Anna´s Baustelle 2: Unterschied zwischen den Versionen

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(Verzeiht: Im Rätsel heisst die Dame Frau Schmitz. In meiner Vorlage hatte ich sie noch Frau Schmitt genannt - also nicht verwirren lassen)  
 
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Seht euch die Beschriftung der Tabelle genau an und vergleicht sie mit den Inforamtionen aus dem Rätsel.<br>
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Ihr erkennt, daß die Namen der Kapitäne im waagerechten Verlauf Verbindungsfelder zu allen anderen Informationen haben. Also zur Bauart der Schiffe, zum Namen der Schiffe, zu den Häfen, den Kneipen und den Angebeteten.<br>
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Die nächste umrandete Kolumne beschäftigt sich im waagerechten Verlauf mit dem Bezug der Angebeteten zu der Bauart der Schiffe, der Namen der Schiffe, der Häfen, der Kneipen. <br>
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Die dann folgende Kolumne stellt im waagerechten Verlauf den Bezug der Kneipen zu der Bauart der Schiffe, der Namen der Schiffe und den Häfen dar.<br>
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Gefolgt vom Bezug der Häfen im waagerechten Verlauf zu der Bauart der Schiffe und den Namen der Schiffe.<br>
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Schließlich noch das Verhältnis der Name der Schiffe im waagerechten Verlauf zur Bauart der Schiffe.<br>
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Diese Bezüge sind natürlich auch im senkrechten Verlauf zu erkennen.<br>
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So zeigt uns die erste Spalte im senkrechten Verlauf den Bezug der Bauart der Schiffe zu den Kapitänen, der Angebetenen, der Kneipen, der Häfen und der Namen der Schiffe.<br>
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Die zweite stärker umrandetet senkrechte Kolumne bildet den Bezug der Namen der Schiffe zu den Kapitänen, den Angebetenen, der Keipen und der Häfen.<br>
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So geht es weiter bis zu den letzen Spalten.<br>
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1) Das Schiff mit dem Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ aufhält, noch dem Kapitiän der<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">„Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ </span>einen Rum gönnt.  
 
1) Das Schiff mit dem Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ aufhält, noch dem Kapitiän der<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">„Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ </span>einen Rum gönnt.  
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#<span style="background-color: rgb(255, 255, 153);">Das Schiff mit dem Namen <u>„Wellenbrecher William“ gehört '''weder''' dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ </u>aufhält</span> - KONSEQUENZ: Die Koordinaten "Wellenbrecher William" und "Bar Esotericas Höhle" werden entsprechend negativ markiert (in diesem Fall mit einem schwarzen Hintergrund)  
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#<span style="background-color: rgb(255, 255, 153);">Das Schiff mit dem Namen <u>„Wellenbrecher William“ gehört '''weder''' dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ </u>aufhält.......</span> - KONSEQUENZ: Die Koordinaten "Wellenbrecher William" und "Bar Esotericas Höhle" werden entsprechend negativ markiert (in diesem Fall mit einem schwarzen Hintergrund - es können aber auch Zeichen wie Plus und Minus oder Buchstaben wie J und N (für ja und nein) oder, oder oder gewählt werden, solange man den Unterschied zwischen einer positiven und einer negativen Verknüpfung in der Tabelle erkennen kann), da das Schiff mit Namen "Wellenbrecher William" nicht dem Kapitän gehört, der sich in der "Bar Esotericas Höhle" aufhält. <br>
#<span style="background-color: rgb(255, 255, 153);"><u>'''noch''' dem Kapitiän der „Karacke“</u>,</span> - KONSEQUENZ: Die Koodinaten zwischen "Wellenbrecher William" und Karacke werden entsprechend negativ markiert (wieder mit schwarzem Hintergrund)  
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#<span style="background-color: rgb(255, 255, 153);"><u>'''.....noch''' dem Kapitiän der „Karacke“</u>,.......</span> - KONSEQUENZ: Die Koodinaten zwischen "Wellenbrecher William" und Karacke werden entsprechend negativ markiert (wieder mit schwarzem Hintergrund), da das Schiff mit Namen "Wellenbrecher William" auch nicht dem Kapitän der Karacke gehört.
#<span style="background-color: rgb(255, 255, 0);">Kapitiän der „Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ </span>einen Rum gönnt. - KONSEQUENZ: daraus erfahren wir, das der Kapitän der "Karacke" im "Hart Backbord" zu Gast ist - somit wird diese Information (im Beispiel - rot gekennzeichnet) als positiv in der Tabelle vermerkt. <br>  
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#<span style="background-color: rgb(255, 255, 153);">....... Kapitiän der „Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ </span>einen Rum gönnt. - KONSEQUENZ: Daraus erfahren wir, das der Kapitän der "Karacke" im "Hart Backbord" zu Gast ist - somit wird diese Information (im Beispiel - rot gekennzeichnet) als positiv in der Tabelle vermerkt. <br>  
#Da also nur der Besitzer der Karacke im "Hart Backbord" verkehrt, können alle anderen Koordinaten zwischen den Schiffsarten und den Kneipen negativ gekennzeichnet werden und alle anderen Kneipen in Verbindung mit der Karacke ebenfalls, wodurch sich ein schwarzes Kreuz der Negativkonsequenzen in der Tabelle ergibt.<br>
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#Da laut Rätselstellung jeder Kapitän eine andere Lieblingskneipe hat und somit nur der Besitzer der Karacke im "Hart Backbord" als Lieblingskneipe verkehrt, können alle anderen Koordinaten zwischen den Schiffsarten und den Kneipen negativ gekennzeichnet werden und alle anderen Kneipen in Verbindung mit der Karacke ebenfalls, wodurch sich ein schwarzes Kreuz der Negativkonsequenzen in der Tabelle ergibt, in dessen Mitte (in diesem Fall) das rote Feld mit der positiven Aussage: <u>Der Besitzer der Karacke verkehrt im Hart Backbord</u> - abzulesen ist. <br>
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#Da wir wissen, daß der Kapitän der "Karacke" im "Hart Backbord" verkehrt, dieser aber nicht der Besitzer des "Wellenbrecher Williams" ist (<span style="background-color: rgb(255, 255, 153);">&nbsp;.....noch dem Kapitiän der „Karacke“,.......</span>) kommt für diese Kneipe ein Bezug zu dem Namen "Wellenbrecher William" ebenfalls nicht in Frage, wird also auch entsprechend negativ (schwarz) in der Tabelle markiert.<br>
  
