Angriff der Trolle - Kampf: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. November 2013, 12:48 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Angriff der Trolle - Kampf
Angriff der Trolle ist ein sicheres Minispiel, welches ihr nord-östlich des Magnetiten von Burthorpe starten könnt. Sprecht dazu Hauptmann Jute an, welcher sich vor einem Torhaus befindet. Er wird euch erzählen, dass das Tor vor den Trollen beschützt werden müsse und ihr dabei auf zwei verschiedene Arten helfen könnet. Ihr könnt zwischen Kampf und Reparatur wählen. Wir werden uns hier mit dem Kampf beschäftigen.
Allgemeines
Wie oben schon gesagt, ist Angriff der Trolle ein sicheres Minispiel. Ihr könnt also keine Gegenstände verlieren und müsst keinen Verlust befürchten. Nur Nahrung, die ihr verbraucht, verliert ihr. Ihr könnt bei diesem Minispiel einmal im Monat Bonus-EP in Form eines Buches erspielen. Die Menge an Erfahrungspunkten hängt hierbei davon ab, wie viele Angriffswellen ihr übersteht. Wenn ihr das Minispiel zum ersten Mal spielt, erwarten euch 20 Wellen. Danach könnt ihr wählen, ob ihr die 20 Wellen überstehen wollt oder die schwerere Variante mit nur 7 Wellen wählt.
Benötigte/Empfohlene Gegenstände
Um Angriff der Trolle zu starten benötigt ihr an sich keine Gegenstände. Allerdings sind Rüstzeug und Waffen natürlich unerlässlich. Nahrungsmittel sind nicht sinnvoll, da ihr euch, bis zu 5 mal in jeder Welle, am Vorratstisch der vorm Torhaus steht eure gesamten Lebenspunkte, Gebet und eventuell abgesenkte Fertigkeiten regenerieren könnt. Ihr müsst lediglich aufpassen, dass euch in der 18 oder 19 Welle ein Dynamit nicht diese Flasche auf dem Vorratstisch weg sprengt. Tötet den Dynamit vorher und verhindert so, das er dies tut; er rennt gezielt auf die Flasche zu.
Zu empfehlen:
- Rüstzeug/Waffen (passend zu eurer Stufe und Kampfart)
- Gebetstrank
- Bogen und Pfeile
Gegner im Minispiel
Name | Lebenspunkte | Stufe | Kampfart | Schwäche | Anmerkungen |
Bergtroll | 400-1800 Lebenspunkte | 16-72 | Nahkampf | Wasserzauber | - |
Troll-Fernkämpfer | 400-1800 Lebenspunkte | 16-72 | Fernkampf | Schmetterangriffe | Spezialattacke |
Halbgarer Karambwan | 200-900 Lebenspunkte | 8-36 | Nahkampf | Wasserzauber | Greift euch nicht von sich aus an, schwächt euch (verringerte Kampffertigkeiten) |
Troll-General | 400-1800 Lebenspunkte | 16-72 | Nahkampf | Wasserzauber | - |
Magier | 750-1800 Lebenspunkte | 30-72 | Magie | Bolzen | Ruft Wurzeln aus dem Boden empor (3x3 Felder). Kann euch zu sich und von sich weg teleportieren und anschließend 2-4 Sekunden lähmen |
Dynamit | 1450 Lebenspunkte | 58 | - | Wasserzauber | Explodiert neben euch, wenn ihr nicht ausweicht oder es eliminiert |
Trollvater | 400-1800 Lebenspunkte | 16-72 | Fernkampf | Schmetterangriffe | Kann drei "Mickrige Trolle" erschaffen |
Beschwörer | 400-1450 Lebenspunkte | 16-58 | Magie | Bolzen | Kann "Granithummer", "Seelen-Skorpion", "Bunyip" oder "die Haus Schnecke" beschwören. Kann seine Lebenspunkte schnell regenerieren |
Bunyip | 1800 Lebenspunkte | 72 | Nahkampf | Erdzauber | Greift nicht von sich aus an |
Die Haus Schnecke | 400 Lebenspunkte | 16 | - | Erdzauber | - |
Seelen-Skorpion | 750 Lebenspunkte | 30 | Nahkampf | Wasserzauber | - |
Klipp | 14000 Lebenspunkte | 70 | Nahkampf, Fernkampf, Magie | keine | Lähmender Zauber, Immun gegen Confusio |
Der Kampf
Nachdem ihr also mit Hauptmanm Jute gesprochen habt, startet das Minispiel. Zu Anfang steht ihr direkt vor dem Tor, wo ihr, ein wenig weiter nördlich, aus einer Flasche von einem Vorratstisch trinken könnt, um euch zu heilen und zu regenerieren. Außerdem helfen euch, wenn ihr nahe am Torhaus steht, die Bogenschützen die Trolle besiegen.
Der erste Troll sollte erscheinen, sobald ihr euch weiter nach Westen bewegt. Im weiteren Verlauf wird es kein Problem sein, die ersten Wellen zu überstehen. Es gibt aber ein paar Situationen, bei denen ihr aufpassen müsst.
Troll-Fernkämpfer
Troll-Fernkämpfer können eine Spezialattacke ausführen. Diese erkennt ihr daran, dass der Troll einen Felsbrocken anhebt und ihn in einer Drehung in eure Richtung schleudert. Ihr habt ein paar Sekunden Zeit mindestens 2 Felder auszuweichen. Ansonsten trifft euch der Fels und fügt hohen Schaden zu.
Halbgarer Karambwan
Ein Halbgarer Karambwan greift euch nicht von sich aus an. Das kann dazu führen, dass er weit hinten in einem Durchgang steht. Diesen Durchgang könnt ihr aber nicht betreten, da dieser von Trollen verteidigt wirft und ihr mit Steinen bombardiert werdet, welche sehr hohen Schaden zufügen. Stellt euch also an den Eingang zur Schlucht und schießt den Karambwan mit Pfeil und Bogen ab. Wichtig ist auch zu wissen, dass euch der Halbgare Karambwan ansteckt. Das bemerkt ihr dadurch, dass euer Charakter *hatschi* oder *hust* sagt und eure Kampffähigkeiten verringert sind.
Magier
Magier sind dazu in der Lage Wurzeln unter euch aus dem Boden steigen zu lassen (3x3 Felder). Befindet ihr euch in diesen Wurzeln, wird euch hoher Schaden zugefügt und ihr könnt euch nicht so schnell bewegen. Außerdem können sie euch auf bestimmte Weise "teleportieren". Dabei werdet ihr zu dem Magier, oder von dem Magier weg, bewegt und anschließend für 2-4 Sekunden gelähmt.