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| Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.<br>Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. <br>Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.<br>Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.<br> | | Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.<br>Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. <br>Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.<br>Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.<br> |
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Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Kollegen auf einer Reise, als sie überfallen wurden und die Brüder getötet wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.
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Untersucht nun die drei Leichnahme, wählt alle Optionen. Leiche Norden: Arme: Blut entnommen Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet Beine: Schrammen an den Knien Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei
Leiche Südost: Arme: mit Blut bespritzt Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt Beine: unverletzt Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter
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Leiche Südwest: Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde Beine: blass und leblos Seele: maskiertes Gesicht.
Nach weiteren Hinweisen suchen: Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit schafer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte) Busch im Nordosten: Ring
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Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus.
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Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Hinweis, einen weiteren erhaltet ihr etwas südlich der Bank am Zaun. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe.
Untersucht die Leiche der Elfe.
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach. Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Kette.
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Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr am Eingang zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Runenmützenteleport).
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Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet.
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Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an.
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Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyrischen Zitadelle teleportiert zu werden.
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Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet.
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt.
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Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft durch die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“.
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Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert habt und nun die zweite bestehen müsst.
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Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden.
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss.
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Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist).
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Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum, in dessen Mitte Gevatter Tod steht. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue):
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Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich? Antwort: Sand nehmen (und auf den Sockel legen)
Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? Antwort: Wasser nehmen
Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? Antwort: Schatten nehmen
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Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (links von ihm) und den Ahnendrachen Strisath (rechts von ihm), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“.
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei.
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Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske lässt mit dem Stein Jas den Drachen frei und wirft euch den Stein zu. Der Ahnendrache versucht nun, euch mit Feuerbällen zu töten, da ihr im Besitz des Steins seid und für ihn dazu nicht berechtigt. Nun müsst ihr so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien.
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Lauft zu den kleinen Feuern am Boden,sie sind westlich und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und schließt ihn mit dem Stein auf. Lauft dann schnell zurück zu eurem Gott, der in der Mitte mit einem Schild gegen das Feuer sitzt. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Sobald ihr euren Gott angesprochen habt, werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden.
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Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen.
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.
Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl.
Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.
Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.