 
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Ohne das Rätsel überhaupt zu kennen, können wir aus dieser Tabelle folgende Aussagen behaupten:<br>
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*Die Karacke steht mit der Kneipe "Hard Backbord" in Verbindung. (rotes - positives - Feld)<br>
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*Die Karacke kann nicht "Wellenbrecher William" benannt sein. (schwarzes - negatives Feld) <br>
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*Kein Schiff anderer Bauart ist mit Hart Backbord in Verbindung zu setzen. (schwarze - negative Felder)<br>
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*Keine andere Kneipe kann mit der Karacke in Verbindung gebracht werden. (schwarze - negative Felder)<br>
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*Die Kneipe "Hart Backbord" kann nicht mit dem Namen "Wellenbrecher William" in Verbindung gebracht werden. (schwarzes - negatives Feld)<br>
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*Die "Bar Esotericas Höhle kann ebenfalls nicht in Verbindung mit dem Namen "Wellenbrecher William" stehen. (schwarzes - negatives Feld)<br>
  
Fortsetzung folgt - hihi - bin jetzt zu müde, um weiter zu erklären. Bis bald
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=== Lösung  ===
 
=== Lösung  ===

Version vom 9. Januar 2014, 12:12 Uhr

Logikrätsel

Pinguinrätsel (Sylvesterrätsel 2013)

Zur Situation

Jeder der Pinguine ist individuell getarnt und jeder hat dieses Jahr in einem bestimmten Gebiet gute Arbeit geleistet.

Jeder Pinguin hat eine besondere Lieblingsspeise und ein besonderes Lieblingsgetränk und jeder der Pinguinagenten wünscht sich für das kommende Jahr ein anderes Einsatzgebiet.

Keiner der Pinguine hat die gleichen Vorlieben wie sein Agentenkollege und kein Agent wird im alten Einsatzgebiet bleiben.

Ziel ist es herauszufinden, welcher Pinguin, wo eingesetzt war, welche Speise und welches Getränk er bevorzugt und in welchem Gebiet er im nächsten Jahr tätig sein möchte.

Alphabetische Liste der benötigten Informationen:

Tarnung der Pinguinagenten:

Busch, Fass, Felsen, Geist, Kaktus, Kiste, Pilz

Diesjähriges Einsatzgebiet:

Asgarnien, Fas Tharmlos, Kandarin, Karamja, Misthalin, Wildnis, Wüste

Lieblingsspeise:

Felsflossensuppe, Forelle, Hai, Höhlenfisch, Hummer, Sardinen, Seeteufel

Lieblingsgetränk:

Ananaspunsch, Apfelwein, Banditenbräu, Brennnesseltee, Fruchtpunsch, Glühwein, Wein

Gewünschtes Einsatzgebiet für das kommende Jahr:

Affenatoll, Entrana, Karamja, Mondinsel, Morytania, Piscatoris, Tirannwn

Das Rätsel

Nachfolgend erhaltet ihr Informationen über die Pinguine und deren Eigenschaften. Je Absatz werden immer alle sieben Pinguine beschrieben.

Die sieben Pinguine sind:

  1. Der als Fels getarnte Pinguin, der im nächsten Jahr nach Tirannwn versetzt werden möchte, da es dort seine Leibspeise Forelle zahlreicher geben soll, als in seinem diesjährigen Einsatzgebiet.
  2. Der Pinguin, der am liebsten Haie ißt und von einem neuen Einsatzgebiet auf Karamja träumt.
  3. Der als Pilz verkleidete Pinguin, der zum Fruchtpunsch gerne einen Höhlenfisch verspeist.
  4. Der Pinguin, dessen Einsatzort dieses Jahr der Großraum Kandarin war und der im kommenden Jahr lieber auf dem Affenatoll eingesetzt werden möchte.
  5. Der Pinguin, der in Asgarnien seine Arbeit verrichtet hat.
  6. Der Pinguin, der am liebsten Ananaspunsch trinkt und im kommenden Jahr nicht noch einmal in der Wüste eingesetzt werden möchte.
  7. Der als Kaktus getarnte Pinguin, der für ein Glas Glühwein alles tun würde.

Die sieben Pinguine sind:

  1. Der als unsichtbarer Geist getarnte Pinguinagent, der von einem Einsatz auf der Mondinsel träumt.
  2. Der Pinguin, dessen Lieblingsgetränk ein kühles Glas Banditenbräu ist und der im nächsten Jahr nicht mehr in Fas Tharmlos eingesetzt werden möchte.
  3. Der als Busch getarnte Pinguin, der gerne Brennnesseltee trinkt und nicht länger in Misthalin arbeiten möchte.
  4. Der Pinguin, der im kommenden Jahr auf Entrana zum Einsatz kommen möchte, da ihm sein diesjähriges Überwachungsgebiet in Karamja zu weitläufig war.
  5. Der als Fass getarnte Pinguin, der im kommenden Jahr nach Piscatoris wechseln möchte, da er von den erstklassigen Seeteufeln gehört hat, die es nur dort geben soll.
  6. Der Pinguin, der nach einer Felsflossensuppe gerne einen Glühwein in geselliger Runde trinkt.
  7. Der Pinguin, dessen Leibspeise Sardinen sind.

Die sieben Pinguine sind:

  1. Der Pinguin, der gerne Apfelwein trinkt und sich als Kiste tarnt.
  2. Der Pinguin, der von seinem bisherigen Überwachungsgebiet in der Wildnis oft nach Morytania herübergeschaut hat und dort im kommenden Jahr tätig werden möchte.
  3. Der Pinguin, der zu seiner Lieblingsspeise Seeteufel einen Krug Wein schätzt.
  4. Der Pinguin, der in seinem diesjährigen Einsatzgebiet selten seine Lieblingsspeise Hummer genießen konnte und deshalb im nächsten Jahr lieber auf der Mondinsel arbeiten möchte.
  5. Der als Fels getarnte Pinguin, dem es auf Fas Tharmlos zu gefährlich geworden ist und er deshalb das Gebiet im kommenden Jahr nicht weiter überwachen möchte.
  6. Der Pinguin, der von Misthalin nach Karamja wechseln möchte.
  7. Der Pinguin, der hofft, daß der Fruchtpunsch auf Entrana ebenso gut schmeckt, wie in seinem vorherigen Einsatzgebiet.

Lösung

Das Kapitänsrätsel (Bonusrätsel Sylvester 2013)

Zur Situation:

Sechs Kapitäne liegen mit ihren Schiffen derzeit in einem Hafen vor Anker und träumen von ihren heimlich angebeteten Frauen. Jeder der Kapitäne besitzt ein Schiff unterschiedlicher Bauart, jedes Schiff hat einen eigenen Namen. Die Lieblingskneipen der Kapitäne befinden sich an unterschiedlichen Orten und kein Kapitän ist derzeit in seiner Kneipe anzutreffen. Die angehimmelten Frauen wissen nichts über die Sehnsüchte der Kapitäne, da sie ihnen höchstens einmal zufällig über den Weg gelaufen sind. Jeder Kapitän hat eine andere Favoritin. Herauszufinden gilt es: Die Namen der Kapitäne, die Bauart der Schiffe und deren Namen, der derzeitige Hafen, in denen die Schiffe ankern, die jeweilige Lieblingskneipe der Kapitäne und die Namen der jeweils angebeteten Frau.

