Carnillean erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 31. März 2014, 15:19 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Cerial Carnillean
- 8.3 Crichton
- 8.4 Die Kanalisation erforschen
- 8.5 Liste der zu besorgenden Gegenstände
- 8.6 Chefkoch Claus
- 8.7 Gegenstände besorgen
- 8.8 Szenerie gestalten
- 8.9 Philipe's Abenteuer beginnt
- 8.10 Das Abenteuer wendet sich
- 8.11 Der stolze Vater
- 8.12 Xenia Plan ist aufgegangen
- 8.13 Henriettas Halskette
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Belohnung: Philipe
- 12 Belohnung:Claus
- 13 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
50 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 283 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer Der Blutpakt kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet. Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer Blutpakt abgeschlossen habt, müßt ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein. Ceril Carnillean möchte, daß sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen. Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen. |
Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean |
Cerial Carnillean
Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses. Von ihm erfahrt ihr, daß Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptet hätte zu beschäftig zu sein. Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert. Er möchte, daß ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird. Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt: Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleichen, fiese Fallen entschärfen................... Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren! Weiterhin teilt er euch mit, daß die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, daß ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet. |
Ceril Carnillean sorgt sich um seinen Sohn Philipe, dem einfach der Mumm fehlt |
Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt. (Wichtig: Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden) Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände, antwortet er. Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwartete und würde eure Arbeit beaufsichtigen. Ihr solltet mit ihm sprechen. |
Ein gut konzipiertes Abenteuer nach Ceril Carnilleans Geschmack |
Crichton
In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. Sprecht ihn an. Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.
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Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen |
Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt. Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch. Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einige Details der Höhle sehen könnt. Crichton findet den Ort großartig für das Abenteuer. |
Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östlichen Wand |
Er sagt euch während der Filmszene, daß ihr
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Die Kanalisation erforschen
Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch beim Zusammenstellen der benötigten Gegenstände, Tiere und Personen helfen.
Ihr könnt euch jederzeit mit Crichton dem Diener, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um ebenfalls mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses. |
Klickt auf die Bilder, um eine vergrößerte Ansicht zu erhalten.
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Liste der zu besorgenden Gegenstände
Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Gegenstände besorgen könnt. Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch. Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch Spinnweben Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.
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Ein Klick auf den Umriss zeigt euch welche Materialien ihr benötigt | ||||||||||||||||||
Hindernis In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
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Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen | ||||||||||||||||||
Patrouillierende Wachen Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.
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Fallen Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.
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Zwirn wird unter anderem für die Stolperdrahtfallen benötigt | ||||||||||||||||||
Gefängniswärter
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Drachen-Wächter Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.
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Fräulein in Not Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten läßt. Crichton der Diener meint, daß eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.
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Reichtümer Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann.
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Dekoration Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.
Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen, oder auch immer die gleiche. Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.
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Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.
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Chefkoch Claus
Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an. Sagt ihm, daß ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müßt ihr ihm Cerils Likörwein besorgen. Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen. Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch. |
Chefkoch Claus wird euch behilflich sein |
Gegenstände besorgen
Beginnt nun das Haus nach den Gegenständen abzusuchen. In der Küche im Keller findet ihr: Im Schrank
Im Fass mit Metallabfällen
In der Küche
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Kameraperspektive verdreht. Norden nach Osten |
Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen. Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril findet ihr:
Im Schrank
An der Wand
Am Fenster
In Philippes Zimmer findet ihr:
In Sarsaparillas Zimmer Hier müßt ihr zunächst mit Sarsaparilla reden. Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt. Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben. Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen. Berichtet ihr nun, daß ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen. Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnet euch, daß ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)
Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen. |
Das Obergeschoss des Hauses |
Szenerie gestalten
Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.) Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen. Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.)
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Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt |
Philipe's Abenteuer beginnt
Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an. Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken. Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen. Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht. Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten. Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. Nun müßt ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. Um Philipe selbst müßt ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt. |
Nun muss Philip gelockt werden, daß Abenteuer zu beginnen |
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Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben |
Das Abenteuer wendet sich
Doch plötzlich befreit sich die Wolfsmutter (283) aus dem Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und kommt zum Ort des Kampfgeschehens. Sarsaparilla erschrickt zu Tode. Ihr erklärt Philipe, daß das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen. Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden. Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, daß ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering. Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen. Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich. |
Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. |
Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit. Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet). Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals. Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten. |
Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage |
Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans. Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen. |
Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen |
Der stolze Vater
Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean. Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, daß es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes. Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat. Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei.
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Nun wird dem Vater Bericht erstattet Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen. |
Xenia Plan ist aufgegangen
Henriettas Halskette
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Belohnung: Philipe
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
- Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30
Voraussetzung:
- 50 Abenteuerpunkte
- Ein biologisches Risiko, um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung
- 100 Abenteuerpunkte
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung:
- Das Dorf von Shilo
- Paramaya-Ticket beim Wirt kaufen (35 Goldmümzen)
- 150 Abenteuerpunkte
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 200 Abenteuerpunkte
5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 250 Abenteuerpunkte
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- Tod den Dorgeshuun, um Dorgesh-Kaan betreten zu können
- 300 Abenteuerpunkte
7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 350 Abenteuerpunkte
Derzeit noch nicht möglicher, aber bereits vorgesehener, weiterer Aufenthaltsort von Philipe
8) Südtor von Prifddinas
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
- 400 Abenteuerpunkte
Belohnung:Claus
Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.
(Beachtet, daß die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe)
Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet.
Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an.
Wählt zwischen2.000 | Reinen Runenessenzen | 384000 Goldmünzen |
3.500 | Flachs | 371000 Goldmünzen |
200 | Drachenschuppen-Pulver | 49800 Goldmünzen |
100 | zermahlenes Horn vom Einhorn | 64000 Goldmünzen |
Die genannten Preise sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert) |