Schlingenstock gefangen. Anders als beim Spurenlesen in den sonstigen Gebieten ist der Weg der Spur durch den Ranken-Lebensraum immer gleich. Ihr könnt nur eure eigene Spur sehen. Für ausführliche Informationen über den Ranken_Lebensraum folgt dem entsprechenden Link.
Schatten-Jadinko (71)
Vorlieben: Verlassenes Haus und rote Rankenblüte. Die Beeren und der Baum sind für ihn nicht wichtig, können also unbeachtet bleiben.
Beute: Schattenranke und jede Art von Samen, die im Ranken-Lebensraum benötigt werden.
Benötigte Gegenstände:
Schlingenstock (4 Gm), der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann
Kranker-Jadinko (78)
Vorlieben: Knochenacker und einen Bananenbaum. Beeren und Rankenblüten sind für ihn nicht notwendig.
Beute: Verdorbene Ranke und jede Art von Samen, die im Ranken-Lebensraum benötigt werden.
Benötigte Gegenstände:
Schlingenstock (4 Gm), der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann
Tarn-Jadinko (79)
Vorlieben: Leergbeere, Menhire und irgendeine Rankenblüte, über die Juju-Jagdtrank gegossen wurde. Ein Baum ist für ihn nicht wichtig.
Beute: Gestreifte Ranke und jede Art von Samen, die im Ranken-Lebensraum benötigt werden.
Benötigte Gegenstände:
Schlingenstock (4 Gm), der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann
Fallen
Es gibt verschiedene Arten von Fallen, die nachfolgend erklärt werden. Manche könnt ihr mit einem Köder versehen, um die Beute schneller anzulocken und eure Erfolgschance anzuheben. Manche müssen mit einem Köder versehen werden, damit ihr überhaupt etwas fangen könnt. Ihr braucht unterschiedliches Werkzeug, um die Fallen aufbauen zu können bzw braucht ihr die Fallen selbst. Diese können in den Jagengeschäften erworben werden.
Wie viele Fallen ihr gleichzeitig aufstellen dürft, hängt von eurer Stufe in Jagen ab.
Jagen | Fallen |
---|---|
1 | 1 |
20 | 2 |
40 | 3 |
60 | 4 |
80 | 5 |
Vogelfallen
Vogelfallen sind in den Jagdläden für 6 Gm zu erhalten. Sie werden einfach in den Gebieten aufgestellt, in denen die ausgewählten Vögel herumfliegen. Als Beute erhaltet ihr entsprechend bunte Federn, rohes Vogelfleisch und Knochen, die, wenn ihr einen Knochenbrecher im Inventar habt, automatisch vergraben werden. Achtet auf ausreichend Inventarplatz, damit ihr die Vögel aus den Fallen entnehmen könnt. Wie viele Vogelfallen ihr gleichzeitig aufstellen könnt, hängt von eurer Stufe in Jagen ab. |
Purpursegler (1)
Sind große, rote Vögel, die ihr zwischen Taverley und Burthorpe in der Nähe der Tutorin für Jagen, Ayleth Bestienfluch, fangen könnt.
Und an der Ostküste vom Feldip-Jagdgebiet - nördlich von Oo'glog
Ihr erhaltet 34 Erfahrungspunkte je Vogel, rote Federn (unterschiedliche Menge), rohes Vogelfleisch und Knochen von ihnen.
Goldkehlchen (5)
Findet man zwischen dem Turm der Macht und Uzer im Jagdgebiet der Kharidianischen Wüste. Von ihnen erbeutet ihr 48 Erfahrungspunkte je Vogel, rohes Vogelfleisch, Knochen und gelbe Federn (in unterschiedlicher Anzahl)
Kupferschweif (9)
oder auch Kupferschwänzler genannt, findet ihr im Piscatoris Jagdgebiet westlich der Falknerei. Von ihnen erbeutet ihr 62 Erfahrungspunkte je Vogel, rohes Vogelfleisch, Knochen und orange Federn.
Azurleise (11)
Dieser große, dunkelblaue Vogel bevölkert das Polar-Jagdgebiet nordöstlich von Rellekka. Ihr erbeutet 64 Erfahrungspunkte je Vogel, rohes Vogelfleisch, Knochen und blaue Federn (in unterschiedlicher Anzahl).
Dschungelstelze (19)
Diese großen, grünen Vögel findet ihr nördlich von Oo'glog im Feliphügel-Jagdgebiet. Ihr erhaltet 95 Erfahrungspunkte je Vogel, rohes Vogelfleisch, Knochen und gestreifte Federn (in unterschiedlicher Anzahl).
Feiger Vogel (39)
Während des Abenteuers Urlaub auf Ogrisch lernt ihr Feige Vögel südlich von Oo'glog an der Küste zu fangen. Sie müssen mit schwelendem Tansymun, ein Kraut, welches ihr in der Gegend von Oo'glog finden und anzünden könnt(Zunderbüchse im Werkzeuggürtel funktioniert), angelockt werden. Während das Tansymum in eurer erhobenen Hand brennt, kann es passieren, daß euch die Siech-Kebbits, die diesen Geruch nicht mögen, angreifen. Ihr erhaltet 167 Erfahrungspunkte je Vogel, rohes Vogelfleisch, Knochen und feige Federn (in unterschiedlicher Anzahl). Nachdem das Tansymum verbrant ist, zerfällt es zu Asche, die in eurem Inventar landet.
Felsbrockenfallen
Wild-Kebbit (23)
Köder: Rohes Fleisch bevorzugt
Hakenschwanz-Kebbit (33)
Köder: Regenbogenfisch bevorzugt
Dornen-Kebbit (37)
Köder: Gerste bevorzugt
Siech-Kebbit (44)
Köder: Schwelendes Zitronengras
Abenteuer Urlaub auf Ogrisch
Pinguin (51)
Abenteuer Jagd auf Roter Raktuber
Köder: roher Dorsch bevorzugt
Säbelzahn-Kebbit (51)
Köder: rohes Fleisch bevorzugt
Kastenfallen
Gecko (27)
Beschwörung 10
Waschbär (27)
Beschwörung 80
Frettchen (27)
Abenteuer Adlergipfel
Affe (27)
Beschwörung 95
Köder Bananen bevorzugt
Schnabeltier (48)
Köder: Schwelender Lavendel
Abenteuer Urlaub auf Ogrisch
Beschwörung 10
Schlingchilla (53)
Köder: gewürzte Tomatenstücke
Pinguin (56)
Abenteuer: Jagd auf Roter Raktuber
Köder: roher Dorsch
Rotes Schlingchilla (63)
Köder: gewürztes Hackfleisch bevorzugt
Pawya (66)
Benötigter Köder: Papaya
Polar-Kebbit (70)
Im privaten Jagdgebiet
Köder: rohe Kartoffeln bevorzugt
Dornenbiest (77)
Köder: rohes Pawya-Fleisch bevorzugt
Kastenfallen (Marasamamaul-Pflanze)
Alle Jadinkos bevorzugen verwelkte Ranken, die man von den gemeinen Jadinkos erbeuten kann, als Köder.
Gemeiner Jadinko (70)
Feuer-Jadinko (74)
Kannibalischer Jadinko (75)
Aqua-Jadinko (76)
Amphibien-Jadinko (77)
Aas-Jadinko (78)
Drachen-Jadinko (80)
Götter-Jadinko (81)
Netzfallen
Grüner Salamander (29)
Köder:Guam-Teer bevorzugt
Eichhörnchen (29)
Köder: Nüsse bevorzugt
Oranger Salamander (47)
Köder: Marrentill-Teer bevorzugt
Pinguin (50)
Abenteuer Jagd auf Roter Raktuber
Roter Salamander (59)
Köder: Tarromin-Teer bevorzugt
Schwarzer Salamander (67)
Köder: Harralander-Teer bevorzugt
Fallgruben
Stachel-Larupiar (31)
Langhorn-Graahk (41)
Säbelzahn-Kyatt (55)
Hasenschlinge (27)
Falknerei
Flecken-Kebbit (43)
Schwarz-Kebbit (57)
Flitz-Kebbit (69)
Schmetterlinge
Schmetterlingsnetz und mit bloßen Händen
Unberechenbares Schmetterlingsnetz (40)
Heiliges Schmetterlingsnetz (40)
Rubinernter (15) (80)
Gewandtheit 75, wenn mit bloßen Händen gejagt wird
Saphir-Glacialis (25) (85)
Gewandtheit 80, wenn mit bloßen Händen gejagt wird
Schneeritter (35) (90)
Gewandtheit 85, wenn mit bloßen Händen gejagt wird
Schwarzhexer (45) (95)
Gewandtheit 90, wenn mit bloßen Händen gejagt wird
Feebolde
Baby-Feebold (17)
Jung-Feebold (22)
Feinschmecker-Feebold (28)
Erd-Feebold (36)
Essenz-Feebold (42)
Klimbim-Feebold (50)
Seelen-Feebold (54)
Natur-Feebold (58)
Elster-Feebold (65)
Ninja-Feebold (74)
Piraten-Feebold (76)
Abenteuer: Flucht von der Felseninsel
Drachen-Feebold (83)
Zombi-Feebold (87)
König-Feebold (91)
Besondere
Riesenadler (27)
Abenteuer Adlergipfel
Weißer Hase (27)
Abenteuer Adlergipfel
Kobold (71)
Puro Puro
Siegelgeister (72)
Somnus-Motten
Rote Somnus-Motte (1)
Orange Somnus-Motte (13)
Gelbe Somnus-Motte (26)
Grüne Somnus-Motte (39)
Blaue Somnus-Motte (52)
Violette Somnus-Motte (65)
Graue Somnus-Motte (78)
Schwarze Somnus-Motte (91)
Jagen in Daemonheim
Sickerulmen-Falle (10)
Subhaut (10)
Blutspindel-Falle (20)
Parahaut (20)
Utuku-Falle (30)
Archaehaut (30)
Stachelbork-Falle (40)
Dromohaut (40)
Ochswürger-Falle (50)
Spinohaut (50)
Thigat-Falle (60)
Gallihaut (60)
Leichendorn-Falle (70)
Stegeohaut (70)
Entfessel-Fallen (80)
Megahaut (80)
Grabkriecher-Falle (90)
Tyrannohaut (90)
Bekleidung
Tarnkleidung
Wald-Tarnkleidung (1)
Dschungel-Tarnkleidung (Feldip-Wiesel-Tarnkleidung) (4)
Wüstenteufel-Tarnkleidung (10)
Larupiar-Tarnkleidung (28)
Graahk-Tarnkleidung (38)
Kyatt-Tarnkleidung (52)
Umhänge
Gefleckter Umhang (40)
Gepunkteter Umhang (66)
Handschuhe der Stille (54)
Hexendoktor-Kleidung (70)
Hasenpfoten-Glücksbringer (24)
Geruch neutralisieren (39)
Skulpturen
Wissensdurstig (91)
Kluge (93)
Weise (95)
Erleuchtete (97)