Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 28. Oktober 2014, 13:14 Uhr


Titel

Das irre Haus

(Broken Home)

I - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit


Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Maria, die ihr nördlich der Ausgrabungsstätte vor einem Herrenhaus findet, an. Das Haus.... es würde von einem Geist heimgesucht werden, berichtet sie euch ängstlich. Da sie befürchtet, dass der Geist alle umbringen würde, bittet sie euch um Hilfe.

Nehmt das Abenteuer an.

Ingram sei der Besitzer des Herrenhauses und befände sich immer noch dort drin, erklärt sie euch. Als er die Ebenen unterhalb des Kellers erkundet habe, sei er wohl auf etwas gestoßen. Genaueres wisse sie nicht, doch das Haus müsse von irgendeiner Energie umgeben sein. Sie habe nichts mit rein- oder rausnehmen können, um den anderen zu helfen. Dann bittet sie euch noch einmal um eure Hilfe. Ihr könntet einfach die Stufen hinaufgehen, um zum Eingang des Herrenhauses zu gelangen.

Gleich westlich der Treppe findet ihr einen Depositschalter, an dem ihr ggf. Gegenstände deponieren könnt, da ihr keine Gegenstände im Inventar mit euch führen dürft.

Irre Haus - Start.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Geht die Treppen hinauf und betretet die Türe zum Herrenhaus.

Das Haus wirkt düster, gruselig und gefährlich. Seid ihr euch sicher, dass ihr es betreten wollt?

Natürlich wollt ihr.

Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr ein geisterhaftes Mädchen in einen Raum verschwinden seht.

Irre Haus - Eingangstüre.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Betretet die Eingangshalle.

Ihr erhaltet folgende Mitteilung:Irre Haus - Hinweis.png



Irre Haus - Eingangshalle.jpg

Schaut euch in der Eingangshalle um.

Die einzige Türe, durch die ihr jetzt einen weiteren betreten könnt, ist die südlichere der beiden Türen an der Westseite der Halle im unteren Stockwerk.

Späht hindurch.

Ihr erhaltet die Optionen: "Raum betreten" oder "Zurück".

Betretet den Raum.

Ihr fühlt euch in diesem Raum sicher.

Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung: Du hast einen Speicherpunkt erreicht! Dein Fortschritt wurde gespeichert.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Abenteuern wird dein Fortschritt nur in bestimmten Zimmern gespeichert. Wenn du stirbst, dich ausloggst oder das Haus verläßt, fängst du beim Wiederbetreten des Hauses bei deinem letzten Speicherpunkt wieder an.

Irre Haus - 1ste Türe Westen.jpg

Geht durch den Raum in Richtung Westen und durchsucht die Truhe.

Ihr findet mysteriöses Fleisch.

Neben der Truhe befindet sich einen Standuhr. Beim Überprüfen der Uhr stellt ihr fest, dass die Zeiger der Uhr fehlen.


Irre Haus - mysteriöses Fleisch.jpg

Nun könnt ihr den Raum durch die Türe im Westen der Nordwand verlassen.

Ihr gelangt in einen Gang, von dem drei weitere Türen abgehen.


Irre Haus - 1ster Gang.jpg

Späht durch die westliche Türe.

Dort seht ihr einen vor Angst zitternden Diener.

Als ihr den Raum betretet, wird der Diener von einem Monster aufgesogen und offensichtlich verspeist.

Auf dem Boden findet ihr einen Raben-Schlüssel und die Zeiger einer Uhr. Hebt beides auf.

Irre Haus - verspeister Diener.jpg

Verlaßt den Raum wieder und kehrt durch die südliche Türe zurück in den Raum, in dem ihr zuvor die Standuhr und die Truhe gefunden hattet.

Befestigt die Zeiger an der Standuhr, indem ihr die Zeiger mit der Uhr benutzt.

Die Uhr öffnet sich und ein Augen-Edelstein kommt zum Vorschein!



Irre Haus - Standuhr.jpg

Geht wieder durch die Türe im Norden in den Gang und zur östlichen Türe.

(Die mittlere Türe im Norden könnt ihr noch nicht betreten, aber beim Hindurchspähen erkennt ihr, dass ein Schädel auf den Türgriff eingraviert ist.)

Späht nun durch die östliche Türe und ihr erkennt, dass diese wieder in die Eingangshalle führt.

Ihr entriegelt diese Türe und könnt die Eingangshalle durch die Türe betreten.


Geht nun zur Türe im Osten der Eingangshalle.

Mit dem Rabenschlüssel könnt ihr diese Türe öffnen und betreten.

Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr einen geisterhaften Jungen in der Wand verschwinden seht.

Ihr selbst befindet euch wieder in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (eine im Süden, eine im Osten)

Irre Haus - 2ter Gang.jpg

Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen.

Da ihr in dem Raum, den ihr durch die östliche Türe dieses Arbeitszimmers erreicht, noch nichts erledigen könnt, verlaßt das Arbeitszimmer wieder durch die nördliche Türe und geht zur östlichen Türe des Ganges. Späht hindurch und betretet den nächsten Raum.

Achtung: Hier kann der Bücherstapel sortiert werden - (muss noch ergänzt werden)

Irre Haus - Schreibtisch.jpg

Irre Haus - Notizen von Ingram1.png

Irre Haus - Notizen von Ingram2.png

Es ist wieder ein Gang, von dem eine weitere Türe im Norden abgeht.

Späht durch die Türe und betretet einen weiteren Gang.


Irre Haus - 3ter Gang.jpg

In diesem Gang befinden sich jetzt neben der Türe, durch die ihr gekommen seid, zwei weitere Türen in der Südwand, sowie eine Truhe und eine Treppe im Westen des Gangs.

Irre Haus - 4ter Gang.jpg

Betretet die Türe gleich westlich der Türe, durch die ihr diesen Gang betreten habt.

Ihr erhaltet die Meldung:

Wenn du feststeckst oder das Rätsel wegen der Anordnung der Statuen nicht beenden kannst, rechtsklick einach eine, um das Rätsel zurückzusetzen.

In diesem Raum befinden sich insgesamt 17 Statuen, die euch den direkten Weg durch den Raum versperren. Euer Ziel ist es, den Tisch, der im Süden der Türe gegenüber steht zu erreichen.

Durch "Drücken" der Statuen, könnt ihr sie an einen anderen Ort schieben.


Irre Haus - Statuen schieben.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Sobald ihr die Statuen so verschoben habt, dass ihr den Tisch erreicht, könnt ihr einen Augen-Edelstein vom Tisch nehmen.































Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Eine Geste

Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen

Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen

Ein Haustier

Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann

Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus

Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter

Freigeschaltete Gebiete

Guthix-Geheimlager, eine Spaß für Zwischendurch Aktivität

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten