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Version vom 15. Januar 2014, 16:01 Uhr

Logikrätsel

Pinguinrätsel (Sylvesterrätsel 2013)

Zur Situation

Jeder der Pinguine ist individuell getarnt und jeder hat dieses Jahr in einem bestimmten Gebiet gute Arbeit geleistet.

Jeder Pinguin hat eine besondere Lieblingsspeise und ein besonderes Lieblingsgetränk und jeder der Pinguinagenten wünscht sich für das kommende Jahr ein anderes Einsatzgebiet.

Keiner der Pinguine hat die gleichen Vorlieben wie sein Agentenkollege und kein Agent wird im alten Einsatzgebiet bleiben.

Ziel ist es herauszufinden, welcher Pinguin, wo eingesetzt war, welche Speise und welches Getränk er bevorzugt und in welchem Gebiet er im nächsten Jahr tätig sein möchte.

Alphabetische Liste der benötigten Informationen:

Tarnung der Pinguinagenten:

Busch, Fass, Felsen, Geist, Kaktus, Kiste, Pilz

Diesjähriges Einsatzgebiet:

Asgarnien, Fas Tharmlos, Kandarin, Karamja, Misthalin, Wildnis, Wüste

Lieblingsspeise:

Felsflossensuppe, Forelle, Hai, Höhlenfisch, Hummer, Sardinen, Seeteufel

Lieblingsgetränk:

Ananaspunsch, Apfelwein, Banditenbräu, Brennnesseltee, Fruchtpunsch, Glühwein, Wein

Gewünschtes Einsatzgebiet für das kommende Jahr:

Affenatoll, Entrana, Karamja, Mondinsel, Morytania, Piscatoris, Tirannwn

Das Rätsel

Nachfolgend erhaltet ihr Informationen über die Pinguine und deren Eigenschaften. Je Absatz werden immer alle sieben Pinguine beschrieben.

Die sieben Pinguine sind:

  1. Der als Fels getarnte Pinguin, der im nächsten Jahr nach Tirannwn versetzt werden möchte, da es dort seine Leibspeise Forelle zahlreicher geben soll, als in seinem diesjährigen Einsatzgebiet.
  2. Der Pinguin, der am liebsten Haie ißt und von einem neuen Einsatzgebiet auf Karamja träumt.
  3. Der als Pilz verkleidete Pinguin, der zum Fruchtpunsch gerne einen Höhlenfisch verspeist.
  4. Der Pinguin, dessen Einsatzort dieses Jahr der Großraum Kandarin war und der im kommenden Jahr lieber auf dem Affenatoll eingesetzt werden möchte.
  5. Der Pinguin, der in Asgarnien seine Arbeit verrichtet hat.
  6. Der Pinguin, der am liebsten Ananaspunsch trinkt und im kommenden Jahr nicht noch einmal in der Wüste eingesetzt werden möchte.
  7. Der als Kaktus getarnte Pinguin, der für ein Glas Glühwein alles tun würde.

Die sieben Pinguine sind:

  1. Der als unsichtbarer Geist getarnte Pinguinagent, der von einem Einsatz auf der Mondinsel träumt.
  2. Der Pinguin, dessen Lieblingsgetränk ein kühles Glas Banditenbräu ist und der im nächsten Jahr nicht mehr in Fas Tharmlos eingesetzt werden möchte.
  3. Der als Busch getarnte Pinguin, der gerne Brennnesseltee trinkt und nicht länger in Misthalin arbeiten möchte.
  4. Der Pinguin, der im kommenden Jahr auf Entrana zum Einsatz kommen möchte, da ihm sein diesjähriges Überwachungsgebiet in Karamja zu weitläufig war.
  5. Der als Fass getarnte Pinguin, der im kommenden Jahr nach Piscatoris wechseln möchte, da er von den erstklassigen Seeteufeln gehört hat, die es nur dort geben soll.
  6. Der Pinguin, der nach einer Felsflossensuppe gerne einen Glühwein in geselliger Runde trinkt.
  7. Der Pinguin, dessen Leibspeise Sardinen sind.

Die sieben Pinguine sind:

  1. Der Pinguin, der gerne Apfelwein trinkt und sich als Kiste tarnt.
  2. Der Pinguin, der von seinem bisherigen Überwachungsgebiet in der Wildnis oft nach Morytania herübergeschaut hat und dort im kommenden Jahr tätig werden möchte.
  3. Der Pinguin, der zu seiner Lieblingsspeise Seeteufel einen Krug Wein schätzt.
  4. Der Pinguin, der in seinem diesjährigen Einsatzgebiet selten seine Lieblingsspeise Hummer genießen konnte und deshalb im nächsten Jahr lieber auf der Mondinsel arbeiten möchte.
  5. Der als Fels getarnte Pinguin, dem es auf Fas Tharmlos zu gefährlich geworden ist und er deshalb das Gebiet im kommenden Jahr nicht weiter überwachen möchte.
  6. Der Pinguin, der von Misthalin nach Karamja wechseln möchte.
  7. Der Pinguin, der hofft, daß der Fruchtpunsch auf Entrana ebenso gut schmeckt, wie in seinem vorherigen Einsatzgebiet.

Lösung

Das Kapitänsrätsel - Wer verehrt wen?

(Bonusrätsel Sylvester 2013)

Zur Situation

Sechs Kapitäne liegen mit ihren Schiffen derzeit in einem Hafen vor Anker und träumen von ihren heimlich angebeteten Frauen. Jeder der Kapitäne besitzt ein Schiff unterschiedlicher Bauart, jedes Schiff hat einen eigenen Namen. Die Lieblingskneipen der Kapitäne befinden sich an unterschiedlichen Orten und kein Kapitän ist derzeit in seiner Kneipe anzutreffen. Die angehimmelten Frauen wissen nichts über die Sehnsüchte der Kapitäne, da sie ihnen höchstens einmal zufällig über den Weg gelaufen sind. Jeder Kapitän hat eine andere Favoritin. Herauszufinden gilt es: Die Namen der Kapitäne, die Bauart der Schiffe und deren Namen, der derzeitige Hafen, in denen die Schiffe ankern, die jeweilige Lieblingskneipe der Kapitäne und die Namen der jeweils angebeteten Frau.

  • Alphabetische Liste der benötigten Informationen Bitte ausklappen, falls ihr die Informationen nicht selbst aus dem Rätsel herausfiltern möchtet.

Kapitäne:

Besserwisser Bill, Käpt'n Donnie, Käpt'n Hirntod, Käpt'n Izzy Ohnebart, Räudiger Jack, Rotbart Frank

Bauart der Schiffe:

Fregatte, Galeone, Holk, Karacke, Klipper, Kogge

Name der Schiffe:

Fliegender Falke, Grausame Gertrud, Höllischer Hans, Meckernde Meerjungfrau, Schaukelnde Schachtel, Wellenbrecher William

Hafen, in dem Schiffe vor Anker liegen:

Brimhaven, Catherby, Fas Tharmlos, Port Khazard, Port Phasmatys, Port Sarim

Lieblingskneipe der Kapitäne:

Bar Esotericas Höhle, Blurberrys Bar, Hart Backbord, Kneipe zum rostigen Anker, Schenke zum giftigen Pfeil, Taverne zur toten Mannesbrust

Angebetete:

Feemorgane, Frau Schmitz, Jaromina, Korhusya, Lothrienne, Murmerla


Das Rätsel

1) Das Schiff mit dem Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ aufhält, noch dem Kaptiän der „Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ einen Rum gönnt.

2) Das Schiff, das derzeit im Hafen von „Port Phasmatys“ vor Anker liegt, wird nicht „Meckernde Meerjungfrau“ genannt und es gehört auch nicht „Käpt'n Donnie“, dessen heimliche Verehrung nicht „Korhusya“ gilt.

3) Der „Klipper“ liegt ebenfalls in einem Hafen, der mit Port beginnt, jedoch handelt es sich dabei nicht um „Port Phasmatys“ und der Kapitän des Klippers führt nicht den Beinamen Käpt'n in seinem Rufnamen.

4) In der „Kneipe zum rostigen Anker“ wird neuerdings auch Hirntod's Rum angeboten, was „Käpt'n Hirntod“ jedoch bisher noch nicht bewegen konnte, seine Lieblingskneipe zu wechseln. Er bleibt seinem anderslautenden Stammlokal treu, da er die Hoffnung nicht aufgegeben hat, dort eines Tages seine heimliche Liebe „Frau Schmitz“ wiederzusehen.

5) Die „Schaukelnde Schachtel“ wurde in letzter Zeit weder in „Port Sarim“ noch in „Brimhaven“ gesehen. Man hörte jedoch, der Kapitän dieses Schiffes sei auf der Suche nach seiner heimlichen Liebe, deren Name „Feemorgane“ lauten solle.

6) Der Kaptiän, der sein Seemannsgarn am liebsten in der „Taverne zur toten Mannesbrust“ zum Besten gibt, besitzt ein Schiff, das eindeutig den Beinamen eines Mannes trägt, wobei es sich um einen höllischen oder wellenbrechenden Zusatz im Namen handeln kann. Keines der in Frage kommenden Schiffe liegt jedoch derzeit in „Catherby“ vor Anker.

7) Das Schiff, welches derzeit in „Fas Tharmlos“ im Hafen liegt, gehört dem Kapitän, der sich häufig in „Blurberrys Bar“ rumtreibt, um dort bei mehreren Cocktails auf seine heimliche Liebe, nicht „Jaromina“, zu warten.

8) Das Schiff mit dem Namen „Fliegender Falke“ ist eine schöne „Galeone“ und Stolz ihres Besitzers, bei dem es sich nicht um „Rotbart Frank“ handelt, der derzeit mit seinem Schiff in „Port Khazard „ vor Anker liegt und dessen Herz für „Jaromina „ schlägt.

9) Die „Schenke zum giftigen Pfeil“ in Ost-Ardougne war Schauplatz des ersten Treffens mit „Mumerla“ und ihrem Verehrer, als sie sich dort einen Schaschlikspieß nach erfolgreichem Einkauf gönnte. Seitdem zählt diese Schenke zu dem Lieblingsaufenthaltsort des in Frage kommenden Kaptiäns, bei dem es sich weder um „Käpt'n Donnie“ noch um „Käpt'n Izzy Ohnebart“ handelt. Keiner dieser beiden zuletzt genannten Kapitäne sind Besitzer der „Grausamen Gertrud“, die zur Zeit in „Brimhaven“ vor Anker liegt.

10) Der „Räudige Jack“ ist stolzer Besitzer einer „Fregatte“, die nicht in „Port Sarim“ vor Anker gegangen ist und die weder den Namen „Höllischer Hans“ noch den Namen „ Schaukelnde Schachtel“ trägt. Auch hofft der „Räudige Jack“ nicht darauf „Lothrienne“ zu treffen, auf die jemand ein Auge geworfen hat, der Besitzer eines „Holks“ ist.

11) Das Schiff mit Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der ein Auge auf „Korhusya“ geworfen hat noch gehört es dem Kaptiän, der sich in der „Taverne der toten Mannesbrust“ öfters einen hinter die Binde kippt und dabei ebenfalls nicht an „Korhusya“ denkt.

12) Die „Kogge“, die in „Catherby“ im Hafen dümpelt, wird von ihrem Kaptiän liebevoll als „Schaukelnde Schachtel“ bezeichnet.

13) „Lothrienne“ ist nicht der Sonnenschein von „Käpt'n Donnie“, der die „Kneipe zum rostigen Anker“ meidet wie die Pest, da er dort vor langer Zeit in eine Schlägerei verwickelt gewesen war und seitdem die Ruhe einer Bar vorzieht.

14) Entweder ist der Besitzer der „Galeone“ der heimliche Verehrer von „Korhusya“ und der Besitzer der „Fregatte“ der Verehrer von „Mumerla“ oder es ist genau andersherum und der Besitzer der "Fregatte" sehnt sich auf ein Treffen mit „Korhusya“ und der der „Galeone“ mit „Mumerla“.

15) „Käpt'n Hirntod“ ist zwar ein hartgesottener Rabauke, dennoch will er mit meckernden Frauen nichts zu tun haben, noch nicht mal als Name seines Schiffes, auch wenn es eine Meerjungfrau wäre.

16) „Rotbart Frank“ zieht es immer wieder in seine Lieblingskneipe „Zum rostigen Anker“

17) Den „Räudigen Jack“ hat man noch nie in der „Schenke zum giftigen Pfeil“ bewirtet und „Besserwisser Bills“ Schiff liegt derzeit nicht in „Port Phasmatys“ vor Anker.

Ps Ähnlichkeiten mit Namen von Spielern sind völlig unbeabsichtigt und haben mit dem Rätsel als solches nichts zu tun.

Lösungshilfe

Erstellt euch eine Tabelle, in der ihr die zum Rätsel gehörigen Informationen eintragt, sodaß sich zwischen den einzelnen Informationen Verbindungsfelder ergeben, die ihr entsprechend der Rätselstellung als negative oder positive Verknüpfungen markieren könnt.

Beispieltabelle:

(Verzeiht: Im Rätsel heisst die Dame Frau Schmitz. In meiner Vorlage hatte ich sie noch Frau Schmitt genannt - also nicht verwirren lassen)

Seht euch die Beschriftung der Tabelle genau an und vergleicht sie mit den Informationen aus dem Rätsel.

Ihr erkennt, daß die Namen der Kapitäne im waagerechten Verlauf Verbindungsfelder zu allen anderen Informationen haben. Also zur Bauart der Schiffe, zum Namen der Schiffe, zu den Häfen, den Kneipen und den Angebeteten.

Die nächste umrandete Kolumne beschäftigt sich im waagerechten Verlauf mit dem Bezug der Angebeteten zu der Bauart der Schiffe, der Namen der Schiffe, der Häfen, der Kneipen.

Die dann folgende Kolumne stellt im waagerechten Verlauf den Bezug der Kneipen zu der Bauart der Schiffe, der Namen der Schiffe und den Häfen dar.

Gefolgt vom Bezug der Häfen im waagerechten Verlauf zu der Bauart der Schiffe und den Namen der Schiffe.

Schließlich noch das Verhältnis der Name der Schiffe im waagerechten Verlauf zur Bauart der Schiffe.

Diese Bezüge sind natürlich auch im senkrechten Verlauf zu erkennen.

So zeigt uns die erste Spalte im senkrechten Verlauf den Bezug der Bauart der Schiffe zu den Kapitänen, der Angebetenen, der Kneipen, der Häfen und der Namen der Schiffe.

Die zweite stärker umrandetet senkrechte Kolumne bildet den Bezug der Namen der Schiffe zu den Kapitänen, den Angebetenen, der Keipen und der Häfen.

So geht es weiter bis zu den letzen Spalten.

Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel.png

Der komplette Lösungsweg

Nehmen wir nun den ersten Satz des Rätsels, analysieren ihn und tragen unsere Ergebnisse in die Tabelle ein.

1) Das Schiff mit dem Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ aufhält, noch dem Kapitiän der „Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ einen Rum gönnt.

Daraus ergeben sich folgenden Konsequenzen:

  1. Das Schiff mit dem Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der sich gerne in der „Bar Esotericas Höhle“ aufhält....... - KONSEQUENZ: Die Koordinaten "Wellenbrecher William" und "Bar Esotericas Höhle" werden entsprechend negativ markiert (in diesem Fall mit einem schwarzen Hintergrund - es können aber auch Zeichen wie Plus und Minus oder Buchstaben wie J und N (für ja und nein) oder, oder oder gewählt werden, solange man den Unterschied zwischen einer positiven und einer negativen Verknüpfung in der Tabelle erkennen kann), da das Schiff mit Namen "Wellenbrecher William" nicht dem Kapitän gehört, der sich in der "Bar Esotericas Höhle" aufhält.
  2. .....noch dem Kapitiän der „Karacke“,....... - KONSEQUENZ: Die Koodinaten zwischen "Wellenbrecher William" und Karacke werden entsprechend negativ markiert (wieder mit schwarzem Hintergrund), da das Schiff mit Namen "Wellenbrecher William" auch nicht dem Kapitän der Karacke gehört.
  3. ....... Kapitiän der „Karacke“, der sich häufig in der Kneipe „Hart Backbord“ einen Rum gönnt. - KONSEQUENZ: Daraus erfahren wir, das der Kapitän der "Karacke" im "Hart Backbord" zu Gast ist - somit wird diese Information (im Beispiel - rot gekennzeichnet) als positiv in der Tabelle vermerkt.
  4. Da laut Rätselstellung jeder Kapitän eine andere Lieblingskneipe hat und somit nur der Besitzer der Karacke im "Hart Backbord" als Lieblingskneipe verkehrt, können alle anderen Koordinaten zwischen den Schiffsarten und den Kneipen negativ gekennzeichnet werden und alle anderen Kneipen in Verbindung mit der Karacke ebenfalls, wodurch sich ein schwarzes Kreuz der Negativkonsequenzen in der Tabelle ergibt, in dessen Mitte (in diesem Fall) das rote Feld mit der positiven Aussage: Der Besitzer der Karacke verkehrt im Hart Backbord - abzulesen ist.
  5. Da wir wissen, daß der Kapitän der "Karacke" im "Hart Backbord" verkehrt, dieser aber nicht der Besitzer des "Wellenbrecher Williams" ist ( .....noch dem Kapitiän der „Karacke“,.......) kommt für diese Kneipe ein Bezug zu dem Namen "Wellenbrecher William" ebenfalls nicht in Frage, wird also auch entsprechend negativ (schwarz) in der Tabelle markiert.
  • Tabelle bitte ausklappen

Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel1.png

Ohne das Rätsel überhaupt zu kennen, können wir aufgrund dieser Tabelle folgende Aussagen behaupten:

  • Die Karacke steht mit der Kneipe "Hard Backbord" in Verbindung. (rotes - positives - Feld)
  • Die Karacke kann nicht "Wellenbrecher William" benannt sein. (schwarzes - negatives Feld)
  • Kein Schiff anderer Bauart ist mit Hart Backbord in Verbindung zu setzen. (schwarze - negative Felder)
  • Keine andere Kneipe als Hart Backbord kann mit der Karacke in Verbindung gebracht werden. (schwarze - negative Felder)
  • Die Kneipe "Hart Backbord" kann nicht mit dem Namen "Wellenbrecher William" in Verbindung gebracht werden. (schwarzes - negatives Feld)
  • Die "Bar Esotericas Höhle kann ebenfalls nicht in Verbindung mit dem Namen "Wellenbrecher William" stehen. (schwarzes - negatives Feld)



Analysieren wir den zweiten Satz des Rätsels.

2) Das Schiff, das derzeit im Hafen von Port Phasmatys vor Anker liegt, wird nicht Meckernde Meerjungfrau genannt und es gehört auch nicht Käpt'n Donnie, dessen heimliche Verehrung nicht Korhusya gilt.
Zerfleddern wir den Satz einmal auf seine Aussagen.

  1. Das Schiff, das derzeit im Hafen von Port Phasmatys vor Anker liegt, wird nicht Meckernde Meerjungfrau genannt............. KONSEQUENZ: - Das Feld, an dem sich Port Phasmatys und die "Meckernde Meerjungfrau" treffen, wird entsprechend negativ (schwarz) markiert, da sich die Meckernde Meerjungfrau nicht in Port Phasmatys befindet.
  2. Das Schiff, das derzeit im Hafen von Port Phasmatys vor Anker liegt,..................gehört auch nicht Käpt'n Donnie, KONSEQUENZ: Käpt'n Donnie kann nicht der Kapitän des Schiffes in Port Phasmatys sein und dementsprechend wird das Verbindungsfeld zwischen Käpt'n Donnie und Port Phasmatys negativ markiert.
  3. .........Käpt'n Donnie, dessen heimliche Verehrung nicht Korhusya gilt.  KONSEQUENZ: Käpt'n Donnie verehrt nicht Korhusya, also wird das Verbindungsfeld entsprechend negativ vermerkt.
Achtung: Hier könnten schnell falsche Rückschlüsse gezogen werden. Der Satz sagt nichts über die Verbindung von Käpt'n Donnie zum Schiff namens "Meckernde Meerjungfrau" aus, noch läßt er erkennen, wie Korhusya zur "Meckernden Meerjungfrau" in Verbindung gebracht werden könnte. Auch sagt er nichts über die Verbindung zwischen Port Phasmatys und Korhusya.
  • Tabelle bitte ausklappen

In unserer Tabelle sind nun drei negative Aussagen (schwarze Felder) hinzugekommen. Positive Aussagen können sich daraus noch nicht weiter ermitteln lassen.

Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel2.png



Schauen wir uns den dritten Satz des Rätsels an.

3) Der Klipper liegt ebenfalls in einem Hafen, der mit Port beginnt, jedoch handelt es sich dabei nicht um Port Phasmatys und der Kapitän des Klippers führt nicht den Beinamen Käpt'n in seinem Rufnamen.

  1. Der Klipper liegt ebenfalls in einem Hafen, der mit Port beginnt, KONSEQUENZ: Der Klipper kann weder in Brimhaven, Catherby oder Fas Tharmlos vor Anker liegen. Also werden die entsprechenden Häfen in der Spalte Klipper negativ markiert.
  2. ......handelt es sich dabei nicht um Port Phasmatys....... KONSEQUENZ: Auch Port Phasmatys muss in der entsprechenden Spalte negativ eingetragen werden.
  3. ......Kapitän des Klippers führt nicht den Beinamen Käpt'n in seinem Rufnamen.  KONSEQUENZ: Alle Namen, die ein Käpt'n enthalten, werden in der Spalte Klipper negativ eingezeichnet.
  4. Für den Klipper kommen also  nur noch drei Kapitäne und zwei mögliche Häfen in Betracht. Wir können zwar immer noch keine positiven Rückschlüsse ziehen, schließen aber schon einige Möglichkeiten für den Klipper aus.
  • Tabelle bitte ausklappen

Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel3.png



Der vierte Satz des Rätsels:

4) In der Kneipe zum rostigen Anker wird neuerdings auch Hirntod's Rum angeboten, was Käpt'n Hirntod jedoch bisher noch nicht bewegen konnte, seine Lieblingskneipe zu wechseln. Er bleibt seinem anderslautenden Stammlokal treu, da er die Hoffnung nicht aufgegeben hat, dort eines Tages seine heimliche Liebe Frau Schmitz wiederzusehen.
Dieser Satz enthält zwar viel Text, jedoch beinhaltet er erst einmal nur wenige Informationen, die wir ausfiltern müssen, um sie verwerten zu können.

  1. .....Kneipe zum rostigen Anker....... konnte Käpt'n Hirntod bisher nicht bewegen, seine Lieblingskneipe zu wechseln. KONSEQUENZ: Käpt'n Hirntods Lieblingskneipe ist nicht die Kneipe zum rostigen Anker und wird entsprechend in der Tabelle als negativ eingetragen.
  2. .......seine heimliche Liebe Frau Schmitz...... KONSEQUENZ: Ein positiver Eintrag in der Tabelle bei Käpt'n Hirntod und Frau Schmitz (in der Tabelle fälschlichweise als Frau Schmitt bezeichnet) und entsprechende negative Einträge für alle weiteren Angebetenen in der waagerechten Linie sowie für alle Kapitäne in Verbindung mit Frau Schmitz in der senkrechten Linie.

Weitere Konsequenzen:

  1. Wenn Käpt'n Hirntods Lieblingskneipe nicht die "Kneipe zum rostigen Anker" ist, kann Frau Schmitz natürlich auch nicht mit dieser Kneipe in Zusammenhang gebracht werden. Somit wird in dem entsprechenden Feld ebenfalls ein negativer Eintrag vorgenommen. (Feld: Frau Schmitz - Kneipe zum rostigen Anker)
  2. Desweitern wissen wir aus dem vorangegangen Rätselsatz, daß niemand, der den Beinamen "Käpt'n trägt, einen Klipper besitzt. ......Kapitän des Klippers führt nicht den Beinamen Käpt'n in seinem Rufnamen. und hatten es in der Tabelle eingetragen. Folglich kann Frau Schmitz, die die Angebetene von Käpt'n Hirntod ist, nicht mit einem Klipper in Verbindung gebracht werden und das Feld: Klipper - Frau Schmitz wird negativ gekennzeichnet.
  • Tabelle bitte ausklappen

Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel4.png



Betrachten wir den fünften Satz des Rätsels.

5) Die „Schaukelnde Schachtel“ wurde in letzter Zeit weder in Port Sarim noch in Brimhaven gesehen. Man hörte jedoch, der Kapitän dieses Schiffes sei auf der Suche nach seiner heimlichen Liebe, deren Name Feemorgane lauten solle.

  1. Die „Schaukelnde Schachtel“ wurde in letzter Zeit weder in Port Sarim noch in Brimhaven gesehen. KONSEQUENZ: In der Spalte "Schaukelnde Schachtel" werden die Häfen Brimhaven und Port Sarim negativ gekennzeichnet.
  2. Kapitän dieses Schiffes (Schaukelnde Schachtel) sei auf der Suche nach Feemorgane Filtern wir diesen Satz auf das wesentliche, ergibt sich folgende KONSEQUENZ: In der Spalte "Schaukelnde Schachtel" wird das Feld, daß sich mit Feemorgane kreuzt, positiv (rot) gekennzeichnet. Alle anderen Felder waagerecht in der Zeile Feemorgane können in dieser Kolumne schwarz gefärbt (negativ) werden, da die Schiffe mit anderen Namen nicht mit Feemorgane übereinstimmen. Desweiteren können alle anderen Frauen in der Spalte "Schaukelnde Schachtel" als negativ eingetragen werden.
  3. Für Feemorgane ergibt sich noch eine weitere Konsequenz, da die Schaukelnde Schachtel weder in Port Sarim noch in Brimhaven gesehen wurde, können diese beiden Häfen auch nicht mit Feemorgane in Verbindung gebracht werden und müssen in der Zeile Feemorgane ebenfalls negativ gekennzeichnet werden.
  4. Da die Schaukelnde Schachtel Feemorgane zugeordnet werden kann, entsteht auch für Frau Schmitz und Käpt'n Hirntod (Rätselsatz 4) eine weitere Konsequenz, denn beide können somit nichts mit diesem Schiff gemein haben und bekommen in dem entsprechenden Feld einen negativen (schwarzen) Eintrag.
  • Tabelle bitte ausklappen

Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel5.png



Der sechste Satz des Rätsels.

6) Der Kaptiän, der sein Seemannsgarn am liebsten in der Taverne zur toten Mannesbrust zum Besten gibt, besitzt ein Schiff, das eindeutig den Beinamen eines Mannes trägt, wobei es sich um einen höllischen oder wellenbrechenden Zusatz im Namen handeln kann. Keines der in Frage kommenden Schiffe liegt jedoch derzeit in Catherby vor Anker.

  1. Gefiltert ergibt der Satz folgenden Sinn: Der Kaptiän......am liebsten in der Taverne zur toten Mannesbrust .........besitzt ein Schiff.... mit....höllischen oder wellenbrechenden Zusatz im Namen.<span style="background-color: rgb(255, 255, 153);" /> KONSEQUENZ: In der Zeile: Taverne zur toten Mannesbrust werden die Felder: Fliegender Falke, Grausame Gertrud, Meckernde Meerjungfrau und Schaukelnde Schachtel negativ gekennzeichnet, denn der Zusatz höllisch paßt nur zum Höllischen Hans und der Zusatz wellenbrechend nur zu Wellenbrecher William.
  2. Keines der in Frage kommenden Schiffe liegt jedoch derzeit in Catherby vor Anker.  KONSEQUENZ: In der Zeile Catherby werden die Felder Höllischer Hans und Wellenbrecher William negativ gekennzeichnet, da beide Schiffe nicht in Catherby vor Anker liegen können.
  3. Weitere Konsequenzen ergeben sich nun für Feemorgane, denn sie kann, da sie mit der Schaukelnden Schachtel in Verbindung steht, nichts mit der Taverne zur toten Mannesbrust zu tun haben, da diese ja entweder dem Höllischen Hans oder dem Wellenbrecher William zugeordnet werden muss. Das Feld in der Zeile Feemorgane und der Spalte Taverne zur toten Mannesbrust muss demnach negativ ausgefüllt werden.
  • Tabelle bitte ausklappen

Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel6.png



Siebter Rätselsatz

7) Das Schiff, welches derzeit in Fas Tharmlos im Hafen liegt, gehört dem Kapitän, der sich häufig in Blurberrys Bar rumtreibt, um dort bei mehreren Cocktails auf seine heimliche Liebe, nicht Jaromina, zu warten.

  1. Das Schiff ..... in Fas Tharmlos... gehört dem, der sich häufig in Blurberrys Bar rumtreibt. KONSEQUENZ: In dem Feld, in der die Zeile Blurberrys Bar und die Spalte Fas Tharmlos aufeinandertreffen, wird ein positives Merkmal hineingefügt. Dadurch ergeben sich waagerecht wie senkrecht 10 negative Einträge, da Blurberrys Bar weder mit den anderen Häfen in Verbindung gebracht werden kann, noch kann eine andere Kneipe als Blurberrys Bar mit Fas Tharmlos in Zusammenhang stehen.
  2. ......seine heimliche Liebe, nicht Jaromina..... Aus diesem Teil des Satzes erfahren wir, daß Jaromina nicht seine Angebetete ist. KONSEQUENZ: Jaromina kann nicht mit Fas Tharmlos oder Blurberrys Bar in Zusammenhang stehen und entspechend werden die Felder in der Zeile Jaromina negativ gekennzeichnet. (Jaromina - Fas Tharmlos  Jaromina - Blurberrys Bar)
  3. Aus den Vorinformationen ergibt sich noch eine logische Konsequenz. Wir wissen bereits, daß der Besitzer der Karacke sich gerne in der Kneipe Hart Backbord aufhält und nicht in Blurberrys Bar, somit kann die Karacke nicht mit Fas Tharmlos in Verbindung gebracht werden.
  • Tabelle bitte ausklappen

Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel7.png



Der achte Satz des Rätsel

8) Das Schiff mit dem Namen „Fliegender Falke“ ist eine schöne Galeone und Stolz ihres Besitzers, bei dem es sich nicht um Rotbart Frank handelt, der derzeit mit seinem Schiff in Port Khazard vor Anker liegt und dessen Herz für Jaromina schlägt.