Alphabetische Liste der benötigten Informationen:

Kapitäne:

Besserwisser Bill, Käpt'n Donnie, Käpt'n Hirntod, Käpt'n Izzy Ohnebart, Räudiger Jack, Rotbart Frank

Bauart der Schiffe:

Fregatte, Galeone, Holk, Karacke, Klipper, Kogge

Name der Schiffe:

Fliegender Falke, Grausame Gertrud, Höllischer Hans, Meckernde Meerjungfrau, Schaukelnde Schachtel, Wellenbrecher William

Hafen, in dem Schiffe vor Anker liegen:

Brimhaven, Catherby, Fas Tharmlos, Port Khazard, Port Phasmatys, Port Sarim

Lieblingskneipe der Kapitäne:

Bar Esotericas Höhle, Blurberrys Bar, Hart Backbord, Kneipe zum rostigen Anker, Schenke zum giftigen Pfeil, Taverne zur toten Mannesbrust

Angebetete:

Feemorgane, Frau Schmitz, Jaromina, Korhusya, Lothrienne, Murmerla

Das Rätsel

1) Das Schiff mit dem Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ aufhält, noch dem Kaptiän der „Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ einen Rum gönnt.

2) Das Schiff, das derzeit im Hafen von „Port Phasmatys“ vor Anker liegt, wird nicht „Meckernde Meerjungfrau“ genannt und es gehört auch nicht „Käpt'n Donnie“, dessen heimliche Verehrung nicht „Korhusya“ gilt.

3) Der „Klipper“ liegt ebenfalls in einem Hafen, der mit Port beginnt, jedoch handelt es sich dabei nicht um „Port Phasmatys“ und der Kapitän des Klippers führt nicht den Beinamen Käpt'n in seinem Rufnamen.

4) In der „Kneipe zum rostigen Anker“ wird neuerdings auch Hirntod's Rum angeboten, was „Käpt'n Hirntod“ jedoch bisher noch nicht bewegen konnte, seine Lieblingskneipe zu wechseln. Er bleibt seinem anderslautenden Stammlokal treu, da er die Hoffnung nicht aufgegeben hat, dort eines Tages seine heimliche Liebe „Frau Schmitz“ wiederzusehen.

5) Die „Schaukelnde Schachtel“ wurde in letzter Zeit weder in „Port Sarim“ noch in „Brimhaven“ gesehen. Man hörte jedoch, der Kapitän dieses Schiffes sei auf der Suche nach seiner heimlichen Liebe, deren Name „Feemorgane“ lauten solle.

6) Der Kaptiän, der sein Seemannsgarn am liebsten in der „Taverne zur toten Mannesbrust“ zum Besten gibt, besitzt ein Schiff, das eindeutig den Beinamen eines Mannes trägt, wobei es sich um einen höllischen oder wellenbrechenden Zusatz im Namen handeln kann. Keines der in Frage kommenden Schiffe liegt jedoch derzeit in „Catherby“ vor Anker.

7) Das Schiff, welches derzeit in „Fas Tharmlos“ im Hafen liegt, gehört dem Kapitän, der sich häufig in „Blurberrys Bar“ rumtreibt, um dort bei mehreren Cocktails auf seine heimliche Liebe, nicht „Jaromina“, zu warten.

8) Das Schiff mit dem Namen „Fliegender Falke“ ist eine schöne „Galeone“ und Stolz ihres Besitzers, bei dem es sich nicht um „Rotbart Frank“ handelt, der derzeit mit seinem Schiff in „Port Khazard „ vor Anker liegt und dessen Herz für „Jaromina „ schlägt.

9) Die „Schenke zum giftigen Pfeil“ in Ost-Ardougne war Schauplatz des ersten Treffens mit „Mumerla“ und ihrem Verehrer, als sie sich dort einen Schaschlikspieß nach erfolgreichem Einkauf gönnte. Seitdem zählt diese Schenke zu dem Lieblingsaufenthaltsort des in Frage kommenden Kaptiäns, bei dem es sich weder um „Käpt'n Donnie“ noch um „Käpt'n Izzy Ohnebart“ handelt. Keiner dieser beiden zuletzt genannten Kapitäne sind Besitzer der „Grausamen Gertrud“, die zur Zeit in „Brimhaven“ vor Anker liegt.

