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− | == Erster Stock südöstlicher Bereich == | + | == Erster Stock südöstlicher Bereich == |
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− | Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem Sensen-Schlüssel die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen. | + | Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem Sensen-Schlüssel die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen. |
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− | In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand. | + | In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand. |
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− | Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt. | + | Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt. |
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− | Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die Gravur eines Dolches auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich. | + | Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die Gravur eines Dolches auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich. |
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− | | [[Image:Irre_Haus_-_Ingrams_Stimme.jpg|450px]]<br> | + | | [[Image:Irre Haus - Ingrams Stimme.jpg|450px]]<br> |
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− | Geht nun zur östlichen Türe in der Südwand. Hier befindet sich ein Altar. | + | Geht nun zur östlichen Türe in der Südwand. Hier befindet sich ein Altar. |
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− | Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. Eurer Fortschritt wird gespeichert. | + | Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. Eurer Fortschritt wird gespeichert. |
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− | Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch enthält. Nehmt es heraus. | + | Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch enthält. Nehmt es heraus. |
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− | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> sowie einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Schlüssel</span>. | + | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> sowie einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Schlüssel</span>. |
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− | Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. | + | Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. |
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− | | [[Image:Irre_Haus_-_Altarraum.jpg|450px]]<br> | + | | [[Image:Irre Haus - Altarraum.jpg|450px]]<br> |
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− | Lauft also im Gang nach Westen und späht durch die Türe. | + | Lauft also im Gang nach Westen und späht durch die Türe. |
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− | Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert. | + | Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert. |
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− | | [[Image:Irre_Haus_-_Türblockade.jpg|450px]] | + | | [[Image:Irre Haus - Türblockade.jpg|450px]] |
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− | Geht im Gang Richtung Osten und versucht, die östliche Türe in der Nordwand zu öffnen. Ihr entriegelt die Türe. | + | Geht im Gang Richtung Osten und versucht, die östliche Türe in der Nordwand zu öffnen. Ihr entriegelt die Türe. |
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− | Diesen Bereich kennt ihr schon. Er führt einmal um das große Schlafzimmer herum. Der Gang führt von Süden nach Norden und kann durch die Türe in westliche Richtung verlassen werden. | + | Diesen Bereich kennt ihr schon. Er führt einmal um das große Schlafzimmer herum. Der Gang führt von Süden nach Norden und kann durch die Türe in westliche Richtung verlassen werden. |
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− | Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden. | + | Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden. |
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− | Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft und den ihr im Süden durch eine Türe verlassen könnt, um wieder auf der Galerie im ersten Stock anzukommen. | + | Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft und den ihr im Süden durch eine Türe verlassen könnt, um wieder auf der Galerie im ersten Stock anzukommen. |
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Sprecht Maria, die ihr nördlich der Ausgrabungsstätte vor einem Herrenhaus findet, an. Das Haus.... es würde von einem Geist heimgesucht werden, berichtet sie euch ängstlich. Da sie befürchtet, dass der Geist alle umbringen würde, bittet sie euch um Hilfe.
Nehmt das Abenteuer an.
Ingram sei der Besitzer des Herrenhauses und befände sich immer noch dort drin, erklärt sie euch. Als er die Ebenen unterhalb des Kellers erkundet habe, sei er wohl auf etwas gestoßen. Genaueres wisse sie nicht, doch das Haus müsse von irgendeiner Energie umgeben sein. Sie habe nichts mit rein- oder rausnehmen können, um den anderen zu helfen. Dann bittet sie euch noch einmal um eure Hilfe. Ihr könntet einfach die Stufen hinaufgehen, um zum Eingang des Herrenhauses zu gelangen.
Gleich westlich der Treppe findet ihr einen Depositschalter, an dem ihr ggf. Gegenstände deponieren könnt, da ihr keine Gegenstände im Inventar mit euch führen dürft.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Geht die Treppen hinauf und betretet die Türe zum Herrenhaus.
Das Haus wirkt düster, gruselig und gefährlich. Seid ihr euch sicher, dass ihr es betreten wollt?
Natürlich wollt ihr.
Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr ein geisterhaftes Mädchen in einen Raum verschwinden seht.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Betretet den großen Saal.