  1. „Fliegender Falke“ ist eine schöne Galeone KONSEQUENZ: In der Spalte Galeone kann das Feld, in dem sich der Fliegende Falke kreuzt, positiv gekennzeichnet werden. Alle übrigen Felder bezüglich des Schiffnames und alle übrigen Schiffsarten können in dieser Kolumne negativ eingetragen werden.
  2. Besitzers,......... nicht Rotbart Frank Wir erfahren, daß der Besitzer der Galeone nicht Rotbart Frank ist. KONSEQUENZ: Wir kennzeichnen das entsprechende Feld negativ. (Feld: Rotbart Frank - Galeone)
  3. Somit kann er auch nicht das Schiff mit Namen Fliegender Falke besitzen. (siehe 1 und 2) KONSEQUENZ: Diese Feld wird ebenfalls negativ eingezeichnet. (Feld: Rotbart Frank - Fliegender Falke)
  4. Rotbart Frank ........, der derzeit mit seinem Schiff in Port Khazard vor Anker liegt KONSEQUENZ: In dem Feld, in dem sich Rotbart Frank und Port Khazard kreuzen, muss ein positiver Eintrag erfolgen. Die anderen Felder waagerecht und senkrecht in dieser Kolumne werden entsprechend negativ gekennzeichnet.
  5. Rotbart Frank ...... dessen Herz für Jaromina schlägt. Nun erfahren wir, daß seine Angebetete Jaromina heißt. KONSEQUENZ: Das Feld, in dem sich sein Name mit dem von Jaromina kreuzt, wird ebenfalls positiv ausgefüllt und die deshalb nicht mehr in Frage kommenden Felder dieser Kolumne negativ gekennzeichnet. (Feld: Rotbart Frank - Jaromina)

Hieraus ergeben sich nun zahlreiche weitere Konsequenzen:

  1. Da Rotbart Frank nicht Besitzer einer Galeone ist, kann auch Jaromina nicht in diesen Zusammenhang stehen. Feld: Jaromina - Galeone wird also negativ gekennzeichnet.
  2. Da die Galeone den Namen Fliegender Falke trägt, kann dieser Name auch nicht mit Jaromina  verbunden werden. Feld: Jaromina - Fliegender Falke wird also ein Negativfeld.
  3. Da Rotbart Frank in Port Khazard vor Anker liegt, erhält das Feld: Jaromina - Port Khazard einen positiven Eintrag. Wie schon zuvor gelernt, können nun die übrigen Felder waagerecht und senkrecht innerhalb dieser Kolumne negativ gefüllt werden, da sie sich durch den positiven Eintrag nicht mehr ergeben können.
  4. Da Blurberrys Bar bereits mit Fas Tharmlos in Zusammenhang steht, kann diese Bar nicht für Rotbart Frank oder Jaromina gelten, denn Rotbart Frank liegt in Port Khazard vor Anker. Jarominas Verbindung zu dieser Bar hatten wir schon vorher ausschließen können, also müssen wir nur noch das Feld: Rotbart Frank - Blurberrys Bar negativ kennzeichnen.
  5. Da das Schiff "Schaukelnde Schachtel" bereits mit Feemorgane in Verbindung gebracht wurden, kann es nun, nichts mehr mit Rotbart Frank zu tun haben, denn seine Angebetete heißt Jaromina. Das Feld: Schaukelnde Schachtel - Rotbart Frank wird negativ.
  6. Die Schaukelnde Schachtel kann jetzt auch nicht mehr in Port Khazard vor Anker liegen, da sie nicht Rotbart Frank gehört. Das Feld: Schaukelnde Schachtel - Port Khazard wird negativ.
  7. Da Rotbart Franks Schiff keine Galeone sein kann, er sich aber in Port Khazard befindet, ergeben sich für die Galeone und deren Namen Fliegender Falke weitere negativen Einträge. Die Felder: Galeone - Port Khazard und Fliegender Falke - Port Khazard werden zu Negativfeldern.
  • Tabelle bitte ausklappen

Gittervorlage ungelöst Kapitänsrätsel8.png



Der neunte Rätselsatz

9) Die „Schenke zum giftigen Pfeil“ in Ost-Ardougne war Schauplatz des ersten Treffens mit Mumerla und ihrem Verehrer, als sie sich dort einen Schaschlikspieß nach erfolgreichem Einkauf gönnte. Seitdem zählt diese Schenke zu dem Lieblingsaufenthaltsort des in Frage kommenden Kaptiäns, bei dem es sich weder um Käpt'n Donnie noch um Käpt'n Izzy Ohnebart handelt. Keiner dieser beiden zuletzt genannten Kapitäne sind Besitzer der „Grausamen Gertrud“, die zur Zeit in Brimhaven vor Anker liegt.

Wieder ein sehr langer Satz, der erst einmal auf wirklich relevante Informationen untersucht und gefiltert werden muss.

  1. „Schenke zum giftigen Pfeil“ ...... Mumerla. KONSEQUENZ: Das Feld, in dem sich die Zeile von Mumerla und der Schenke zum giftigen Pfeil treffen, kann positiv gekennzeichnet werden. Alle anderen waagerechten und senkrechten Felder dieser Kolumne werden wieder negativ markiert.
  2. .........Verehrer, bei dem es sich weder um Käpt'n Donnie noch um Käpt'n Izzy Ohnebart handelt. KONSEQUENZ: Da diese beiden Kapitäne nicht die Verehrer von Mumerla sind, müssen die Felder: Käpt'n Donnie - Mumerla und Käpt'n Izzy Ohnebart - Mumerla negativ gekennzeichnet werden.
  3. Keiner dieser beiden (Käpt'n Donnie und Käpt'n Izzy Ohnebart) ...sind Besitzer der „Grausamen Gertrud“ KONSEQUENZ: Die Felder: Käpt'n Donnie - Grausame Gertrud und Käpt'n Izzy Ohnebart - Grausame Gertrud müssen negativ markiert werden.
  4. „Grausamen Gertrud“, die zur Zeit in Brimhaven vor Anker liegt.  KONSEQUENZ: Das Feld: Brimhaven - Grausame Gertrud muss positiv gekennzeichnet werden. Alle anderen waagerechten und senkrechten Felder dieser Kolumne werden negativ markiert.
  5. Aus der Kombination von Schritt 3 und 4 ergibt sich, daß weder Käpt'n Donnie noch Käpt'n Izzy Ohnebart in Brimhaven vor Anker liegen könne, da sie nicht Besitzer der Grausamen Gertrud sein können. Die Felder müssen entsprechend negativ markiert werden.

Hieraus ergeben sich wieder zahlreiche Folgekonsequenzen:

  1. Schauen wir uns zuerst Mumerla und die Schenke zum giftigen Pfeil an, die ja zuvor in Zusammenhang gebracht wurden. Aus der Tabelle erkennen wir, daß Mumerla nur noch Besserwisser Bill oder dem Räudigen Jack zugeordnet werden kann, da alle anderen Felder in ihrer Spalte bereits negativ gekennzeichnet wurden. Da die Schenke zum giftigen Pfeil ebenfalls in Verbindung mit Mumerla steht, müssen nun diese Felder in der entsprechenden Spalte angepasst werden. Die Felder: Käpt'n Donnie, Käpt'n Hirntod, Käpt'n Izzy Ohnebart und Rotbart Frank - Schenke zum giftigen Pfeil können negativ markiert werden.
  2. Weder Mumerla noch die Schenke zum giftigen Pfeil können Port Khazard zugeordnet werden, da dort Rotbart Frank mit seiner Angebeteten Jaromina bereits vertreten sind. Das Feld: Port Khazard - Schenke zum giftigen Pfeil erhält einen negativen Eintrag.
  3. Die Schaukelnde Schachtel steht in Verbindung mit Feemorgane, somit können weder das Schiff noch Feemorgane mit der Schenke zum giftigen Pfeil zu tun haben. Das entsprechende Feld für Feemorgane wurde bereits durch den Positiveintrag von Mumerla und der Schenke zum giftigen Pfeil markiert. Es fehlt jedoch noch der Eintrag für das Feld: Schenke zum giftigen Pfeil - Schaukelnde Schachtel, der negativ lauten muss.
  4. Da das Schiff von Rotbart Frank in Port Khazard liegt, kann es sich bei seinem Schiff nicht um die Grausame Gertrud handeln, die, wie wir gerade erfahren haben in Brimhaven vor Anker liegt. Das entsprechend negativ auszufüllende Feld heißt: Rotbart Frank - Grausame Gertrud. Das gilt auch für das Feld: Jaromina - Grausame Gertrud.
  5. Da die Taverne zur toten Mannesbrust nur dem Höllischen Hans oder Wellenbrecher William zugeordnet werden kann, somit keine Verbindung zur Grausamen Gertrud mehr möglich ist, kann die Taverne nicht mit Brimhaven zusammenhängen. Das Feld: Taverne zur toten Mannesbrust - Brimhaven wird negativ gekennzeichnet.
  6. Da Blurberrys Bar und Fas Tharmlos in einem Zusammenhang stehen, kann die Grausame Gertrud ebenfalls nicht in Betracht gezogen werden, denn sie liegt vor Brimhaven. Das Feld: Blurberrys Bar - Grausame Gertrud ist negativ.
  7. Da die Galeone den Namen Fliegender Falke trägt, kann sie nicht in Brimhaven vor Anker liegen, da dort die Grausame Gertrud zu finden ist. Das Feld: Galeone - Brimhaven muss negativ gekennzeichnet werden.
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Nehmen wir den zehnten Rätselsatz unter die Lupe

10) Der „Räudige Jack“ ist stolzer Besitzer einer Fregatte, die nicht in Port Sarim vor Anker gegangen ist und die weder den Namen „Höllischer Hans“ noch den Namen „ Schaukelnde Schachtel“ trägt. Auch hofft der „Räudige Jack“ nicht darauf Lothrienne zu treffen, auf die jemand ein Auge geworfen hat, der Besitzer eines Holks ist.

  1. Der „Räudige Jack“ ist stolzer Besitzer einer Fregatte KONSEQUENZ: Das Feld: Räudiger Jack - Fregatte wird positiv gekennzeichnet. Die übrigen waagerechten und senkrechten Felder, wie bereits mehrfach ausgeführt, negativ.
  2. ......Fregatte, die nicht in Port Sarim vor Anker gegangen ist KONSEQUENZ: Die beiden möglichen Felder: Räudiger Jack - Port Sarim und Fregatte - Port Sarim werden negativ gekennzeichnet.
  3. .....Fregatte, die weder den Namen „Höllischer Hans“ noch den Namen „ Schaukelnde Schachtel“ trägt KONZEQUENZ: Die Felder: Räudiger Jack - Höllischer Hans und Räudiger Jack - Schaukelnde Schachtel müssen negativ gekennzeichnet werden und die Felder: Fregatte - Höllischer Hans sowie Fregatte - Schaukelnde Schachtel müssen ebenfalls negativ markiert werden.
  4. .......der „Räudige Jack“ hofft nicht darauf Lothrienne zu treffen, KONSEQUENZ: Das Feld Räudiger Jack - Lothrienne muss negativ gekennzeichnet werden und Lothrienne kann nicht mit der Fregatte in Verbindung gebracht werden. Das Feld: Fregatte - Lothrienne muss negativ gekennzeichnet werden.
  5. .......auf Lothrienne hat jemand ein Auge geworfen, der Besitzer eines Holks ist.  KONSEQUENZ: Das Feld: Holk - Lothrienne muss positiv gekennzeichnet werden und die waagerechten und senkrechten Felder der Kolumne entsprechend negativ.

Hieraus ergeben sich wieder Folgekonsequenzen:

  1. Wir haben erfahren, daß die Fregatte des Räudigen Jacks nicht Schaukelnde Schachtel heißt, daher kann Feemorgane, der die Schaukelnde Schachtel bereit vorher zugeordnet wurde, weder mit ihm noch mit der Fregatte in Verbindung gebracht werden. Die Felder: Feemorgane - Fregatte und Räudiger Jack - Feemorgane werden negativ markiert.
  2. Da das Schiff von Rotbart Frank bereits in Port Khazard vor Anker liegt und ihm die Fregatte nicht gehören kann, da der Räudigen Jack der Besitzer ist, kann die Fregatte nicht in Port Khazard vor Anker liegen. Das Feld: Fregatte - Port Khazard wird negativ gekennzeichnet.
  3. Der Holk, der mit Lothrienne in Verbindung gebracht wird, kann nicht mit Käpt'n Hirntod (Frau Schmitz) und auch nicht mit Rotbart Frank (Jaromina) in Zusammenhang gebrach werden. Die Felder: Holk - Käpt'n Hirntod und Holk - Rotbart Frank werden negativ gekennzeichnet.
  4. Hart Backbord wurde der Karacke zugeteilt, somit kann sie weder für Lothrienne noch für den Holk gelten. Das Feld: Hart Backbord - Lothrienne muss negativ werden.
  5. Der Fliegende Falke ziert eine Galeone und kommt weder für den Holk noch für Lothrienne in Betracht. Das Feld: Lothrienne - Fliegender Falke muss negativ eingetragen werden.
  6. Die Schaukelnde Schachtel gehört zu Feemorgane, kann somit nicht mit Lothrienne und dem Holk in Verbindung stehen. Das Feld: Holk - Schaukelnde Schachtel muss negativ markiert werden.
  7. Die Schenke zum giftigen Pfeil wurde Murmerla zugeteilt, kann also nicht für Lothrienne und dem Holk gelten. Das Feld: Holk - Schenke zum giftigen Pfeil muss negativ gekennzeichnet werden.
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Hinweis Nummer elf

11) Das Schiff mit Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der ein Auge auf Korhusya geworfen hat noch gehört es dem Kaptiän, der sich in der Taverne der toten Mannesbrust öfters einen hinter die Binde kippt und dabei ebenfalls nicht an Korhusya denkt.

  1. Das Schiff mit Namen „Wellenbrecher William“ gehört weder dem Kapitän, der ein Auge auf Korhusya geworfen hat  KONSEQUENZ: Das Feld: Korhusya - Wellenbrecher William bekommt einen negativen Eintrag.
  2. .......noch gehört es dem Kaptiän, der sich in der Taverne der toten Mannesbrust ... KONSEQUENZ: Das Feld: Taverne der toten Mannesbrust - Wellenbrecher William muss negativ gekennzeichnet werden.
  3. .......Taverne der toten Mannesbrust.........ebenfalls nicht an Korhusya denkt.  KONSEQUENZ: Das Feld: Korhusyha - Taverne der toten Mannesbrust muss negativ eingetragen werden.

Weitere Konsequenzen:

  1. Der zweite Schritt, den wir gerade ausgeführt haben, hat zur Folge, daß nur noch ein freies Feld in der Reihe der Taverne zur toten Mannesbrust übrig bleibt, der höllische Hans, dessen Feld in Verbindung mit der Taverne positiv ausgefüllt werden kann. Die senkrechten Felder können nun auch einen Negativwert erhalten, weil sie nicht mehr zutreffen können.
  2. Vergleichen wir die bisherigen positiven und negativen Einträge aus der Spalte des Höllischen Hans, erkennen wir, daß das Schiff weder in Brimhaven noch in Catherby vor Anker liegen kann. Vergleichen wir die Reihe der Taverne zur toten Mannesbrust mit diesen Erkenntnissen, sehen wir, daß das Feld: Taverne zur toten Mannesbrust - Catherby noch gar keinen Eintrag hat. Nun tragen wir dort einen negativen Wert ein. Aus der Reihe der Taverne zur toten Mannesbrust ersehen wir, daß in der Verbindung zu Fas Tharmlos ein negativer Wert eingetragen ist, der jedoch in der Spalte zum Höllischen Hans fehlt. Wir übernehmen diesen negativen Wert für das Feld: Fas Tharmlos - Höllischer Hans.
  3. Nun betrachten wir die Spalte des Höllischen Hans weiter. Wir sehen, daß der Räudige Jack nicht Besitzer des Höllischen Hans sein kann, somit kann die Taverne der toten Mannesbrust nicht seine Lieblingskneipe sein. Das Feld: Räudiger Jack - Taverne zur toten Mannesbrust bekommt einen negativen Eintrag.
  4. Da wir gerade zuvor erfahren haben, daß der Liebhaber der Taverne der toten Mannesbrust nicht an Korhusya denkt, müssen wir diesen Eintrag in Bezug auf den Höllischen Hans berücksichtigen. Das Feld: Korhusys - Höllischer Hans muss negativ gekennzeichnet werden.
  5. Mumerla, die mit der Kneipe zum giftigen Pfeil in Verbindung gebracht werden kann, wird nicht von dem Besitzers des Höllischen Hans verehrt, denn sonst müsste sie in der Taverne der toten Mannesbrust zu finden sein. Das Feld: Mumerla - Höllischer Hans erhält einen negativen Wert.
  6. Das Feld: Karacke - Höllischer Hans muss ebenfalls einen negativen Eintrag erhalten, da der Besitzer der Karacke die Kneipe Hart Backbord liebt und nicht die Taverne der toten Mannesbrust.
  7. In der Spalte der Fregatte sehen wir, daß der Höllische Hans zuvor schon einen negativen Eintrag erhalten hatte, somit kann der Besitzer der Fregatte nicht die Taverne der toten Mannesbrust schätzen. Das Feld: Fregatte - Taverne zur toten Mannesbrust erhält einen negativen Vermerk.
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Gefolgt von Rätselsatz Nummer zwölf

12) Die Kogge, die in Catherby im Hafen dümpelt, wird von ihrem Kapitän liebevoll als „Schaukelnde Schachtel“ bezeichnet.

  1. Die Kogge, die in Catherby im Hafen dümpelt KONSEQUENZ: Das Feld: Catherby und Kogge bekommt einen positiven Eintrag. Alle anderen Felder waagerecht und senkrecht dieser Kolumne können mit negativen Einträgen versehen werden, da sie nicht mehr zutreffen können.
  2. ......wird von ihrem Kapitän ......als „Schaukelnde Schachtel“ bezeichnet.  KONSEQUENZ:  Das Feld: Schaukelnde Schachtel - Kogge erhält einen positiven Eintrag. Alle anderen Felder waagerecht und senkrecht erhalten wieder negative Einträge.

Nun suchen wir nach weiteren Verbindungen:

  1. Das Feld: Catherby - Schaukelnde Schachtel erhält einen positiven Eintrag, wie wir aus dem Hinweis gerade erfahren konnten. Die übrigen nicht ausgefüllten Felder der betreffenden Reihe und Spalte werden negativ ausgefüllt.
  2. Wir wissen, daß Feemorgane der Schaukelnden Schachtel bereits zugeteilt wurde, also bekommen die Felder: Feemorgane - Kogge und Feemorgane - Catherby positive Einträge. Nicht vergessen, die Reihen und Spalten entsprechend mit negativen Einträgen zu versehen.
  3. Rotbart Frank ist in Port Khazard, somit kann er nicht Besitzer einer Kogge sein. Das Feld: Rotbart Frank - Kogge muss negativ werden.
  4. Vom Räudigen Jack wissen wir, daß er eine Fregatte besitzt, also keine Kogge besitzen kann, somit muss das Feld: Räudiger Jack - Catherby negativ gekennzeichnet werden.
  5. Für die Spalte der Kogge ergeben sich noch weitere Einträge. Wie wir aus der Zeile Feemorgane sehen, kann sie weder mit der Schenke zum giftigen Pfeil (Mumerla) noch mit der Taverne zur toten Mannesbrust (Höllischer Hans) in Verbindung gebracht werden. Somit müssen die Felder: Kogge - Schenke zum giftigen Pfeil und Kogge - Taverne zur toten Mannesbrust negativ gekennzeichnet werden.
  6. Dabei erkennen wir, daß die Kneipe Hart Backbord (Karacke) nicht zur Kogge und somit auch nicht zu Feemorgane passen kann. Das Feld: Feemorgane - Hart Backbord muss negativ markiert werden.
  7. In der Spalte Catherby sehen wir, das Blurberrys Bar (Fas Tharmlos) nicht mt Catherby zusammen paßt, entsprechend gilt dies auch für Feemorgane. Das Feld: Feemorgane - Blurberrys Bar muss negativ gekennzeichnet werden.
  8. Die 'Bar kann dann natürlich auch nicht zur Kogge passen. Das Feld: Kogge - Blurberrys Bar wird ebenfalls negativ eingetragen.
  9. Die Spalte Schaukelnde Schachtel muss ebenfalls angepasst werden. Auch für sie gilt, sie kann weder mit Blurberrys Bar noch mit Hart Backbord in Verbindung gebracht werden. Die beiden Felder werden entsprechend negativ markiert.
  10. Jetzt müssen wir die Spalte Catherby angleichen. Auch hier werden die Felder: Catherby - Blurberrys Bar und Catherby - Hart Backbord negativ gekennzeichnet.
  11. Die bisher ermittelten Zusammenhänge: Feemorgane, Kogge, Schaukelnde Schachtel, Catherby passen somit nicht zu Frau Schmitz, von der wir wissen, daß sie von Käpt'n Hirntod angebetet wird. Die Felder in der Zeile von Käpt'n Hirntod müssen also negativ gekennzeichnet werden. Feld: Käpt'n Hirntod - Kogge, Käpt'n Hirntod - Catherby (die anderen beiden Felder (Schaukelnde Schachtel und Feemorgane) waren schon aus vorangegangenen Hinweisen negativ)
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Rätselsatz Nummer dreizehn

13) Lothrienne ist nicht der Sonnenschein von Käpt'n Donnie, der die „Kneipe zum rostigen Anker“ meidet wie die Pest, da er dort vor langer Zeit in eine Schlägerei verwickelt gewesen war und seitdem die Ruhe einer Bar vorzieht.

  1. Lothrienne ist nicht der Sonnenschein von Käpt'n Donnie, KONSEQUENZ: Das Feld: Käpt'n Donnie - Lothrienne wird negativ.
  2. Käpt'n Donnie, der die „Kneipe zum rostigen Anker“ meidet KONSEQUENZ: Das Feld: Käpt'n Donnie - Kneipe zum rostigen Anker wird negativ.

Diese Informationen führen zu weiteren Schlußfolgerungen.

  1. Für Käpt'n Donnie kommt jetzt nur noch Feemorgane als Angebetete in Frage, da alle anderen Damen ausgeschlossen werden konnten. Das Feld: Käpt'n Donnie - Feemorgane wird entsprechend positiv gekennzeichnet. Die Spalte Feemorgane entsprechend mit negativen Feldern komplettiert.
  2. Die Informationen, die wir bereits über Feemorgane gesammelt hatten, können jetzt der Reihe von Käpt'n Donnie angepasst werden. Die Felder: Kogge, Schaukelnde Schachtel, Catherby in der Reihe von Käpt'n Donnie erhalten positive Einträge. Nicht vergessen, die dadurch negativen Felder entsprechend zu markieren!
  3. Jetzt vergleichen wir den Bezug von Feemorgane und Käpt'n Donnie zu den Kneipen. Feemorgane kann nur noch mit der Bar Esotericas Höhle und der Kneipe zum rostigen Anker in Verbindung gebracht werden. Käpt'n Donnie meidet aber genau diese Kneipe, somit bleibt als seine Lieblingskneipe nur die Bar Esotericas Höhle übrig. Wir tragen diese Erkenntnis entsprechend positiv ein (Feld: Käpt'n Donnie - Bar Esotericas Höhle und Feemorgane - Bar Esotericas Höhle) und ergänzen die nun entstehenden negativen Informationen.
  4. Da diese neuen Erkenntnisse auch Folgen für die Kogge namens Schaukelnde Schachtel und Catherby haben, tragen wir die positiven und negativen Felder auch dort ein: Feld: Kogge - Bar Esotericas Höhle, Schaukelnde Schachtel - Bar Esotericas Höhle und Catherby - Bar Esotericas Höhle.
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Rätselsatz Nummer vierzehn

14) Entweder ist der Besitzer der Galeone der heimliche Verehrer von Korhusya und der Besitzer der Fregatte der Verehrer von Mumerla oder es ist genau andersherum und der Besitzer der Fregatte sehnt sich auf ein Treffen mit Korhusya und der der Galeone mit Mumerla.
Entweder .........Galeone ....... Korhusya und..... Fregatte ..... Mumerla


oder ...            . Fregatte ........Korhusya und..... Galeone ......Mumerla.

Dieser Hinweis scheint tückisch, ergibt aber Konsequenzen, die uns weiterhelfen können, denn sowohl die Galeone als auch die Fregatte fallen für alle anderen Damen weg, da nur noch Korhusya und Murmerla für diese beiden Schiffsarten in Frage kommen.

  1. Die Felder: Frau Schmitz - Fregatte und Galeone erhalten negative Einträge, da sie weder mit dem einen noch mit dem anderen Schiff weiter in Verbindung gebracht werden kann.
  2. Dasselbe gilt für Jaromina, sie kann nicht weiter mit der Fregatte in Verbindung gebracht werden. Das entsprechende Feld wir negativ gekennzeichnet.
  3. Sowohl Korhusya als auch Murmela können nicht länger mit der Karacke oder dem Klipper in Verbindung gebracht werden. Diese Felder werden ebenfalls negativ markiert.

Aus der Tabellen wird nun erkennbar:

  1. Daß nur noch Frau Schmitz für die Karacke in Frage kommen kann, wir markieren das Feld entsprechend positiv und das Feld: Jaromina - Karacke negativ.
  2. Daraus ergibt sich nun, daß nur noch Jaromina mit dem Klipper in Verbindung gebracht werden kann. Das Feld wird positiv gekennzeichnet.

Schauen wir uns die Auswirkungen an:

  1. Frau Schmitz, die Angebetete von Käpt'n Hirntod steht also in Verbindung mit der Karacke, somit muss er Besitzer dieses Schiffs sein. Wir markieren diese Feld positiv und die nicht mehr zutreffenden Felder negativ.
  2. Für Jaromina und Rotbart Frank ergibt sich jetzt, daß er der Besitzer des Klippers sein muss, also markieren wir das entsprechende Feld positiv und füllen die fehlenden Felder negativ.

Betrachten wir weitere Auswirkungen:

  1. Von der Karacke wissen wir, daß der Besitzer im Hart Backbord verkehrt, also können wir die Zeile Käpt'n Hirntods entsprechend ausfüllen. Nicht vergessen, die dadurch entstehenden negativen Felder zu kennzeichnen.
  2. Von der Karacke wissen wir außerdem, daß sie weder in Catherby noch in Fas Tharmlos vor Anker liegen kann, vergleichen wir das mit den Informationen über die Häfen, die für Käpt'n Hirntod in Frage kommen. Für ihn können wir jetzt den Bezug zu Fas Tharmlos ausschließen und markieren das entsprechende Feld negativ. Da wir in dieser Zeile sehen, daß er nicht in Port Khazard (Rotbart Frank liegt dort vor Anker) sein kann, übertragen wir diese Information als negativen Eintrag in die Spalte der Karacke.
  3. Ferner wissen wir, daß die Karacke nur noch Grausame Gertrud oder Meckernde Meerjungfrau heißen kann. Wir Übertragen dieses Wissen auf die Zeile des Käpt'n Hirntod mit entsprechenden negativen Kennzeichnungen.
  4. Betrachten wir nun die Zeilen von Frau Schmitz,Käpt'n Hirntod und Hart Backbord und gleichen die positiven und negativen Wert ab.
  5. Jetzt kümmern wir uns um die Zeilen von Rotbart Frank und Jaromine, denn auch sie müssen abgeglichen werden. Von Rotbart Frank wissen wir, daß er in Port Khazard vor Anker liegt, diese Information können wir jetzt dem Klipper als positiven Eintrag zufügen. Die sich daraus ergebenen Negativfelder werden entsprechend gekennzeichnet.
  6. Vergleichen wir die Namen der Schiffe, die für den Klipper und Rotbart Frank in Frage kommen und gleichen die Informationen ab. (Das Feld: Klipper - Grausame Gertrud wird negativ)
  7. Beim Vergleich der in Frage kommenden Kneipen, ergeben sich für den Klipper zwei neue negative Werte, denn er kann (siehe Rotbart Frank und Jaromina) nicht mit Blurberrys Bar und nicht mit der Schenke zum giftigen Pfeil in Verbindung gebracht werden.
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Der Rätselsatz fünfzehn

15) Käpt'n Hirntod ist zwar ein hartgesottener Rabauke, dennoch will er mit meckernden Frauen nichts zu tun haben, noch nicht mal als Name seines Schiffes, auch wenn es eine Meerjungfrau wäre.

  1. Käpt'n Hirntod will mit meckernden Meerjungfrauen nichts zu tun haben: KONSEQUENZ: Das Feld: Käpt'n Hirntod - Meckernde Meerjungfrau wird negativ und er kann nur noch der Besitzer der Grausamen Gertrud sein. (sich daraus ergebende Negativwerte nicht vergessen einzutragen)
  2. Diese Information übertragen wir für Frau Schmitz, denn sie ist die Angebetene des Käpt'n Hirntod.
  3. Von der Grausamen Gertrud wissen wir, daß sie vor Brimhaven vor Anker liegt, also können wir diese Tatsache für Käpt'n Hirntod und Frau Schmitz entsprechend übernehmen. (sich daraus ergebenen Negativmerkmale wieder kennzeichnen)
  4. Wir gleichen die Karacke an, denn bei ihr handelt es sich ja um die Grausame Gertrud.
  5. Nun gleichen wir noch die Kneipe Hart Backbord an.
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Rätselsatz sechszehn

16) Rotbart Frank zieht es immer wieder in seine Lieblingskneipe „Zum rostigen Anker“

  1. Rotbart Frank zieht es „Zum rostigen Anker“ KONSEQUENZ:  Das Feld Rotbart Frank - Zum rostigen Anker wird positiv gekennzeichnet. (Negativfelder markieren)

Daraus ergeben sich folgende Rückschlüsse:

  1. Somit gilt diese Information auch für seine Angebetene Jaromina. Die Felder werden entsprechend gekennzeichnet.
  2. Nun ergibt sich, daß nur noch Lothrienne mit der Taverne Zur toten Mannesbrust in Verbindung gebracht werden kann. Die Felder werden entsprechend gekennzeichnet.
  3. Weiter ergibt sich, daß nur Korhusya in Zusammenhang mit Blurberrys Bar genannt werden kann. Das Feld werden entsprechend gekennzeichnet.

Jetzt vergleichen wir die Informationen:

  1. Von Lothrienne wissen wir, daß sie im Zusammenhang mit dem Holk genannt wird, also muss der Besitzer des Holks ebenfalls in Verbindung mit der Taverne zur toten Mannesbrust stehen. (Feld entsprechend markieren und negative Felder kennzeichnen)
  2. Vergleichen wir die Häfen, die in Zusammenhang mit dem Holk, Lothrienne und der Taverne zur toten Mannesbrust stehen. Da Blurberrys Bar in Verbindung mit Fas Tharmlos steht, Port Khazard mit dem Klipper und Brimhaven mit der Karacke, können für Lothrienne, dem Holk und der Taverne zur toten Mannesbrust nur noch die Häfen Port Phasmatys und Port Sarim in Frage kommen. Alle Felder entsprechend markieren.
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Rätselsatz siebzehn

17) Den Räudigen Jack hat man noch nie in der Schenke zum giftigen Pfeil bewirtet und Besserwisser Bills Schiff liegt derzeit nicht in Port Phasmatys vor Anker.

  1. Den Räudigen Jack hat man noch nie in der Schenke zum giftigen Pfeil bewirtet  KONSEQUENZ: Das Feld: Räudiger Jack - Schenke zum giftigen Pfeil wird negativ gekennzeichnet. Dadurch ergibt sich, daß er nur Blurberrys Bar als seine Lieblingskneipe haben kann. (Die Felder werden entsprechend gekennzeichnet)
  2. Besserwisser Bills Schiff liegt derzeit nicht in Port Phasmatys vor Anker. KONSEQUENZ: Das Feld Besserwisser Bill - Port Phasmatys wird negativ gekennzeichnet.

Schauen wir uns die Folgen dieser letzten Information an:

  1. Wir können der Tabelle entnehmen, daß nur noch Käpt'n Izzy Ohnebart die Taverne zur toten Mannesbrust als seine Lieblingskneipe zugeordnet bekommen kann und kennzeichnen das Feld entsprechend.
  2. Somit bleibt für die Schenke zum giftigen Pfeil nur noch Besserwisser Bill übrig. Wir kennzeichnen das Feld entsprechend.
  3. Wir wissen, daß Mumerla mit der Schenke zum giftigen Pfeil in Verbindung gebracht wurde und kennzeichnen dem entsprechend das Feld: Besserwisserbill - Mumerla positiv. (negative Felder markieren)
  4. Hieraus ergibt sich, das Lothrienne die Angebetete von Käpt'n Izzy Ohnebart sein muss. (Felder entsprechend markieren)
  5. Und Korhusya die Angebetete vom Räudigen Jack. (Felder entsprechend markieren)
  6. Vom Räudigen Jack wissen wir, daß er eine Fregatte besitzt, also muss Korhusya in diesem Zusammenhang stehen. (Feld: Korhusya - Fregatte entsprechend markieren)
  7. Nun klärt sich die entweder - oder Frage und die Galeone kann Murmerla zugeordnet werden. (Felder entsprechend markieren)
  8. Das Feld: Besserwisser Bill - Galeone kann positiv markiert werden, da Murmerla sowohl in Zusammenhang mit Besserwill als auch mit der Galeone gesetzt werden kann. (Felder entsprechend markieren)
  9. Somit bleibt der Holk für Käpt'n Izzy Ohnebart übrig. (Felder entsprechend markieren)
  10. Der Fliegende Falke wurde zuvor der Galeone zugeteilt, also übernehmen wir diese Information für die Reihe Besserwisser Bill. (positive und negative Felder entsprechend markieren)
  11. Da Blurberrys Bar in Zusammenhang mit Fas Tharmlos genannt wurden, Besserwisser Bill aber im Zusammenhang mit der Schenke zum giftigen Pfeil, entfällt Fas Tharmlos für Besserwisser Bill und wird negativ markiert. So bleibt für ihn nur der Hafen von Port Sarim übrig. (Felder entsprechend markieren)
  12. Für Käpt'n Izzy ohne Bart bleiben jetzt nur noch die Häfen von Fas Tharmlos und Port Phasmatys. In Fas Tharmlos kann er nicht sein, denn dann müßte seine Lieblingskneipe Blurberrys Bar sein. Seine Lieblingskneipe ist aber die Taverne zur toten Mannesbrust und somit bleibt für ihn nur der Hafen Port Phasmatys übrig. (Felder entsprechend markieren)
  13. Für den Räudigen Jack ermittelt sich jetzt der Hafen von Fas Tharmlos. (Felder entsprechend markieren)
  14. Nun fehlen uns nur noch die Zuordnung der letzten Schiffsnamen. Der Höllische Hans wurde in Zusammenhang mit der Taverne zur toten Mannesbrust genannt, also übernehmen wir diese Information für Käpt'n Izzy Ohnebart.(Felder entsprechend markieren)

Bleiben noch die Meckernde Meerjungfrau und Wellenbrecher William. Da sich auf den ersten Blick keine erkennbaren Verknüpfungen in der Tabelle ablesen lassen, müssen wir Informationen abgleichen.

  1. Wir wissen, daß der Fliegende Falke Mumerla zugeordnet wurde, übertragen wir diese Information erst einmal in das entsprechende Feld: Mumerla - Fliegender Falke (Felder entsprechend markieren)
  2. Weiter wissen wir, daß der Höllische Hans im Zusammenhang mit Lothrienne genannt wurde. Übertragen wir die Information. Feld: Lothrienne - Höllischer Hans (Felder entsprechend markieren)
  3. Nun bleibt für Jaromina nur noch der Wellenbrecher William als möglicher Schiffsname übrig. (Felder entsprechend markieren)
  4. Und für Korhusya bleibt jetzt die Meckernde Meerjungfrau als einzig möglicher Schiffsname. (Felder entsprechend markieren)
  5. Jetzt ordnen wir diese Namen den Kapitänen zu. Wellenbrecher William wird in das Feld: Rotbart Frank positiv eingetragen.
  6. Das letzte Feld: Räudiger Jack - Meckernde Meerjungfrau kann positiv gekennzeichnet werden.
  • Tabelle bitte ausklappen

Jetzt können wir die komplette Lösung des Rätsels aus der Tabelle ablesen.

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Lösung

Berserkerrätsel - Der Kampf um besondere Gegenstände

Zur Situation

Unsere Heldin aus RuneScape nimmt sich für die kommende Woche vor, jeden Tag ein besonderes Berserkermonster zu bekämpfen. Einerseits um ihre Fertigkeit Berserker zu verbessern, aber auch um an die beliebten neueingeführten besonderen Gegenstände zu gelangen, die nur von bestimmten Monstern erbeutet werden können.

Sie beginnt also am Montag und beendet ihre Berserkertour vorerst am Sonntag.

Sie muss täglich einen anderen Gegner in unterschiedlichen Stückzahlen bekämpfen.

Sie verwendet für jeden Gegner eine andere Waffe. Hierbei nutzt sie auch Elementarzauber, die den Elementen Erde, Feuer, Luft und Wasser zugeordnet sind. (Wird also im nachfolgenden Text über Elementarzauber gesprochen, kann es sich um einen Erd-, einen Feuer-, einen Luft- oder Wasserzauber handeln).

Von jedem der Gegner kann sie eine bestimmte Art Kräuter erbeuten.

Und von jedem der Gegner gibt es eine besondere Beute, auf die sie es hauptsächlich abgesehen hat.
  • Alphabetische Liste der benötigten Informationen Bitte ausklappen, falls ihr die Informationen nicht selbst aus dem Rätsel herausfiltern möchtet.
Wochentage:

Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag, Sonntag

Berserkermonster:

Feuerteufel, Killerwatts, Kriechende Hände, Mauerbiester, Schloger, Steinschnecken, Todesgeister

Stück:

45, 50, 55, 60, 65, 70, 75

Waffe:

Armbrust, Bogen, Erdzauber, Feuerzauber, Luftzauber, Speer, Wasserzauber

Kräuterbeute:

Guam, Harralander, Lantadyme, Löwenmaul, Marrentil, Ranarr, Tarromin

Besondere Beute:

Beutesack, Kugelbolzen, Riesenknochen, Stachelspeer, Verwunschenes Erz, Wunderbogen, Zauberamulett


Das Rätsel

1) Am Samstag bekämpfte unsere Heldin keine Schloger, sie verwendete Elementarzauber, jedoch keine Erdzauber und erhielt als besondere Beute ein verwunschenes Erz.

2) Am Donnerstag verwendete sie Elementarzauber, jedoch keine Luftzauber, die sie früher als Donnerstag im Kampf gegen Mauerbiester einsetzte.

3) Am Dienstag besiegte sie 10 Gegner mehr als am Montag, aber 5 Gegner weniger als am Freitag, an dem sie nicht die meisten Gegner bezwang.

4) Am Sonntag verwendete sie keine Elementarzauber und erbeutete Kräuter, die in der alphabetischen Auflistung der Kräuter direkt vor denen stehen, die sie am Donnerstag erhielt.

5) Am Mittwoch kämpfte sie gegen Todesgeister, von denen sie viele Tarrominkräuter erbeutete. Die Anzahl der Todesgeister, die sie erfolgreich besiegte, betrug 5 weniger als die Anzahl der Gegner am Sonntag und 5 mehr als die Anzahl der Gegner am Samstag.

6) Am Freitag verwendete sie einen Bogen, um sich gegen ihre Gegner durchzusetzen und erbeutete neben einem Riesenknochen einige Ranarrkräuter.

7) Am Montag erhielt sie gleich vom zweiten besiegten Gegner einen besonderen Stachelspeer, den sie sich schon immer gewünscht hatte.

8) Die Feuerteufel bekämpfte sie früher in der Woche als die kriechenden Hände und 2 Tage später als die Schloger.

9) Die Killerwatts, von denen sie ein Zauberamulett erbeuten konnte, wurden später bekämpft als die Mauerbiester jedoch nicht am Sonntag.

10) Die Steinschnecken wurden früher bekämpft als die kriechenden Hände.

11) Sie verwendete eine Armbrust, als sie den Beutesack erhielt und Feuerzauber, als sie Harralanderkraut erbeutete.

12) Löwenmaulkräuter erhielt sie später in der Woche als Lantadymekräuter aber früher als Guamkräuter.

13) Erst vom letzten der 50 Gegner am Donnerstag erhielt sie einen Wunderbogen.

14) Erdzauber benutzte sie einen Tag früher als den Speer und Marrentilkräuter erhielt sie bevor sie Erdzauber verwendete.

Lösungshilfe

  • Diagrammvorlage zur Lösung des Rätsels - Bitte ausklappen

Gittervorlage Berserkerrätsel Der Kampf um besondere Gegenstände.jpg


Lösung

Einladung zur 99ger Party

Zur Situation

Insgesamt sechs Personen nähern sich ihrem Endziel: Stufe 99 in einer Fertigkeit. Jeder Spieler/Spielerinnen trägt einen anderen Titel in seinem/ihrem Namen. Jeder möchte in einer anderen Fertigkeit das Ziel erreichen. Jeder hat noch einen bestimmten Rest an Erfahrungspunkten bis zum Ziel zu erarbeiten. Jeder möchte Gäste zu einer kleinen Feier ins Spielerhaus einladen, wobei die Häuser der Spieler alle an einem anderen Ort stehen. Jede Feier soll am kommenden Sonntag stattfinden, jedoch zu unterschiedlichen Uhrzeiten, damit möglichst viele Gäste an allen Feiern teilnehmen können.

Wichtig: Werden nachfolgend die Personen als Spieler oder Spielerin beschrieben, kann davon ausgegangen werden, daß es sich um einen männlichen bzw. weiblichen Spieler handelt. Wird jedoch die Bezeichnung Person benutzt, kann es sich um einen Spieler oder um eine Spielerin handeln, läßt also keine Rückschlüsse über das Geschlecht des Spielers zu.

  • Alphabetische Liste der benötigten Informationen Bitte ausklappen, falls ihr die Informationen nicht selbst aus dem Rätsel herausfiltern möchtet.

Spielernamen:

Spielerinnen: AdelchenXL, Morzabella, Zitronella

Spieler: Hallaholli 007, Jubelhannes, Taller254

Titel:

Faule, Kühne, Lustige, Rebellische, Reiche, Weise

Fertigkeiten:

Bergbau, Berserker, Bognerei, Fischen, Kochen, Mystik

Die restlichen Erfahrungspunkte:

5000, 10000, 15000, 20000, 25000, 30000

Die Uhrzeiten, zu denen die Gäste eingeladen wurden

15:30, 16:00, 16:30, 17:00, 17:30 und 18:00 Uhr

Das Rätsel

Die sechs Personen sind:

1. Die Spielerin, die den Titel die Kühne im Namen führt, deren Spielerhaus jedoch weder in Brimhaven noch in Yanille steht.

2. Der Spieler, der eine Zahl im Namen führt und allgemein als „Der Faule“ bekannt ist. Er hat nicht den größten Rest an Erfahrungspunkten abzuarbeiten, um sein Ziel für Sonntag erreichen zu können.

3. Die Spielerin, die Bergbau als Ziel gesetzt hat und ihre Gäste am Sonntag vor 17:30 Uhr erwartet.

4. Der Spieler, dessen Haus in Pollnivneach steht und dessen restliche Erfahrungspunkte die Hälfte der übrigen Erfahrungspunkte der Person beträgt, die für 17:00 Uhr am Sonntag zu einer Party geladen hat. (Die Bezeichnung Person läßt keine Rückschlüsse über das Geschlecht der Person zu.)

5. Der Spieler, der den wenigsten Rest bis zum Erfolg übrig hat, sich aber nicht für die Fertigkeit Fischen interessiert.

6. „Die Rebellische“, die später als 16:00 Uhr am Sonntag feiern möchte.

Die sechs Spielerhäuser sind:

1. Das Spielerhaus in Rimmington, in dem früher gefeiert werden soll als in dem Spielerhaus der Person, die den Titel „Lustige“ im Namen führt aber 1 Stunde später als in dem Haus, in dem der zukünftige Meisterkoch (Spieler) seinen Erfolg präsentieren möchte.

2. Das Spielerhaus in Yanille, in dem weder die erste noch die letzte Party stattfinden soll.

3. Das Spielerhaus der Person, die sich als Fischer einen Meistertitel verdienen möchte aber die noch 20.000 Erfahrungspunkte bis Sonntag sammeln muss.

4. Das Spielerhaus, in dem die letzte Party am Sonntag stattfinden soll und das einem Spieler gehört.

5. Das Spielerhaus des „Weisen“ Spielers, der eine Zahl im Namen führt.

6. Das Spielerhaus, in dem die zukünftige Bognereimeisterin zur Party am Sonntag eingeladen hat.

Die sechs Parties:

1. Die erste Party, zu der am Sonntag geladen wird.

2. Die Party, die in Taverley stattfinden wird und die nicht um eine volle Stunde beginnen soll.

3. Die Party von Hallaholli 007, die zu einer vollen Stunde beginnen soll.

4. Die Party der Spielerin, die den Beinamen „Die Reiche“, trägt und die mehr Erfahrungspunkte abarbeiten muss als Morzabella.

5. Die der Person, die sich als Meister des Berserkerns feiern lassen möchte aber noch mehr als 20.000 Erfahrungspunkte sammeln muss.

6. Die Party des „Lustigen“ Mystikers.

Die sechs Personen sind:

1. Die Person, die noch die meisten Erfahrungspunkte sammeln muss.

2. Taller254, der 5.000 Erfahrungspunkte weniger bis zum Ziel übrig hat, als die Spielerin, die um 16:30 mit ihrer Feier beginnen möchte.

3. Der Spieler, der noch 15.000 Erfahrungspunkte benötigt.

4. Die Person, die um 17:30 mit ihrer Feier beginnen möchte und 10.000 Erfahrungspunkte weniger benötigt, als die Person, deren Haus in Rellekka beheimatet ist.

5. Der Koch, der die Hälfte von AdelchensXL restlichen Erfahrungspunkten bis zum Erfolg abarbeiten muss.

6. Die Person, die noch einen Rest von 25.000 Erfahrungspunkten abarbeiten muss und deren Party eine halbe Stunde nach der in Brimhaven stattfinden soll.

Lösungshilfe

Lösung

Wird noch nicht verraten!

Hexenschmaus

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Aggie, Betty, Hetty und Baba Yaga Die Speisekarte

Zur Situation

Schon lange ist ein grossangelegtes Hexentreffen zum Ende des Jahres geplant, weshalb sich vier der bekanntesten RuneScape Hexen letzten Sonntag in einem abgelegenen Wirtshaus trafen, um die dort angebotenen Kartoffelgerichte, Cocktails und Biere auf Qualität zu testen. Unter ihnen war auch Betty, die die Kneipe "Zum rostigen Anker" in ihrem Wohnort Port Sarim nicht für das geplante Grosstreffen weiterempfehlen kann.

Herauszufinden sind Name, Wohnort, Wahl des Cocktails, des Kartoffelgerichts und des Bieres jeder der vier Hexen.
  • Alphabetische Liste der benötigten Informationen Bitte ausklappen, falls ihr die Informationen nicht selbst aus dem Rätsel herausfiltern möchtet.

Die Hexen:

Aggie, Baba Yaga, Betty und Hetty

Die Wohnorte:

Dorf Draynor, Mondinsel, Port Sarim und Rimmington

Die Cocktails:

Ananaspunsch, Kleiner grüner Pimpf, Schokowhisky und Zauberers Zischer

Die Biere:

Drachen Uralt, Grünmann Weißbier, Magiergeistesblitz und Mondlicht Export

Die Kartoffelgerichte:

Mit Chilli con Carne, Ei und Tomate, Pilzen und Thunfisch


Das Rätsel

  • Hetty freute sich schon seit langem auf eine Kartoffel mit Chilli con Carne, nur dieses Mal würde sie weder ein Bier der Sorte Magiergeistesblitz trinken noch einen Schokowhiskycocktail bestellen, für den sich aber schon eine andere Hexe entschieden hatte, die anschliessend ein Mondlicht Export Bier testen wollte. Keine dieser beiden Hexen wohnt auf der Mondinsel.
  • Die aus Dorf Draynor angereiste Hexe hat eine Schwäche für Pilze, weshalb sie dieses Gericht Karoffel mit Pilzen wählte, dazu aber kein Drachen Uraltbier trinken wollte. Dieses Bier wiederum ist das Lieblingsgetränk der Hexe aus Rimmington, aber nur, wenn sie zuvor einen Kleinen Grünen Pimpf trinken kann.
  • Die weiteste Anreise hatte Baba Yaga von der Mondinsel, die über den Geschmack ihrer Mithexen nur den Kopf schütteln konnte und sich das teuerste Gericht Karoffel mit Thunfisch bestellte aber keinen Zauberers Zischer Cocktail.
  • Aggie, die die Kartoffel mit Pilzen genoss, schielte, da sie einen Naschkatze ist, auf die Kartoffel mit Ei und Tomate ihrer Sitznachbarin und verschüttete beinahe deren Grünmann Weißbier, bei dem Versuch einen Happen vom Teller zu stehlen.
  • Eine der Hexen bestellte nach dem Ananaspunch ein Bier der Sorte Magiergeistesblitz.

Lösungshilfe

  • Diagrammvorlage zur Lösung des Rätsels - Bitte aufklappen, um die Vorlage anzusehen

Gittervorlage Hexenschmaus.jpg


Lösung