10) Der „Räudige Jack“ ist stolzer Besitzer einer „Fregatte“, die nicht in „Port Sarim“ vor Anker gegangen ist und die weder den Namen „Höllischer Hans“ noch den Namen „ Schaukelnde Schachtel“ trägt. Auch hofft der „Räudige Jack“ nicht darauf „Lothrienne“ zu treffen, auf die jemand ein Auge geworfen hat, der Besitzer eines „Holks“ ist.

11) Das Schiff mit Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der ein Auge auf „Korhusya“ geworfen hat noch gehört es dem Kaptiän, der sich in der „Taverne der toten Mannesbrust“ öfters einen hinter die Binde kippt und dabei ebenfalls nicht an „Korhusya“ denkt.

12) Die „Kogge“, die in „Catherby“ im Hafen dümpelt, wird von ihrem Kaptiän liebevoll als „Schaukelnde Schachtel“ bezeichnet.

13) „Lothrienne“ ist nicht der Sonnenschein von „Käpt'n Donnie“, der die „Kneipe zum rostigen Anker“ meidet wie die Pest, da er dort vor langer Zeit in eine Schlägerei verwickelt gewesen war und seitdem die Ruhe einer Bar vorzieht.

14) Entweder ist der Besitzer der „Galeone“ der heimliche Verehrer von „Korhusya“ und der Besitzer der „Fregatte“ der Verehrer von „Mumerla“ oder es ist genau andersherum und der Besitzer der "Fregatte" sehnt sich auf ein Treffen mit „Korhusya“ und der der „Galeone“ mit „Mumerla“.

15) „Käpt'n Hirntod“ ist zwar ein hartgesottener Rabauke, dennoch will er mit meckernden Frauen nichts zu tun haben, noch nicht mal als Name seines Schiffes, auch wenn es eine Meerjungfrau wäre.

16) „Rotbart Frank“ zieht es immer wieder in seine Lieblingskneipe „Zum rostigen Anker“

17) Den „Räudigen Jack“ hat man noch nie in der „Schenke zum giftigen Pfeil“ bewirtet und „Besserwisser Bills“ Schiff liegt derzeit nicht in „Port Phasmatys“ vor Anker.

Ps Ähnlichkeiten mit Namen von Spielern sind völlig unbeabsichtigt und haben mit dem Rätsel als solches nichts zu tun.

Lösungshilfe

Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau



Erstellt euch eine Tabelle, in der ihr die zum Rätsel gehörigen Informationen eintragt, sodaß sich zwischen den einzelnen Informationen Verbindungsfelder ergeben, die ihr entsprechend der Rätselstellung als negative oder positive Verknüpfungen markieren könnt.

Beispieltabelle:

(Verzeiht: Im Rätsel heisst die Dame Frau Schmitz. In meiner Vorlage hatte ich sie noch Frau Schmitt genannt - also nicht verwirren lassen)

Seht euch die Beschriftung der Tabelle genau an und vergleicht sie mit den Inforamtionen aus dem Rätsel.

Ihr erkennt, daß die Namen der Kapitäne im waagerechten Verlauf Verbindungsfelder zu allen anderen Informationen haben. Also zur Bauart der Schiffe, zum Namen der Schiffe, zu den Häfen, den Kneipen und den Angebeteten.

Die nächste umrandete Kolumne beschäftigt sich im waagerechten Verlauf mit dem Bezug der Angebeteten zu der Bauart der Schiffe, der Namen der Schiffe, der Häfen, der Kneipen.

Die dann folgende Kolumne stellt im waagerechten Verlauf den Bezug der Kneipen zu der Bauart der Schiffe, der Namen der Schiffe und den Häfen dar.

Gefolgt vom Bezug der Häfen im waagerechten Verlauf zu der Bauart der Schiffe und den Namen der Schiffe.

Schließlich noch das Verhältnis der Name der Schiffe im waagerechten Verlauf zur Bauart der Schiffe.

Diese Bezüge sind natürlich auch im senkrechten Verlauf zu erkennen.

So zeigt uns die erste Spalte im senkrechten Verlauf den Bezug der Bauart der Schiffe zu den Kapitänen, der Angebetenen, der Kneipen, der Häfen und der Namen der Schiffe.

Die zweite stärker umrandetet senkrechte Kolumne bildet den Bezug der Namen der Schiffe zu den Kapitänen, den Angebetenen, der Keipen und der Häfen.

So geht es weiter bis zu den letzen Spalten.



Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel.png


Nehmen wir nun den ersten Satz des Rätsels, analysieren ihn und tragen unsere Ergebnisse in die Tabelle ein.

1) Das Schiff mit dem Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ aufhält, noch dem Kapitiän der „Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ einen Rum gönnt.

Daraus ergeben sich folgenden Konsequenzen:

  1. Das Schiff mit dem Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ aufhält....... - KONSEQUENZ: Die Koordinaten "Wellenbrecher William" und "Bar Esotericas Höhle" werden entsprechend negativ markiert (in diesem Fall mit einem schwarzen Hintergrund - es können aber auch Zeichen wie Plus und Minus oder Buchstaben wie J und N (für ja und nein) oder, oder oder gewählt werden, solange man den Unterschied zwischen einer positiven und einer negativen Verknüpfung in der Tabelle erkennen kann), da das Schiff mit Namen "Wellenbrecher William" nicht dem Kapitän gehört, der sich in der "Bar Esotericas Höhle" aufhält.
  2. .....noch dem Kapitiän der „Karacke“,....... - KONSEQUENZ: Die Koodinaten zwischen "Wellenbrecher William" und Karacke werden entsprechend negativ markiert (wieder mit schwarzem Hintergrund), da das Schiff mit Namen "Wellenbrecher William" auch nicht dem Kapitän der Karacke gehört.
  3. ....... Kapitiän der „Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ einen Rum gönnt. - KONSEQUENZ: Daraus erfahren wir, das der Kapitän der "Karacke" im "Hart Backbord" zu Gast ist - somit wird diese Information (im Beispiel - rot gekennzeichnet) als positiv in der Tabelle vermerkt.
  4. Da laut Rätselstellung jeder Kapitän eine andere Lieblingskneipe hat und somit nur der Besitzer der Karacke im "Hart Backbord" als Lieblingskneipe verkehrt, können alle anderen Koordinaten zwischen den Schiffsarten und den Kneipen negativ gekennzeichnet werden und alle anderen Kneipen in Verbindung mit der Karacke ebenfalls, wodurch sich ein schwarzes Kreuz der Negativkonsequenzen in der Tabelle ergibt, in dessen Mitte (in diesem Fall) das rote Feld mit der positiven Aussage: Der Besitzer der Karacke verkehrt im Hart Backbord - abzulesen ist.
  5. Da wir wissen, daß der Kapitän der "Karacke" im "Hart Backbord" verkehrt, dieser aber nicht der Besitzer des "Wellenbrecher Williams" ist ( .....noch dem Kapitiän der „Karacke“,.......) kommt für diese Kneipe ein Bezug zu dem Namen "Wellenbrecher William" ebenfalls nicht in Frage, wird also auch entsprechend negativ (schwarz) in der Tabelle markiert.


Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel1.png

Ohne das Rätsel überhaupt zu kennen, können wir aus dieser Tabelle folgende Aussagen behaupten:

  • Die Karacke steht mit der Kneipe "Hard Backbord" in Verbindung. (rotes - positives - Feld)
  • Die Karacke kann nicht "Wellenbrecher William" benannt sein. (schwarzes - negatives Feld)
  • Kein Schiff anderer Bauart ist mit Hart Backbord in Verbindung zu setzen. (schwarze - negative Felder)
  • Keine andere Kneipe kann mit der Karacke in Verbindung gebracht werden. (schwarze - negative Felder)
  • Die Kneipe "Hart Backbord" kann nicht mit dem Namen "Wellenbrecher William" in Verbindung gebracht werden. (schwarzes - negatives Feld)
  • Die "Bar Esotericas Höhle kann ebenfalls nicht in Verbindung mit dem Namen "Wellenbrecher William" stehen. (schwarzes - negatives Feld)


Lösung

Berserkerrätsel

Zur Situation:

Unsere Heldin aus RuneScape nimmt sich für die kommende Woche vor, jeden Tag ein besonderes Berserkermonster zu bekämpfen. Einerseits um ihre Fertigkeit Berserker zu verbessern, aber auch um an die beliebten neueingeführten besonderen Gegenstände zu gelangen, die nur von bestimmten Monstern erbeutet werden können.

Sie beginnt also am Montag und beendet ihre Berserkertour vorerst am Sonntag.

Sie muss täglich einen anderen Gegner in unterschiedlichen Stückzahlen bekämpfen.

Sie verwendet für jeden Gegner eine andere Waffe. Hierbei nutzt sie auch Elementarzauber, die den Elementen Erde, Feuer, Luft und Wasser zugeordnet sind. (Wird also im nachfolgenden Text über Elementarzauber gesprochen, kann es sich um einen Erd-, einen Feuer-, einen Luft- oder Wasserzauber handeln).