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Ihr erhaltet folgende Mitteilung:
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Hinter den Türen kann sich Ormod aufhalten - ein Geist, der, wenn ihr auf ihn trefft, euch ziemlichen Schaden zufügen kann.
Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, dass sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, da geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen.
Sollte dies der Fall sein, späht durch die Türe und wartet einen kleinen Moment, bis Ormod weiterzieht und ihr gefahrlos den Raum betreten könnt.
Wenn keine Rauchschwaden unter der Türe hervorquellen, könnt ihr den Raum durch Öffnen der Türe betreten, es sei denn, sie ist durch ein Schloss blockiert oder aus einem anderen Grund verriegelt.
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Schaut euch im großen Saal um.
Die einzige Türe, durch die ihr jetzt einen weiteren Raum betreten könnt, ist die südlichere der beiden Türen an der Westseite des Saals im unteren Stockwerk.
Späht hindurch.
Ihr erhaltet die Optionen: "Raum betreten" oder "Zurück".
Betretet den Raum, der als Esszimmer ausgewiesen wird.
Ihr fühlt euch in diesem Raum sicher.
Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung:
Du hast einen Speicherpunkt erreicht! Dein Fortschritt wurde gespeichert.
Im Gegensatz zu herkömmlichen Abenteuern wird dein Fortschritt nur in bestimmten Zimmern gespeichert. Wenn du stirbst, dich ausloggst oder das Haus verläßt, fängst du beim Wiederbetreten des Hauses bei deinem letzten Speicherpunkt wieder an.
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Geht durch den Raum in Richtung Westen und durchsucht die Truhe.
Ihr findet mysteriöses Fleisch . Wenn ihr es untersucht, erfahrt ihr, dass es euch wieder ganz gesund macht, wenn ihr es esst.
Neben der Truhe befindet sich einen Standuhr. Beim Überprüfen der Uhr stellt ihr fest, dass die Zeiger der Uhr fehlen.
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Nun könnt ihr den Raum durch die Türe in der Nordwand verlassen.
Ihr gelangt in einen Gang, von dem drei weitere Türen abgehen.
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Späht durch die westliche Türe.
Dort seht ihr einen vor Angst zitternden Diener.
Als ihr den Raum betretet, wird der Diener von einem Monster aufgesogen und offensichtlich verspeist.
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Auf dem Boden findet ihr einen Raben-Schlüssel und die Zeiger einer Uhr. Hebt beides auf.
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Verlaßt den Raum wieder und kehrt durch die südliche Türe zurück in den Raum, in dem ihr zuvor die Standuhr und die Truhe gefunden hattet.
Befestigt die Zeiger an der Standuhr, indem ihr die Zeiger mit der Uhr benutzt.
Die Uhr öffnet sich und ein Augen-Edelstein kommt zum Vorschein, der sich nun in eurem Inventar befindet.
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Geht wieder durch die Türe im Norden in den Gang und zur östlichen Türe.
(Die mittlere Türe im Norden könnt ihr noch nicht betreten, aber beim Hindurchspähen erkennt ihr, dass ein Schädel auf den Türgriff eingraviert ist.)
Späht nun durch die östliche Türe und ihr erkennt, dass diese wieder in die Eingangshalle führt.
Ihr entriegelt diese Türe und könnt den großen Saal durch die Türe betreten.
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Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 Raben-Türe)
Mit dem Raben-Schlüssel könnt ihr diese Türe öffnen und betreten.
Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr einen geisterhaften Jungen in der Wand verschwinden seht.
Ihr selbst befindet euch wieder in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (Eine im Süden und eine im Osten)
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Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen.
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Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek.
Hier findet ihr eine Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist und sich nicht öffnen läßt.
Im Norden des Raums entdeckt ihr einen Bücherstapel auf dem Boden liegen.
Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden.
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Klickt auf den Bücherstapel.
Ein Fenster öffnet sich.
Ziel ist es, die Bücher in der richtigen Reihenfolge von unten nach oben zu sortieren.
Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich, somit kann hier keine allgemeingültige Lösung angeboten werden.
Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen".
Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben.
Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann.
Eine zweite Meldung könnte euch verraten, dass das zweite Buch richtig liegt.
