Die Geister der Elid: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
Zeile 1: Zeile 1:
[[File:Flaschengeist.png|right]]
+
[[Image:Flaschengeist.png|right]]  
 +
 
 
= Titel  =
 
= Titel  =
  
Zeile 72: Zeile 73:
 
1 Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]]<br>  
 
1 Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]]<br>  
  
Waffen, die schmettern, schlitzen und stechen ermöglichen
+
Waffen, die schmettern, schlitzen und stechen ermöglichen  
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
Zeile 84: Zeile 85:
 
Goldmünzen für die Reise per [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|fliegenden Teppich]]  
 
Goldmünzen für die Reise per [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|fliegenden Teppich]]  
  
Teleportmöglichkeiten per [[Berserkerring]], [[Besen, verzauberter|Besen oder]] Nardahteleport
+
Teleportmöglichkeiten per [[Berserkerring]], [[Besen, verzauberter|Besen oder]] Nardahteleport  
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
Zeile 97: Zeile 98:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müßt ihr nach Nardah, eine Stadt im Süden der Wüste reisen.  
+
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr nach Nardah, eine Stadt im Süden der Wüste reisen.  
  
 
Sprecht dort mit dem Bürgermeister Awusah. Sein Haus steht im Osten der Stadt.  
 
Sprecht dort mit dem Bürgermeister Awusah. Sein Haus steht im Osten der Stadt.  
Zeile 112: Zeile 113:
 
Besucht Ghaslor, den Stadtältesten, der im Haus nördlich des Bürgermeisters wohnt.  
 
Besucht Ghaslor, den Stadtältesten, der im Haus nördlich des Bürgermeisters wohnt.  
  
Sagt ihm, daß ihr etwas über den Fluch herausfinden wollt.  
+
Sagt ihm, dass ihr etwas über den Fluch herausfinden wollt.  
  
 
Ihr erfahrt von den Flussgeistern, die die Quelle des Flusses Elid bewachen aber schon lange nicht mehr gesehen wurden.  
 
Ihr erfahrt von den Flussgeistern, die die Quelle des Flusses Elid bewachen aber schon lange nicht mehr gesehen wurden.  
Zeile 201: Zeile 202:
 
Da fing der Steinmann an zu schreien,<br>  
 
Da fing der Steinmann an zu schreien,<br>  
  
daß ich begann hinwegzueilen.<br>  
+
dass ich begann hinwegzueilen.<br>  
  
 
Wie man den zweiten Mann besiegt,<br>  
 
Wie man den zweiten Mann besiegt,<br>  
Zeile 222: Zeile 223:
 
Geht auch die anderen Gesprächsoptionen durch und erfahrt von dem Schlüssel, der die heiligen Kammern der großen und mächtigen Geister der Elid öffnet, sowie anderen heiligen Artefakten, die ihr auf keinen Fall berühren sollt.  
 
Geht auch die anderen Gesprächsoptionen durch und erfahrt von dem Schlüssel, der die heiligen Kammern der großen und mächtigen Geister der Elid öffnet, sowie anderen heiligen Artefakten, die ihr auf keinen Fall berühren sollt.  
  
Natürlich laßt ihr euch nicht von ihr beeindrucken und nehmt den&nbsp;[[Ahnen-Schlüssel]] per Telekineszauber vom Tisch im östlichen Raum an euch.  
+
Natürlich lasst ihr euch nicht von ihr beeindrucken und nehmt den&nbsp;[[Ahnen-Schlüssel]] per Telekineszauber vom Tisch im östlichen Raum an euch.  
  
 
Anschließend durchsucht ihr den Schrank im Nordwesten des Raums.  
 
Anschließend durchsucht ihr den Schrank im Nordwesten des Raums.  
Zeile 283: Zeile 284:
 
Von diesem Raum gehen 3 weitere Räume ab. In jedem dieser Räume seht ihr einen Wasserkanal, der verstopft ist und freigeräumt werden muss.  
 
Von diesem Raum gehen 3 weitere Räume ab. In jedem dieser Räume seht ihr einen Wasserkanal, der verstopft ist und freigeräumt werden muss.  
  
Aber Achtung:&nbsp;Sobald ihr eine Türe öffnen wollt, erscheint ein Golem, der diese Türe bewacht und den ihr erst besiegen müßt, bevor ihr den Raum betreten könnt.  
+
Aber Achtung:&nbsp;Sobald ihr eine Türe öffnen wollt, erscheint ein Golem, der diese Türe bewacht und den ihr erst besiegen müsst, bevor ihr den Raum betreten könnt.  
  
 
Jeder Golem hat eine andere Farbe und kann nur durch einen bestimmten Angriffsstil besiegt werden. Sie reagieren sehr gut auf Giftschaden - z B durch einen vergifteten Runit-Speer.  
 
Jeder Golem hat eine andere Farbe und kann nur durch einen bestimmten Angriffsstil besiegt werden. Sie reagieren sehr gut auf Giftschaden - z B durch einen vergifteten Runit-Speer.  
Zeile 308: Zeile 309:
 
Besiegt ihn und öffnet die Türe anschließend.  
 
Besiegt ihn und öffnet die Türe anschließend.  
  
Hier müßt ihr jetzt mit Hilfe eurer Fertigkeit Fernkampf mit Bogen und Pfeil ausgerüstet auf die Zielscheibe östlich vom Wasserkanal schießen.  
+
Hier müsst ihr jetzt mit Hilfe eurer Fertigkeit Fernkampf mit Bogen und Pfeil ausgerüstet auf die Zielscheibe östlich vom Wasserkanal schießen.  
  
 
Das Wasser fließt nun wieder.  
 
Das Wasser fließt nun wieder.  
Zeile 327: Zeile 328:
 
Besiegt auch ihn und öffnet die Türe.  
 
Besiegt auch ihn und öffnet die Türe.  
  
In diesem Raum müßt ihr das Geröll im Wasserkanal freiräumen.  
+
In diesem Raum müsst ihr das Geröll im Wasserkanal freiräumen.  
  
 
Auch hier fließt jetzt das Wasser wieder.  
 
Auch hier fließt jetzt das Wasser wieder.  
Zeile 353: Zeile 354:
 
Hier liegt ein großer See vor euch. Lauft in den Nordosten bis ihr auf die Geister des Flusses Elid: Hallak, Nirrie und Tirrie trefft. Sprecht sie an.  
 
Hier liegt ein großer See vor euch. Lauft in den Nordosten bis ihr auf die Geister des Flusses Elid: Hallak, Nirrie und Tirrie trefft. Sprecht sie an.  
  
Sie geben zu, daß sie den Bewohnern von Nardah das Wasser vorenthalten, da der Priester des Saradomins die Menschen davon abhalten wollte, Elidinis zu verehren. Sie seien sogar selbst für den Tod des Priesters verantwortlich.  
+
Sie geben zu, dass sie den Bewohnern von Nardah das Wasser vorenthalten, da der Priester des Saradomins die Menschen davon abhalten wollte, Elidinis zu verehren. Sie seien sogar selbst für den Tod des Priesters verantwortlich.  
  
Der Priester habe die Bewohner von Nardah überredet, die Statuette im Tempel der Elidinis wegzuwerfen. Jedoch solange sie kein Ebenbild der Elidinis besäßen, daß sie anbeten könnten, müssten sie davon ausgehen, daß Elidinis nicht länger verehrt werden würde und der Fluch bliebe bestehen.  
+
Der Priester habe die Bewohner von Nardah überredet, die Statuette im Tempel der Elidinis wegzuwerfen. Jedoch solange sie kein Ebenbild der Elidinis besäßen, dass sie anbeten könnten, müssten sie davon ausgehen, dass Elidinis nicht länger verehrt werden würde und der Fluch bliebe bestehen.  
  
Ihr müßt also zurück nach Nardah und mit den Bewohnern reden.  
+
Ihr müsst also zurück nach Nardah und mit den Bewohnern reden.  
  
 
| [[Image:Elid - Geister der Elid.jpg|450px]]
 
| [[Image:Elid - Geister der Elid.jpg|450px]]
Zeile 364: Zeile 365:
 
In Nardah sprecht ihr mit Shiratti.  
 
In Nardah sprecht ihr mit Shiratti.  
  
Sie bestätigt, daß der Priester gegen ihren Willen die Statuette weggenommen haben. Sie sei sehr aufgeregt deswegen gewesen. Immerhin sei Elidinis die Mutter Icthlarins und die Gemahlin Tumeken.  
+
Sie bestätigt, dass der Priester gegen ihren Willen die Statuette weggenommen haben. Sie sei sehr aufgeregt deswegen gewesen. Immerhin sei Elidinis die Mutter Icthlarins und die Gemahlin Tumeken.  
  
 
Sie bittet euch, die Statuette zu suchen.  
 
Sie bittet euch, die Statuette zu suchen.  
Zeile 373: Zeile 374:
 
Jetzt solltet ihr noch einmal mit dem Bürgermeister Awusah reden.  
 
Jetzt solltet ihr noch einmal mit dem Bürgermeister Awusah reden.  
  
Er ist erschrocken und gesteht, daß er die Geister der Elid immer für ein Ammenmärchen gehalten habe. So habe er dem Priester auch geglaubt, als dieser sagte, die Statuette wäre unbedeutend.  
+
Er ist erschrocken und gesteht, dass er die Geister der Elid immer für ein Ammenmärchen gehalten habe. So habe er dem Priester auch geglaubt, als dieser sagte, die Statuette wäre unbedeutend.  
  
Awusah sagt euch, daß die Statuette westlich von Nardah in eine Spalte geworfen wurde.  
+
Awusah sagt euch, dass die Statuette westlich von Nardah in eine Spalte geworfen wurde.  
  
 
Er wäre euch sehr dankbar, wenn ihr einen Weg fändet, die Statuette zurückzuholen.  
 
Er wäre euch sehr dankbar, wenn ihr einen Weg fändet, die Statuette zurückzuholen.  
Zeile 451: Zeile 452:
 
== Transportsysteme  ==
 
== Transportsysteme  ==
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
+
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
 
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]
 
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]

Version vom 28. Juni 2014, 20:17 Uhr

Flaschengeist.png

Titel

Die Geister der Elid - (Spirits of the Elid)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Bürgermeister Awusah in Nardah

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Magie 33

Fernkampf 37

Bergbau 37

Diebstahl 37

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara

Shantaypass oder Bestechungsgeld, um den Pass passieren zu können

1 Gesetzes- und 1 Luftrune für Telekinesezauberspruch

1 Nadel - Handwerksläden im Werkzeuggürtel

1 oder 2 Faden - Handwerksläden

1 Lichtquelle - Brennende Fackel, Kerze, Lampenhelm, Blendlaterne oder Seher Kopfschmuck

1 Zunderbüchse - Gemischwarenläden im Werkzeuggürtel

1 Messer - kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden im Werkzeuggürtel

1 Seil -  kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden

1 Bogen und Pfeile

1 Spitzhacke im Werkzeuggürtel

Waffen, die schmettern, schlitzen und stechen ermöglichen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Wüstenkleidung - kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gebetstränke

Goldmünzen für die Reise per fliegenden Teppich

Teleportmöglichkeiten per Berserkerring, Besen oder Nardahteleport

Gegner

3 Golems - Stufe 75

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr nach Nardah, eine Stadt im Süden der Wüste reisen.

Sprecht dort mit dem Bürgermeister Awusah. Sein Haus steht im Osten der Stadt.

Er kann eure Hilfe als Abenteurer wirklich dringend gebrauchen, da auf der Stadt ein Fluch zu liegen scheint. Der Brunnen, der die Stadt jahrelang mit Wasser versorgt habe, sei plötzlich ausgetrocknet, berichtet er. Der Fuhrmann würde nun Wasser von weit herbringen und es teuer an die Bewohner verkaufen.

Ihr sollt euch in der Stadt umschauen und mehr über den Fluch herausfinden.


Elid - Start.jpg

Besucht Ghaslor, den Stadtältesten, der im Haus nördlich des Bürgermeisters wohnt.

Sagt ihm, dass ihr etwas über den Fluch herausfinden wollt.

Ihr erfahrt von den Flussgeistern, die die Quelle des Flusses Elid bewachen aber schon lange nicht mehr gesehen wurden.

Ghaslor gibt euch die Ballade von Jareesh.

Lest sie aufmerksam durch, denn aus ihr erhaltet ihr einige Informationen, wie ihr zu den Flussgeistern gelangen könnt.


Elid - Ghaslor.jpg

Die Ballade von Jareesh

Gänzlich in Ihre Roben gekleidet,

sind wir passend nach Norden gereiset.

Die Wächter anzuflehen, wir wurden gesandt,

zur Quelle des Flusses wir sind gerannt.

Die Höhle mussten wir passieren,

um ein Rätsel zu dechiffrieren.

Wir kamen zu einer großen Tür aus Stein,

aber unsere Priesterin ließ uns herein.

Sie benutzte den berühmten Schlüssel der Ahnen,

so konnten wir leicht einen Weg uns bahnen.

Drei große Männer, aus dem Fels geschlagen,

den weg zu drei Kammern sie uns versagten.

Der erste bestand aus schwarzem Gestein,

unsere Kämpfer schlugen auf ihn ein.

Sie griffen an mit Pfeil, Klinge und Spruch,

dem Mann dies tat aber keinen Abbruch.

An diesem Tag fanden viele den Tod,

andere liefen, sich zu retten in ihrer Not.

Fast keine Hoffnung in mir brannte,

als meine Verwandtschaft ins Verderben rannte.

Verwegen hob ich meinen Kriegshammer an

zu einem geschickten Schlag, aber ich nahm an,

ein solches Monster er nicht verletzten kann.

So dachte ich, doch ich gewann.

Krachend fiel der Steinmann zusamm´n,

in Wolken aus Asche und Staub zog er von dannen.

Nur ich war übrig, aber ach,

zwei weitere Steinmänner folgten danach.

Angespornt von meinem ersten Sieg,

wagt ich mich voran in diesem Krieg.

Aus grauem Stein war der nächste Mann,

ihn gleich zu erschlagen, war mein Plan.

So hieb ich auf ihn ein und ein,

doch vergebens war das Bemühen mein.

Nicht einen Kratzer trug er davon

und meine Arme schmerzten schon.

Da fing der Steinmann an zu schreien,

dass ich begann hinwegzueilen.

Wie man den zweiten Mann besiegt,

sich dieses Wissen mir noch heut entzieht.

Wüsst ich nur, wie man ihn bezwingt,

auf dass es mich an meinen Zielort bringt!

Gleich im Haus westlich von Ghaslor findet ihr Shiratti, die Hüterin im Schrein von Nardah.

Sprecht sie auf den Fluch an.

Sie wundert sich überhaupt nicht, sagt sie euch, so wie die Einwohner sich in letzter Zeit aufführten.

Geht auch die anderen Gesprächsoptionen durch und erfahrt von dem Schlüssel, der die heiligen Kammern der großen und mächtigen Geister der Elid öffnet, sowie anderen heiligen Artefakten, die ihr auf keinen Fall berühren sollt.

