Die Geister der Elid: Unterschied zwischen den Versionen
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Der schwarze Golem (75) erscheint und greift euch an. | Der schwarze Golem (75) erscheint und greift euch an. |
Version vom 15. Juli 2013, 14:57 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Geister der Elid - (Spirits of the Elid)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Bürgermeister Awusah in Nardah
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Magie 33
Fernkampf 37
Bergbau 37
Diebstahl 37
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara
Shantaypass oder Bestechungsgeld, um den Pass passieren zu können
1 Gesetzes- und 1 Luftrune für Telekinesezauberspruch
1 Nadel - Handwerksläden im Werkzeuggürtel
1 oder 2 Faden - Handwerksläden
1 Lichtquelle - Brennende Fackel, Kerze, Lampenhelm, Blendlaterne oder Seher Kopfschmuck
1 Zunderbüchse - Gemischwarenläden im Werkzeuggürtel
1 Messer - kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden im Werkzeuggürtel
1 Seil - kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden
1 Bogen und Pfeile
1 Spitzhacke im Werkzeuggürtel
Waffen, die schmettern, schlitzen und stechen ermöglichen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Wüstenkleidung - kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden
Rüstung, Waffe und Nahrung
Goldmünzen für die Reise per fliegenden Teppich
Teleportmöglichkeiten per Berserkerring, Besen oder Nardahteleport
Gegner
3 Golems - Stufe 75
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müßt ihr nach Nardah, eine Stadt im Süden der Wüste reisen. Sprecht dort mit dem Bürgermeister Awusah. Sein Haus steht im Osten der Stadt. Er kann eure Hilfe als Abenteurer wirklich dringend gebrauchen, da auf der Stadt ein Fluch zu liegen scheint. Der Brunnen, der die Stadt jahrelang mit Wasser versorgt habe, sei plötzlich ausgetrocknet, berichtet er. Der Fuhrmann würde nun Wasser von weit herbringen und es teuer an die Bewohner verkaufen. Ihr sollt euch in der Stadt umschauen und mehr über den Fluch herausfinden.
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Besucht Ghaslor, den Stadtältesten, der im Haus nördlich des Bürgermeisters wohnt. Sagt ihm, daß ihr etwas über den Fluch herausfinden wollt. Ihr erfahrt von den Flussgeistern, die die Quelle des Flusses Elid bewachen aber schon lange nicht mehr gesehen wurden. Ghaslor gibt euch die Ballade von Jareesh. Lest sie aufmerksam durch, denn aus ihr erhaltet ihr einige Informationen, wie ihr zu den Flussgeistern gelangen könnt.
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Die Ballade von Jareesh Gänzlich in Ihre Roben gekleidet, sind wir passend nach Norden gereiset. Die Wächter anzuflehen, wir wurden gesandt, zur Quelle des Flusses wir sind gerannt. Die Höhle mussten wir passieren, um ein Rätsel zu dechiffrieren. Wir kamen zu einer großen Tür aus Stein, aber unsere Priesterin ließ uns herein. Sie benutzte den berühmten Schlüssel der Ahnen, so konnten wir leicht einen Weg uns bahnen. Drei große Männer, aus dem Fels geschlagen, den weg zu drei Kammern sie uns versagten. Der erste bestand aus schwarzem Gestein, unsere Kämpfer schlugen auf ihn ein. Sie griffen an mit Pfeil, Klinge und Spruch, dem Mann dies tat aber keinen Abbruch. An diesem Tag fanden viele den Tod, andere liefen, sich zu retten in ihrer Not. Fast keine Hoffnung in mir brannte, als meine Verwandtschaft ins Verderben rannte. Verwegen hob ich meinen Kriegshammer an zu einem geschickten Schlag, aber ich nahm an, ein solches Monster er nicht verletzten kann. So dachte ich, doch ich gewann. Krachend fiel der Steinmann zusamm´n, in Wolken aus Asche und Staub zog er von dannen. Nur ich war übrig, aber ach, zwei weitere Steinmänner folgten danach. Angesporrnt von meinem ersten sieg, wagt ich mich voran in diesem Krieg. Aus grauem Stein war der nächste Mann, ihn gleich zu erschlagen, war mein Plan. So hieb ich auf ihn ein und ein, doch vergebens war das Bemühen mein. Nicht einen Kratzer trug er davon und meine Arme schmerzten schon. Da fing der Steinmann an zu schreien, daß ich begann hinwegzueilen. Wie man den zweiten Mann besiegt, sich dieses Wissen mir noch heut entzieht. Wüsst ich nur, wie man ihn bezwingt, auf dass es mich an meinen Zielort bringt! |
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Gleich im Haus westlich von Ghaslor findet ihr Shiratti, die Hüterin im Schrein von Nardah. Sprecht sie auf den Fluch an. Sie wundert sich überhaupt nicht, sagt sie euch, so wie die Einwohner sich in letzter Zeit aufführten. Geht auch die anderen Gesprächsoptionen durch und erfahrt von dem Schlüssel, der die heiligen Kammern der großen und mächtigen Geister der Elid öffnet, sowie anderen heiligen Artefakten, die ihr auf keinen Fall berühren sollt. Natürlich laßt ihr euch nicht von ihr beeindrucken und nehmt den Ahnen-Schlüssel per Telekineszauber vom Tisch im östlichen Raum an euch. Anschließend durchsucht ihr den Schrank im Nordwesten des Raums. Ihr findet ein zerfetztes Robenober- und unterteil, die ihr mit Nadel und Faden reparieren könnt. Zieht Elidinis Robenober- und unterteil an. |
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In der Bank in Nardah könnt ihr euch nun für den nächsten Schritt ausrüsten. Ihr benötigt nun: Elidinis Robenober- und unterteil Lichtquelle und Zunderbüchse (im Werkzeuggürtel) Spitzhacke Bogen und Pfeil Seil Eine Waffe, oder Waffen mit den Angriffsstilen - Stechen, schlitzen und schmettern. Nahrung und eventuell Tränke, die eure Kampffertigkeiten unterstützen. |
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Begebt euch nun in den Norden der südlichen Wüste. Ihr müsst nördlich des Turms der Macht zum Wasserfall. Ihr könnt entweder laufen, fliegenden Teppich nach Uzer reisen oder den Feenring Code D L Q nutzen. Oder vom Shantaypass aus dorthin laufen. Per Rechtsklick auf den Wasserfall befestigt euer Charakter ein Seil an einem herabhängenden Ast und ihr klettert den Wasserfall hinauf.
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Kamerapersektive verdreht - Norden nach Osten |
Betretet die Höhle. Wenn ihr die Robe tragt und den Ahnen-Schlüssel im Inventar habt, könnt ihr die erste Türe öffnen. Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung und biegt dann nach Osten ab. Von diesem Raum gehen 3 weitere Räume ab. In jedem dieser Räume seht ihr einen Wasserkanal, der verstopft ist und freigeräumt werden muss. Aber Achtung: Sobald ihr eine Türe öffnen wollt, erscheint ein Golem, der diese Türe bewacht und den ihr erst besiegen müßt, bevor ihr den Raum betreten könnt. Jeder Golem hat eine andere Farbe und kann nur durch einen bestimmten Angriffsstil besiegt werden. Sie reagieren sehr gut auf Giftschaden - z B durch einen vergifteten Runit-Speer. Ihr könnt Nahkampfschutzgebet benutzen. Nordosten: schwarzer Golem - Schwäche: schmettern Osten: grauer Golem - Schwäche: schlitzen Süden: weißer Golem - Schwäche: stechen In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich. |
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Nordosten Versucht die Türe zu öffnen. Der schwarze Golem (75) erscheint und greift euch an. Besiegt ihn und öffnet die Türe anschließend. Hier müßt ihr jetzt mit Hilfe eurer Fertigkeit Fernkampf mit Bogen und Pfeil ausgerüstet auf die Zielscheibe östlich vom Wasserkanal schießen. Das Wasser fließt nun wieder.
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Osten Stellt euren Angriffsstil auf schlitzen und öffnet die Türe. Ein grauer Golem (75) erscheint. Besiegt auch ihn und öffnet die Türe. In diesem Raum müßt ihr das Geröll im Wasserkanal freiräumen. Auch hier fließt jetzt das Wasser wieder. |
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Süden Euer Angriffsstil für den letzten Golem muss nun auf stechen eingestellt werden. Öffnet die Türe und ein weißer Golem (75) erscheint. Nachdem ihr auch ihn besiegt habt, öffnet ihr die Türe. Hier muss jetzt unter Einsatz der Fertigkeit Diebstahl der Wasserkanal freigeräumt werden. Das Wasser fließt wieder. |
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Nun könnt ihr die Türe, die weiter nach Norden führt öffnen. Hier liegt ein großer See vor euch. Lauft in den Nordosten bis ihr auf die Geister des Flusses Elid: Hallak, Nirrie und Tirrie trefft. Sprecht sie an. Sie geben zu, daß sie den Bewohnern von Nardah das Wasser vorenthalten, da der Priester des Saradomins die Menschen davon abhalten wollte, Elidinis zu verehren. Sie seien sogar selbst für den Tod des Priesters verantwortlich. Der Priester habe die Bewohner von Nardah überredet, die Statuette im Tempel der Elidinis wegzuwerfen. Jedoch solange sie kein Ebenbild der Elidinis besäßen, daß sie anbeten könnten, müssten sie davon ausgehen, daß Elidinis nicht länger verehrt werden würde und der Fluch bliebe bestehen. Ihr müßt also zurück nach Nardah und mit den Bewohnern reden. |
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In Nardah sprecht ihr mit Shiratti. Sie bestätigt, daß der Priester gegen ihren Willen die Statuette weggenommen haben. Sie sei sehr aufgeregt deswegen gewesen. Immerhin sei Elidinis die Mutter Icthlarins und die Gemahlin Tumeken. Sie bittet euch, die Statuette zu suchen. |
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Jetzt solltet ihr noch einmal mit dem Bürgermeister Awusah reden. Er ist erschrocken und gesteht, daß er die Geister der Elid immer für ein Ammenmärchen gehalten habe. So habe er dem Priester auch geglaubt, als dieser sagte, die Statuette wäre unbedeutend. Awusah sagt euch, daß die Statuette westlich von Nardah in eine Spalte geworfen wurde. Er wäre euch sehr dankbar, wenn ihr einen Weg fändet, die Statuette zurückzuholen.
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Lauft nun mit einer Lichtquelle und einem Seil im Inventar einfach nach Westen in die Wüste, bis ihr auf eine Spalte im Boden trefft. Per Rechstklick auf die Spalte könnt ihr hinabklettern. Ihr landet in einer Höhle voller Schlangen (5), die euch jedoch nicht angreifen werden. |
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Geht einfach in den nächsten Höhlenraum und sprecht den Flaschengeist an. Fragt ihn nach der Statuette und richtig - vor kurzen wurde einen Statuette herruntergeworfen. Er sei über sie gestolpert und habe sich dabei die Sohlen seiner Schuhe zerstört. Schlag ihm vor, die Statuette gegen etwas anderes einzutauschen. Er verlangt, nachdem er kurz nachgedacht hat, nach den Sohlen des Bürgermeisters von Nardah. Klettert also wieder hinauf und geht zum Haus des Bürgermeisters. |
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Auf dem Boden neben dem Eingang stehen die Stiefel des Bürgermeisters. Nehmt sie euch und verlasst das Haus wieder. Außerhalb des Hauses könnt ihr die Sohlen entfernen (Messer im Invantar oder Werkzeuggürtel)
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Kehrt zum Flaschengeist zurück. Er gibt euch nun die Statuette im Gegenzug zu den Sohlen.
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Nun solltet ihr die Statuette zum Schrei zurückbringen. Lauft also wieder nach Nardah. Benutzt die Statuette mit dem Sockel in Nardah und schließt somit das Abenteuer ab. |
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
8.000 Erfahrungspunkte in Gebet
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl
Elidinis Robenober- und unterteil
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Schrein in Nardah (Gebet und Lebenspunkte auffüllen +10 % auf Lebenspunkte)