Setzt das Rätsel durch Anklicken des Feldes "Zurücksetzen" zurück und wählt eine andere Sortierung.
Merkt euch die Positionen der Bücher, die beim Überprüfen als richtig angezeigt wurden.
Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig.
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Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.
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- Oranges Buch: Orangefarbener Schaum
- Blaues Buch: Ketten für Trottel
- Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge
- Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer
- Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt
- Grünes Buch: Weiße Schneewehe
- Violettes Buch: Drachenodem-Karten
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Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab.
Geschickt fangt ihr zwei Augen-Edelsteine auf, bevor sie auf dem Boden fallen.
Achtung: Merkt euch die Reihenfolge der Bücher, denn, solltet ihr ausloggen oder in die Lobby gehen und danach wieder ins Spiel kommen, ist der Fortschritt zurückgesetzt, da ihr den nächsten Haltepunkt noch nicht erreicht habt. Somit müßt ihr das Bücherstapelrätsel erneut lösen, wobei die richtige Reihenfolge der Bücher erhalten bleibt.
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Lauft die Galerie entlang Richtung Westen.
Die Türe auf die ihr trefft, hat eine Spinnen-Gravur. Mit dem Schlüssel, den ihr zuvor gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen. Betretet den Gang, der von Osten nach Westen führt.
Direkt südlich ist eine Türe, die ins Gästezimmer führt. Geht hindurch und durchsucht den toten Diener, der in einem Bett liegt.
Er klammert sich mit seinen Händen an etwas, aber die Totenstarre hat bereits eingesetzt. Bestätigt die Option: dass ihr den Gegenstand herauslösen wollt und erhaltet einen Augen-Edelstein.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Geht durch die Türe, die in westliche Richtung vom Gästezimmer abgeht und betretet das Bad.
Als ihr versucht, den Vorhang zu öffnen, hört ihr schleppende Geräusche von der anderen Seite des Vorhangs. Entschlossen zieht ihr den Vorhang zurück und findet eine Dienerin ohne Gesicht.
Sie reagiert nicht auf eure Ansprache. Durchsucht sie.
Ihr findet einen Statuen-Schlüssel.
Verlasst das Bad und geht durch das Gästezimmer wieder zurück zum Gang.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Betretet jetzt die nördliche Türe am westlichen Ende des Gangs.
Ihr findet einen weiteren Gang, der von Süden nach Norden führt.
Am Ende der Ostwand ist eine Türe.
Geht hindurch. Für einen kurzen Moment seht ihr wieder den geisterhaften Jungen.
Ihr befindet euch in einem Gang, der von Westen nach Osten führt. In der Südwand gibt es zwei Türen.
Die Türe, die in der Mitte der Südwand ist, hat die Gravur einer Statue. Mit dem Statuen-Schlüssel, den ihr bei der Dienerin ohne Gesicht gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen.
Geht hindurch. Ihr trefft auf eine Statue, neben der ein Augen-Edelstein auf dem Boden liegt. Hebt den Augen-Edelstein auf.
Betrachtet die Statue und steckt eine Augen-Edelstein in eine der Augenhöhlen.
Wiederholt diesen Vorgang, um der Statue einen zweiten Augen-Edelstein hinzuzufügen.
Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird.
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Geht durch die jetzt entriegelte Türe in der Westwand des Raums.
Hier findet ihr eine weitere Statue. Setzt zwei Augen-Steine in die Augenhöhlen, indem ihr die Statue zwei mal betrachtet.
Die nächste Türe in der Südwand des Raums ist nun entriegelt.
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Geht also hindurch und setzt auch dieser Statue zwei Augen-Edelsteine in die Augenhöhlen.
Verlasst den Raum durch die Türe in der Ostwand.
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Im nächsten Raum befindet sich eine weitere Statue. Neben ihr auf dem Boden findet ihr den Sensen-Schlüssel
Doch euch fehlen weitere Augen-Edelsteine, um dieser Statue ebenfalls Augen einzusetzen.
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Kehrt also wieder zurück zum Gang und untersucht die östliche Türe in der Südwand. Auf dem Türgriff des Trophäenzimmers sind Stoßzähne eingraviert.
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Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann