Der Schild von Arrav: Unterschied zwischen den Versionen
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Reldo in der Bibliothek in Varrock Palast | Reldo in der Bibliothek in Varrock Palast | ||
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Schwarzarmmitglieder müssen einen Waffenmeister Kampfstufe 23 besiegen können | Schwarzarmmitglieder müssen einen Waffenmeister Kampfstufe 23 besiegen können | ||
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− | 20 Goldmünzen, wenn man Phönixmitglied werden will | + | 20 Goldmünzen, wenn man Phönixmitglied werden will |
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− | '''Um dieses Abenteuer abschließen zu können, benötigst du einen zweiten Spieler, der sich der anderen Bande anschließt. Bist du bei der Phönix-Bande, muss der andere Spieler in der Schwarzarm-Bande sein und umgekehrt. Ich habe mich für die Schwarzarm-Bande entschieden. Vielleicht findet sich noch ein Spieler, der den anderen Part für dieses Abenteuer beschreibt.''' | + | '''Um dieses Abenteuer abschließen zu können, benötigst du einen zweiten Spieler, der sich der anderen Bande anschließt. Bist du bei der Phönix-Bande, muss der andere Spieler in der Schwarzarm-Bande sein und umgekehrt. Ich habe mich für die Schwarzarm-Bande entschieden. Vielleicht findet sich noch ein Spieler, der den anderen Part für dieses Abenteuer beschreibt.''' |
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− | Das Abenteuer kannst du entweder beginnen bei Reldo in der Bibliothek von Varrock (Phönix) oder beim Stadtstreicher (Schwarzarm) nördlich des Magnetiten vom Varrock. Diesen habe ich gewählt. Du fragst ihn, ob da irgendwas Besonderes in der Sackgasse ist, und er erzählt dir, dass sich dort das Hauptquartier der Schwarzarm-Bande befindet, das für ihre Gewalttätigkeit bekannt ist. Du fragst ihn, ob man sich der Bande anschließen kann. Er schickt dich zu Katrin, die mit Vorsicht zu genießen sei. | + | Das Abenteuer kannst du entweder beginnen bei Reldo in der Bibliothek von Varrock (Phönix) oder beim Stadtstreicher (Schwarzarm) nördlich des Magnetiten vom Varrock. Diesen habe ich gewählt. Du fragst ihn, ob da irgendwas Besonderes in der Sackgasse ist, und er erzählt dir, dass sich dort das Hauptquartier der Schwarzarm-Bande befindet, das für ihre Gewalttätigkeit bekannt ist. Du fragst ihn, ob man sich der Bande anschließen kann. Er schickt dich zu Katrin, die mit Vorsicht zu genießen sei. |
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− | Geh nun in die Sackgasse, öffne die Tür und sprich Katrin an. Sag ihr frech und frei, du habest gehört, dass dies die Schwarzarm-Bande sei, aber verrate ihr nicht, von wem du es weißt. Sag ihr, dass du Mitglied werden willst. Sie traut dir nicht, schickt dich daher zur Phönix-Bande, um zwei Armbrüste zu stehlen. Wenn du das erledigt hättest, dürftest du zur Bande gehören. Sie verfolgt dabei einen Plan. | + | Geh nun in die Sackgasse, öffne die Tür und sprich Katrin an. Sag ihr frech und frei, du habest gehört, dass dies die Schwarzarm-Bande sei, aber verrate ihr nicht, von wem du es weißt. Sag ihr, dass du Mitglied werden willst. Sie traut dir nicht, schickt dich daher zur Phönix-Bande, um zwei Armbrüste zu stehlen. Wenn du das erledigt hättest, dürftest du zur Bande gehören. Sie verfolgt dabei einen Plan. |
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− | Nun benötigst du den Spieler aus der Phönix-Bande, der dir den Schlüssel gibt, mit dem du in die Waffenkammer der Phönis eindringen kannst. Laufe nun in Richtung Osten bis zum Zamorak-Tempel, in dem Haus davor führt eine Treppe nach oben. Dort liegen die beiden Armbrüste auf dem Boden. Wenn du eine versucht zu nehmen, greift dich der Waffenmeister (Stufe 30) an. Töte ihn und nimm die Armbrüste an dich, geh nun zurück zu Katrin. Gib ihr die Armbrüste und du kannst der Bande beitreten. Du darfst nun die anderen Räume zu betreten. | + | Nun benötigst du den Spieler aus der Phönix-Bande, der dir den Schlüssel gibt, mit dem du in die Waffenkammer der Phönis eindringen kannst. Laufe nun in Richtung Osten bis zum Zamorak-Tempel, in dem Haus davor führt eine Treppe nach oben. Dort liegen die beiden Armbrüste auf dem Boden. Wenn du eine versucht zu nehmen, greift dich der Waffenmeister (Stufe 30) an. Töte ihn und nimm die Armbrüste an dich, geh nun zurück zu Katrin. Gib ihr die Armbrüste und du kannst der Bande beitreten. Du darfst nun die anderen Räume zu betreten. |
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | ||
− | Als Mitglieder könnt ihr mit dem Historiker im Varrocker Museum sprechen, um einen Lampe mit 1.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 20 sowie 5 Respektpunkte zu erhalten - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] | + | Als Mitglieder könnt ihr mit dem Historiker im Varrocker Museum sprechen, um einen Lampe mit 1.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 20 sowie 5 Respektpunkte zu erhalten - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] |
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− | + | [[Das Heldenabenteuer]] | |
− | [[Das Heldenabenteuer]] | + | |
− | [[Verteidiger von Varrock]] | + | [[Verteidiger von Varrock]] |
− | [[ | + | [[Category:Abenteuer_-_Freie]] |
Version vom 28. Juni 2014, 19:30 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Schild von Arrav
(Shield of Arrav)
Kategorie
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz bis mittel (15 bis 20 Minuten)
Startpunkt
Reldo in der Bibliothek in Varrock Palast
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten Phönixmitglieder müssen Johnny Stufe 2 besiegen können
Schwarzarmmitglieder müssen einen Waffenmeister Kampfstufe 23 besiegen können
Benötigte Gegenstände
Partner, der der anderen Gruppe angehört
20 Goldmünzen, wenn man Phönixmitglied werden will
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine
Gegner
Johnny Stufe 2 oder Waffenmeister Kampfstufe 23
Das Abenteuer (Schwarzarm-Bande)
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
600 Goldmünzen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Als Mitglieder könnt ihr mit dem Historiker im Varrocker Museum sprechen, um einen Lampe mit 1.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 20 sowie 5 Respektpunkte zu erhalten - siehe dazu Respektpunkte im Varrocker Museum