Von jedem der Gegner kann sie eine bestimmte Art Kräuter erbeuten.

Und von jedem der Gegner gibt es eine besondere Beute, auf die sie es hauptsächlich abgesehen hat.

Alphabethische Liste der benötigten Informationen:

Wochentage:

Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag, Sonntag

Berserkermonster:

Feuerteufel, Killerwatts, Kriechende Hände, Mauerbiester, Schloger, Steinschnecken, Todesgeister

Stück:

45, 50, 55, 60, 65, 70, 75

Waffe:

Armbrust, Bogen, Erdzauber, Feuerzauber, Luftzauber, Speer, Wasserzauber

Kräuterbeute:

Guam, Harralander, Lantadyme, Löwenmaul, Marrentil, Ranarr, Tarromin

Besondere Beute:

Beutesack, Kugelbolzen, Riesenknochen, Stachelspeer, Verwunschenes Erz, Wunderbogen, Zauberamulett

Das Rätsel:

1) Am Samstag bekämpfte unsere Heldin keine Schloger, sie verwendete Elementarzauber, jedoch keine Erdzauber und erhielt als besondere Beute ein verwunschenes Erz.

2) Am Donnerstag verwendete sie Elementarzauber, jedoch keine Luftzauber, die sie früher als Donnerstag im Kampf gegen Mauerbiester einsetzte.

3) Am Dienstag besiegte sie 10 Gegner mehr als am Montag, aber 5 Gegner weniger als am Freitag, an dem sie nicht die meisten Gegner bezwang.

4) Am Sonntag verwendete sie keine Elementarzauber und erbeutete Kräuter, die in der alphabetischen Auflistung der Kräuter direkt vor denen stehen, die sie am Donnerstag erhielt.

5) Am Mittwoch kämpfte sie gegen Todesgeister, von denen sie viele Tarrominkräuter erbeutete. Die Anzahl der Todesgeister, die sie erfolgreich besiegte, betrug 5 weniger als die Anzahl der Gegner am Sonntag und 5 mehr als die Anzahl der Gegner am Samstag.

6) Am Freitag verwendete sie einen Bogen, um sich gegen ihre Gegner durchzusetzen und erbeutete neben einem Riesenknochen einige Ranarrkräuter.

7) Am Montag erhielt sie gleich vom zweiten besiegten Gegner einen besonderen Stachelspeer, den sie sich schon immer gewünscht hatte.

8) Die Feuerteufel bekämpfte sie früher in der Woche als die kriechenden Hände und 2 Tage später als die Schloger.

9) Die Killerwatts, von denen sie ein Zauberamulett erbeuten konnte, wurden später bekämpft als die Mauerbiester jedoch nicht am Sonntag.

10) Die Steinschnecken wurden früher bekämpft als die kriechenden Hände.

11) Sie verwendete eine Armbrust, als sie den Beutesack erhielt und Feuerzauber, als sie Harralanderkraut erbeutete.

12) Löwenmaulkräuter erhielt sie später in der Woche als Lantadymekräuter aber früher als Guamkräuter.

13) Erst vom letzten der 50 Gegner am Donnerstag erhielt sie einen Wunderbogen.

14) Erdzauber benutzte sie einen Tag früher als den Speer und Marrentilkräuter erhielt sie bevor sie Erdzauber verwendete.

Lösung

Die 99ger Feierlichkeiten

Zur Situation:

Insgesamt sechs Personen nähern sich ihrem Endziel: Stufe 99 in einer Fertigkeit. Jeder Spieler/Spielerinnen trägt einen anderen Titel in seinem/ihrem Namen. Jeder möchte in einer anderen Fertigkeit das Ziel erreichen. Jeder hat noch einen bestimmten Rest an Erfahrungspunkten bis zum Ziel zu erarbeiten. Jeder möchte Gäste zu einer kleinen Feier ins Spielerhaus einladen, wobei die Häuser der Spieler alle an einem anderen Ort stehen. Jede Feier soll am kommenden Sonntag stattfinden, jedoch zu unterschiedlichen Uhrzeiten, damit möglichst viele Gäste an allen Feiern teilnehmen können.

Wichtig: Werden nachfolgend die Personen als Spieler oder Spielerin beschrieben, kann davon ausgegangen werden, daß es sich um einen männlichen bzw. weiblichen Spieler handelt. Wird jedoch die Bezeichnung Person benutzt, kann es sich um einen Spieler oder um eine Spielerin handeln, läßt also keine Rückschlüsse über das Geschlecht des Spielers zu.