Natürlich lasst ihr euch nicht von ihr beeindrucken und nehmt den Ahnen-Schlüssel per Telekineszauber vom Tisch im östlichen Raum an euch.

Anschließend durchsucht ihr den Schrank im Nordwesten des Raums.

Ihr findet ein zerfetztes Robenober- und unterteil, die ihr mit Nadel und Faden reparieren könnt.

Zieht  Elidinis Robenober- und unterteil an.

Elid - Shiratti.jpg

In der Bank in Nardah könnt ihr euch nun für den nächsten Schritt ausrüsten.

Ihr benötigt nun:

Elidinis Robenober- und unterteil

Ahnen-Schlüssel

Lichtquelle und Zunderbüchse (im Werkzeuggürtel)

Spitzhacke

Bogen und Pfeil

Seil

Eine Waffe, oder Waffen mit den Angriffsstilen - Stechen, schlitzen und schmettern.

Nahrung und eventuell Tränke, die eure Kampffertigkeiten unterstützen.

Begebt euch nun in den Norden der südlichen Wüste.

Ihr müsst nördlich des Turms der Macht zum Wasserfall.

Ihr könnt entweder laufen, fliegenden Teppich nach Uzer reisen oder den Feenring Code

D L Q nutzen. Oder vom Shantaypass aus dorthin laufen.

Per Rechtsklick auf den Wasserfall befestigt euer Charakter ein Seil an einem herabhängenden Ast und ihr klettert den Wasserfall hinauf.


Elid - Wasserfall.jpg

Kamerapersektive verdreht - Norden nach Osten

Betretet die Höhle.

Wenn ihr die Robe tragt und den Ahnen-Schlüssel im Inventar habt, könnt ihr die erste Türe öffnen.

Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung und biegt dann nach Osten ab.

Von diesem Raum gehen 3 weitere Räume ab. In jedem dieser Räume seht ihr einen Wasserkanal, der verstopft ist und freigeräumt werden muss.

Aber Achtung: Sobald ihr eine Türe öffnen wollt, erscheint ein Golem, der diese Türe bewacht und den ihr erst besiegen müsst, bevor ihr den Raum betreten könnt.

Jeder Golem hat eine andere Farbe und kann nur durch einen bestimmten Angriffsstil besiegt werden. Sie reagieren sehr gut auf Giftschaden - z B durch einen vergifteten Runit-Speer.

Ihr könnt Nahkampfschutzgebet benutzen.

Nordosten: schwarzer Golem - Schwäche: schmettern

Osten: grauer Golem - Schwäche: schlitzen

Süden: weißer Golem - Schwäche: stechen

In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich.

Elid - Elidinisverlies.jpg

Nordosten

Versucht die Türe zu öffnen.

Der schwarze Golem (75) erscheint und greift euch an.

Besiegt ihn und öffnet die Türe anschließend.

Hier müsst ihr jetzt mit Hilfe eurer Fertigkeit Fernkampf mit Bogen und Pfeil ausgerüstet auf die Zielscheibe östlich vom Wasserkanal schießen.

Das Wasser fließt nun wieder.



Elid - schwarzer Golem.jpg

Osten

Stellt euren Angriffsstil auf schlitzen und öffnet die Türe.

Ein grauer Golem (75) erscheint.

Besiegt auch ihn und öffnet die Türe.

In diesem Raum müsst ihr das Geröll im Wasserkanal freiräumen.

Auch hier fließt jetzt das Wasser wieder.

Elid - grauer Golem.jpg

Süden

Euer Angriffsstil für den letzten Golem muss nun auf stechen eingestellt werden.

Öffnet die Türe und ein weißer Golem (75) erscheint.

Nachdem ihr auch ihn besiegt habt, öffnet ihr die Türe.

Hier muss jetzt unter Einsatz der Fertigkeit Diebstahl der Wasserkanal freigeräumt werden.

Das Wasser fließt wieder.

Elid - weißer Golem.jpg

Nun könnt ihr die Türe, die weiter nach Norden führt öffnen.

Hier liegt ein großer See vor euch. Lauft in den Nordosten bis ihr auf die Geister des Flusses Elid: Hallak, Nirrie und Tirrie trefft. Sprecht sie an.

Sie geben zu, dass sie den Bewohnern von Nardah das Wasser vorenthalten, da der Priester des Saradomins die Menschen davon abhalten wollte, Elidinis zu verehren. Sie seien sogar selbst für den Tod des Priesters verantwortlich.

Der Priester habe die Bewohner von Nardah überredet, die Statuette im Tempel der Elidinis wegzuwerfen. Jedoch solange sie kein Ebenbild der Elidinis besäßen, dass sie anbeten könnten, müssten sie davon ausgehen, dass Elidinis nicht länger verehrt werden würde und der Fluch bliebe bestehen.

Ihr müsst also zurück nach Nardah und mit den Bewohnern reden.

Elid - Geister der Elid.jpg

In Nardah sprecht ihr mit Shiratti.

Sie bestätigt, dass der Priester gegen ihren Willen die Statuette weggenommen haben. Sie sei sehr aufgeregt deswegen gewesen. Immerhin sei Elidinis die Mutter Icthlarins und die Gemahlin Tumeken.

Sie bittet euch, die Statuette zu suchen.

Elid - Schrein.jpg

Jetzt solltet ihr noch einmal mit dem Bürgermeister Awusah reden.

Er ist erschrocken und gesteht, dass er die Geister der Elid immer für ein Ammenmärchen gehalten habe. So habe er dem Priester auch geglaubt, als dieser sagte, die Statuette wäre unbedeutend.

Awusah sagt euch, dass die Statuette westlich von Nardah in eine Spalte geworfen wurde.

Er wäre euch sehr dankbar, wenn ihr einen Weg fändet, die Statuette zurückzuholen.


Elid - Awusah.jpg

Lauft nun mit einer Lichtquelle und einem Seil im Inventar einfach nach Westen in die Wüste, bis ihr auf eine Spalte im Boden trefft.

Per Rechstklick auf die Spalte könnt ihr hinabklettern.

Ihr landet in einer Höhle voller Schlangen (5), die euch jedoch nicht angreifen werden.

Elid - Spalte.jpg

Geht einfach in den nächsten Höhlenraum und sprecht den Flaschengeist an.

Fragt ihn nach der Statuette und richtig - vor kurzen wurde einen Statuette herruntergeworfen. Er sei über sie gestolpert und habe sich dabei die Sohlen seiner Schuhe zerstört.

Schlag ihm vor, die Statuette gegen etwas anderes einzutauschen.

Er verlangt, nachdem er kurz nachgedacht hat, nach den Sohlen des Bürgermeisters von Nardah.

Klettert also wieder hinauf und geht zum Haus des Bürgermeisters.

Elid - Flaschengeist.jpg

Auf dem Boden neben dem Eingang stehen die Schuhe des Bürgermeisters.

Nehmt sie euch und verlasst das Haus wieder.

Außerhalb des Hauses könnt ihr die Sohlen entfernen (Messer im Invantar oder Werkzeuggürtel)


Elid - Sohlen.jpg

Kehrt zum Flaschengeist zurück.

Er gibt euch nun die Statuette im Gegenzug zu den Sohlen.


Elid - Tausch.jpg

Nun solltet ihr die Statuette zum Schrei zurückbringen.

Lauft also wieder nach Nardah.

Benutzt die Statuette mit dem Sockel in Nardah und schließt somit das Abenteuer ab.

Elid - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

8.000 Erfahrungspunkte in Gebet

Je 1.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl

Elidinis Robenober- und unterteil

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Schrein in Nardah (Gebet und Lebenspunkte auffüllen +10 % auf Lebenspunkte)

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten