Das Ende der Ritterlichkeit: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Geht ein Stück Richtung Norden bis ihr auf Hauptmann Graves stoßt, der schlimme Neuigkeiten für euch hat. Der magische Kreis würde nicht mehr funktionieren und von eurer Hexe sei keine Spur mehr. Er befürche, daß die Mission sabotiert worden sei. Außerdem hätten sie den Kontakt zum Artefakt verloren. | + | Geht ein Stück Richtung Norden bis ihr auf Hauptmann Graves stoßt, der schlimme Neuigkeiten für euch hat. Der magische Kreis würde nicht mehr funktionieren und von eurer Hexe sei keine Spur mehr. Er befürche, daß die Mission sabotiert worden sei. Außerdem hätten sie den Kontakt zum Artefakt verloren. |
− | Folgende Reaktionen könnt ihr nun wählen:<br> | + | Folgende Reaktionen könnt ihr nun wählen:<br> |
− | #Erstatten Sie Bericht, Soldat. (neutrale Antwort)<br> | + | #Erstatten Sie Bericht, Soldat. (neutrale Antwort)<br> |
− | #Warum sind sie anders angezogen als die Schwarzen Ritter unten? (Verdächtigkeit steigt)<br> | + | #Warum sind sie anders angezogen als die Schwarzen Ritter unten? (Verdächtigkeit steigt)<br> |
− | #Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. (neutrale Antwort)<br> | + | #Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. (neutrale Antwort)<br> |
#<br> | #<br> | ||
− | Nachdem er Bericht erstatten soll, erhaltet ihr folgende Optionen: | + | |
− | #Erzählen Sie mir von der Hexe. (neutrale Antwort)<br> | + | Nachdem er Bericht erstatten soll, erhaltet ihr folgende Optionen: |
− | #Erzählen Sie mir etwas über diesen magischen Kreis. (neutrale Antwort)<br> | + | |
− | #Was hat es mit diesem Artefakt auf sich? (neutrale Antwort)<br> | + | #Erzählen Sie mir von der Hexe. (neutrale Antwort)<br> |
+ | #Erzählen Sie mir etwas über diesen magischen Kreis. (neutrale Antwort)<br> | ||
+ | #Was hat es mit diesem Artefakt auf sich? (neutrale Antwort)<br> | ||
#Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. (neutrale Antwort)<br> | #Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. (neutrale Antwort)<br> | ||
− | Die Hexe, die ihr beauftragt hättet, ein Portal zu der Waffe zu öffnen, habe behauptet, Zamorak ergeben zu sein, doch er habe das Gefühl, daß sie eine Agentin der Weißen Ritter wäre, erklärt er euch. | + | Die Hexe, die ihr beauftragt hättet, ein Portal zu der Waffe zu öffnen, habe behauptet, Zamorak ergeben zu sein, doch er habe das Gefühl, daß sie eine Agentin der Weißen Ritter wäre, erklärt er euch. |
− | Die Hexe habe sich im Mansardenturm niedergelassen. Beim Ritual sei der Ritualkreis beschädigt worden. Das Portal sei verschwunden und ohne die Hexe könne man es nicht wieder öffnen. | + | Die Hexe habe sich im Mansardenturm niedergelassen. Beim Ritual sei der Ritualkreis beschädigt worden. Das Portal sei verschwunden und ohne die Hexe könne man es nicht wieder öffnen. |
− | Das Artefakt, von dem Lord Daquarius behaupten würde, daß es ihnen die Macht geben würde, Falador zu zerstören, sei eine Waffe. | + | Das Artefakt, von dem Lord Daquarius behaupten würde, daß es ihnen die Macht geben würde, Falador zu zerstören, sei eine Waffe. |
− | Ihr versprecht euch um diese Angelegenheit zu kümmern, während er den Gefangenen bewachen wolle. | + | Ihr versprecht euch um diese Angelegenheit zu kümmern, während er den Gefangenen bewachen wolle. |
− | Nun erhaltet ihr folgende Optionen: | + | Nun erhaltet ihr folgende Optionen: |
− | #Der Gefangene bleibt bei mir. | + | #Der Gefangene bleibt bei mir. |
− | #Das wäre ....... unpraktisch. | + | #Das wäre ....... unpraktisch. |
#Natürlich, passen Sie auf ihn auf. | #Natürlich, passen Sie auf ihn auf. | ||
− | Sir Owen schlägt den Leutnant bewußtlos und rät euch, ihn zu nach etwas Nützlichem zu durchsuchen. Ihr findet 250 Goldmünzen. | + | Sir Owen schlägt den Leutnant bewußtlos und rät euch, ihn zu nach etwas Nützlichem zu durchsuchen. Ihr findet 250 Goldmünzen. |
− | Nun könnt ihr wählen, ob der Leutnant angebunden oder getötet werden soll. | + | Nun könnt ihr wählen, ob der Leutnant angebunden oder getötet werden soll. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Ritterlichkeit - Leutnant Graves.jpg|450px]]<br> |
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− | Geht weiter nach Norden und durchsucht Dulcins Schreibtisch. | + | Geht weiter nach Norden und durchsucht Dulcins Schreibtisch. |
Ihr findet ein abgenutztes Tagebuch, welches jedoch verschlossen ist. | Ihr findet ein abgenutztes Tagebuch, welches jedoch verschlossen ist. | ||
− | Nun könnt ihr die Treppe im Nordosten des Raums hochsteigen. | + | Nun könnt ihr die Treppe im Nordosten des Raums hochsteigen. |
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− | Ihr befindet euch jetzt in einer Mansarde. | + | Ihr befindet euch jetzt in einer Mansarde. |
− | Durchsucht das Regal an der westlichen Wand des Raums, in dem ihr ein Stück Kreide findet. | + | Durchsucht das Regal an der westlichen Wand des Raums, in dem ihr ein Stück Kreide findet. |
− | Durchsucht den Schrank direkt neben dem Regal, in dem ihr einen Brief findet, dessen Wachssiegel aufgebrochen wurde. Lest den Brief. | + | Durchsucht den Schrank direkt neben dem Regal, in dem ihr einen Brief findet, dessen Wachssiegel aufgebrochen wurde. Lest den Brief. |
− | [[Image: | + | [[Image:Ritterlichkeit - Brief.png|250px]] |
− | Durchsucht die Kiste im Süden des Raums und nehmt drei rote Kerzen heraus. | + | Durchsucht die Kiste im Süden des Raums und nehmt drei rote Kerzen heraus. |
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− | + | | [[Image:Ritterlichkeit - Mansarde.jpg|450px]]<br> | |
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− | Schaut euch das Buch der Schatten, welches auf dem Lesepult in der Mitte des Raums steh,t an und erhaltet 250 Erfahrungspunkte in Magie, da ihr das zamorakische Ritual erlernt habt. | + | Schaut euch das Buch der Schatten, welches auf dem Lesepult in der Mitte des Raums steh,t an und erhaltet 250 Erfahrungspunkte in Magie, da ihr das zamorakische Ritual erlernt habt. |
− | Ihr könnt das Buch an euch nehmen. | + | Ihr könnt das Buch an euch nehmen. |
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− | Steigt die Treppe im Nordosten hinauf und sprecht Sir Owen an, der euch erklärt, daß ihr das Symbol in der Mitte des magischen Kreises erneuern müßtet. | + | Steigt die Treppe im Nordosten hinauf und sprecht Sir Owen an, der euch erklärt, daß ihr das Symbol in der Mitte des magischen Kreises erneuern müßtet. |
− | Klickt auf den Ritualkreis in der Mitte des Raums. Das Symbol wurde durch unvorsichtige Fußtritte verwischt. | + | Klickt auf den Ritualkreis in der Mitte des Raums. Das Symbol wurde durch unvorsichtige Fußtritte verwischt. |
− | Wählt die Option: | + | Wählt die Option: |
− | Benutzt die Kreide, um den magischen Kreis auszubessern. | + | Benutzt die Kreide, um den magischen Kreis auszubessern. |
− | Wenn ihr auf eines der vier Kreise klickt, wird dieser ausgewählte Kreis in der Mitte des Fensters vergrößert dargestellt. | + | Wenn ihr auf eines der vier Kreise klickt, wird dieser ausgewählte Kreis in der Mitte des Fensters vergrößert dargestellt. |
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+ | [[Image:Ritterlichkeit - Magischer Kreis vergleichen.png]] | ||
+ | Vergleicht ihr nun die Symbole in den Kreisen mit der Abbildung des Kreis im Zauberbuch, stellt ihr fest, daß der obere Kreis der beiden rechts abgebildeten Kreise identisch ist mit der Abbildung im Zauberbuch. Wählt ihn also aus. | ||
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+ | Nun müssen die abgebrannten Kerzen ersetzt werden. Klickt dazu auf die Kerzenständer. Ihr entnehmt das Kerzenwachs und gebt eine neue Kerze in den Ständer. Zündet die Kerzen an. | ||
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− | + | Nun müßt ihr die Worte aus dem Zauberbuch über die Kerzen sprechen. | |
− | + | Dabei ist es zwingend notwendig, daß ihr mit der Kerze im Nordwesten des Kreises beginnt und dann im Uhrzeigersinn die nächsten beiden Kerzen hintereinander wählt. | |
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− | + | Kerze im Nordwesten: Arom Nahrea Imperium | |
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+ | Kerze im Osten: Feritas Silenti Sepulchrum | ||
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+ | Kerze im Süden: Igasac Perdimit Ebulam | ||
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+ | Nachdem ihr und Sir Owen die Worte gesprochen habt, erscheint ein rotfarbenes Portal. Wohin die Reise durch dieses Portal geht, ist jedoch noch ungewiss. | ||
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+ | Ab jetzt habt ihr die Möglichkeit in der Mansarde die Truhe als Bank zu benutzen. | ||
+ | Rüstet euch aus und nehmt Nahrung mit. | ||
+ | Sobald ihr bereit seid, kehrt zurück zum Kreis und betretet das Portal. | ||
− | | [[Image: | + | | [[Image:Ritterlichkeit - Worte.jpg|450px]]<br> |
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− | + | Ihr erhaltet eine Warnung: | |
− | + | '''''Die Trefferpunkte der Gegner, mit denen du kämpfen musst, sind an deine Kampfstufe angepasst. Manche haben Spezialangriffe, die an deine maximalen Trefferpunkte gebunden sind. Stell sicher, dass du Waffen und Rüstzeug ausgerüstet hast, die deiner Stufe entsprechen.''''' | |
+ | | [[Image:Ritterlichkeit_-_Portal.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | Es folgt eine Filmszene, in der ihr eine gefangene Frau in einem Käfig sehen könnt. Scheinbar wird sie von den Schwarzen Rittern gequält. | ||
+ | Dann werdet ihr unversehens von einem Schwarzen Ritter angegriffen. Zwei weitere stürzen sich auf Sir Owen. | ||
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+ | Besiegt den Ritter und wendet euch dann den beiden anderen Rittern zu, die nicht von Sir Owen ablassen. | ||
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+ | Nachdem ihr sie besiegt habt, wendet sich die hilfebedürftige Frau an euch und bedankt sich für euren Heldenmut. Sie sei seit Tagen in diesem Käfig gefangen gewesen, einer der Schwarzen Ritter sollte den Schlüssel zum Käfig haben. | ||
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+ | Durchsucht die toten Schwarzen Ritter und findet einen kleinen Schlüssel und insgesamt 850 Goldmünzen. | ||
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+ | Schließt nun den Käfig im Norden des Raums auf und befreit die Frau. | ||
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+ | Sie sei Aurora, eine Schwester der heiligen Elspeth, erklärt sie euch. Ihr befändet euch in einer unterirdischen Gruft im eisigen Norden, weiß sie zu berichten. Sie sei bei einer Pilgerfahrt von den Schwarzen Rittern angegriffen und gefangen genommen worden. Dann habe man sie in die Käfige gesperrt und hungern lassen. Nach und nach wären ihre Begleiter durch die Türe im Osten verschleppt worden. Sie habe belauschen können, wie die Schwarzen Ritter von einer Waffe gesprochen hätten, die sie in der Gruft gefunden hätten und die sich hinter heiligen Barrieren befände. Ein Schwarzer Ritter mit goldener Maske und roter Robe habe gesagt, daß sie reines Blut von Rechtschaffenen benötigen würden, um die Barriere durchbrechen zu können. Dieses Blut müsse jedoch ohne Gewalt gegeben werden. Wahrscheinlich habe man sie deshalb hungern lassen, damit sie ihnen freiwillig ihr Blut geben würden. | ||
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+ | Ihr wollt jetzt weiter die Gruft untersuchen und laßt die Frau als Wache beim Portal zurück. | ||
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+ | Durchsucht die Kiste beim Zelt südlich des Portals und ihr findet 200 Wasser-, und 100 Feuer-Runen. | ||
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+ | Auf der Kiste östlich des Portals findet ihr eine handschriftliche Nachricht. Lest sie durch. | ||
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+ | [[Image:Ritterlichkeit_-_Kampf_gegen_drei_Schwarze_Ritter.jpg|450px]] | ||
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+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
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+ | [[Image:Ritterlichkeit_-_Handschriftliche_Nachricht.png|450px]] | ||
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− | + | Verlaßt den Raum in Richtung Osten durch den Durchgang und betretet die Gruft. | |
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+ | Sir Owen ist entsetzt. So viel tote Saradoministen. | ||
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− | | [[Image:Ritterlichkeit_- | + | | [[Image:Ritterlichkeit_-_Grabkammer.jpg|450px]]<br> |
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− | + | Verlaßt die Gruft in südliche Richtung. | |
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− | + | Öffnet das Fallgitter, für das ihr 125 Erfahrungspunkte in Stärke erhaltet und setzt euren Weg weiter Richtung Süden fort. | |
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− | + | In dem nun folgenden Raum fordert euch Farn auf näher zu kommen und euch dem Gericht zu stellen. | |
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Version vom 15. August 2013, 18:30 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Ende der Ritterlichkeit
(The Death of Chivalry)
Kategorie
Schwierigkeit
leicht
Dauer
mittel
Startpunkt
Sir Owen am Kloster von Edgeville
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
5 Freie Inventarplätze (für einen Rüstzeugsatz)
Kampfrüstung, die zu eurer Stufe paßt
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Verschiedene Feinde mit Trefferpunkten und Spezialangriffen, die zu deiner Stufe passen. Sie haben keine spezifischen Schwäche.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Belohnungen
- 3 Abenteuerpunkte
Während des Abenteuers:
- Je 250 Erfahrungspunkte in Magie und Stärke
- Rüstzeug eines Hauptmanns der Schwarzen Ritter (zur Zierde)
- 2.500 Goldmünzen, wenn ihr tote Schwarze Ritter untersucht
- Schild von Sir Owen Sonde, wenn ihr seinen Leichnam untersucht
- Ein Schädel des Gedenkens, mit dem ihr euch zur Ritualkammer der Schwarzen Ritter teleportieren könnt
- Elementar-Runen (200 Wasser-Runen und 100 Feuer-Runen, die ihr in einer Kiste in der Nähe der Zelte am Portal finden könnt)
Nach Abschluß des Abenteuers:
- Erfahrungslampe mit 500 Kampf-Ep
- Erfahrungslampe mit 250 Gebets-Ep
- 4 Ritter-Titel (der Gallante/die Gallante - der Fromme/die Fromme - der Tapfere/die Tapfere - der Wackere/die Wackere)
Belohnungen für Mitglieder:
- Templer-Kostüm als Zieranpassungsoption
- 3.500 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit (mit Stufe 40 in Stärke und Stufe 40 in der ausgewählten Fertigkeit)
- 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stärke auf Stufe 60), die ihr beim Training von Gebet als Bonus erhaltet. Tretet den goldenen Kohlkopf dazu 30 mal hin und her.
- 60.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stufe 80 in Stärke und Stufe 65 in Gebet) als Erfahrungslampe