Alphabethische Liste der benötigten Informationen:

Spielernamen:

Spielerinnen: AdelchenXL, Morzabella, Zitronella

Spieler: Hallaholli 007, Jubelhannes, Taller254

Titel:

Faule, Kühne, Lustige, Rebellische, Reiche, Weise

Fertigkeiten:

Bergbau, Berserker, Bognerei, Fischen, Kochen, Mystik

Die restlichen Erfahrungspunkte:

5000, 10000, 15000, 20000, 25000, 30000

Die Uhrzeiten, zu denen die Gäste eingeladen wurden

15:30, 16:00, 16:30, 17:00, 17:30 und 18:00 Uhr

Das Rätsel:

Die sechs Personen sind:

1. Die Spielerin, die den Titel die Kühne im Namen führt, deren Spielerhaus jedoch weder in Brimhaven noch in Yanille steht.

2. Der Spieler, der eine Zahl im Namen führt und allgemein als „Der Faule“ bekannt ist. Er hat nicht den größten Rest an Erfahrungspunkten abzuarbeiten, um sein Ziel für Sonntag erreichen zu können.

3. Die Spielerin, die Bergbau als Ziel gesetzt hat und ihre Gäste am Sonntag vor 17:30 Uhr erwartet.

4. Der Spieler, dessen Haus in Pollnivneach steht und dessen restliche Erfahrungspunkte die Hälfte der übrigen Erfahrungspunkte der Person beträgt, die für 17:00 Uhr am Sonntag zu einer Party geladen hat. (Die Bezeichnung Person läßt keine Rückschlüsse über das Geschlecht der Person zu.)

5. Der Spieler, der den wenigsten Rest bis zum Erfolg übrig hat, sich aber nicht für die Fertigkeit Fischen interessiert.

6. „Die Rebellische“, die später als 16:00 Uhr am Sonntag feiern möchte.

Die sechs Spielerhäuser sind:

7. Das Spielerhaus in Rimmington, in dem früher gefeiert werden soll als in dem Spielerhaus der Person, die den Titel „Lustige“ im Namen führt aber 1 Stunde später als in dem Haus, in dem der zukünftige Meisterkoch (Spieler) seinen Erfolg präsentieren möchte.

8. Das Spielerhaus in Yanille, in dem weder die erste noch die letzte Party stattfinden soll.

9. Das Spielerhaus der Person, die sich als Fischer einen Meistertitel verdienen möchte aber die noch 20.000 Erfahrungspunkte bis Sonntag sammeln muss.

10. Das Spielerhaus, in dem die letzte Party am Sonntag stattfinden soll und das einem Spieler gehört.

11. Das Spielerhaus des „Weisen“ Spielers, der eine Zahl im Namen führt.

12. Das Spielerhaus, in dem die zukünftige Bognereimeisterin zur Party am Sonntag eingeladen hat.

Die sechs Parties:

13. Die erste Party, zu der am Sonntag geladen wird.

14. Die Party, die in Taverley stattfinden wird und die nicht um eine volle Stunde beginnen soll.

15. Die Party von Hallaholli 007, die zu einer vollen Stunde beginnen soll.

16. Die Party der Spielerin, die den Beinamen „Die Reiche“, trägt und die mehr Erfahrungspunkte abarbeiten muss als Morzabella.

17. Die der Person, die sich als Meister des Berserkerns feiern lassen möchte aber noch mehr als 20.000 Erfahrungspunkte sammeln muss.

18. Die Party des „Lustigen“ Mystikers.

Die sechs Personen sind:

19. Die Person, die noch die meisten Erfahrungspunkte sammeln muss.

20. Taller254, der 5.000 Erfahrungspunkte weniger bis zum Ziel übrig hat, als die Spielerin, die um 16:30 mit ihrer Feier beginnen möchte.

21. Der Spieler, der noch 15.000 Erfahrungspunkte benötigt.

22. Die Person, die um 17:30 mit ihrer Feier beginnen möchte und 10.000 Erfahrungspunkte weniger benötigt, als die Person, deren Haus in Rellekka beheimatet ist.

23. Der Koch, der die Hälfte von AdelchensXL restlichen Erfahrungspunkten bis zum Erfolg abarbeiten muss.

24. Die Person, die noch einen Rest von 25.000 Erfahrungspunkten abarbeiten muss und deren Party eine halbe Stunde nach der in Brimhaven stattfinden soll.

Lösung