Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen
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Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch enthält. Nehmt es heraus. | Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch enthält. Nehmt es heraus. | ||
− | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> [[Image: | + | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> [[Image:Irre Haus - Flügeltaste.png]] sowie einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Schlüssel</span>. |
Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. | Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. | ||
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Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden. | Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden. | ||
− | Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Die Türe im Süden des Raums wurde von jemandem verriegelt. Ihr könnt also auf diesem Weg die Galerie nicht erreichen, doch ihr erkennt beim Durchspähen einen Diener, der vor der Türe auf dem Boden liegt. | + | Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Die Türe im Süden des Raums wurde von jemandem verriegelt. Ihr könnt also auf diesem Weg die Galerie nicht erreichen, doch ihr erkennt beim Durchspähen einen Diener, der vor der Türe auf dem Boden liegt. |
− | | [[Image: | + | Da ihr hier nicht weiter kommt, steigt die Treppe im Norden des Gangs zum Erdgeschoss herunter. |
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+ | == Erdgeschoss - Schädel-Türe<br> == | ||
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− | + | Ihr müßt nun durch den großen Saal zur Schädel-Türe im Westen des Erdgeschosses, da ihr nur diesen Schlüssel besitzt, um weiterzukommen. Dazu lauft ihr um die Rüstungshalle herum durch die angrenzenden Gänge. | |
− | + | Der Weg verläuft folgenderweise: | |
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− | Der Weg verläuft folgenderweise: | + | |
Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft durch die östlichste Türe in der Südwand des Gangs. | Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft durch die östlichste Türe in der Südwand des Gangs. | ||
− | Lauft durch den Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Etwa auf halben Weg beginnt das Haus zu erbeben, Glas fällt aus den Fensterscheiben und ihr werdet verletzt. Ihr müßt euch also beeilen. Verlasst den Gang durch die Türe im Süden der Westwand. | + | Lauft durch den Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Etwa auf halben Weg beginnt das Haus zu erbeben, Glas fällt aus den Fensterscheiben und ihr werdet verletzt. Ihr müßt euch also beeilen. Verlasst den Gang durch die Türe im Süden der Westwand. |
− | Der Gang, der zwischen Rüstungshalle und Bibliothek liegt, verläuft von Osten nach Westen. Hier seid ihr erst einmal in Sicherheit, da es im Gang keine Fensterscheiben gibt. | + | Der Gang, der zwischen Rüstungshalle und Bibliothek liegt, verläuft von Osten nach Westen. Hier seid ihr erst einmal in Sicherheit, da es im Gang keine Fensterscheiben gibt. |
Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen. | Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen. | ||
− | Betretet den großen Saal und lauft schnell | + | Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind.<br> |
− | | [[Image: | + | Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen. |
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+ | | [[Image:Irre Haus - Glassplitter.jpg|450px]] | ||
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+ | Betretet nun die Schädel-Türe, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen. | ||
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− | | <br> | + | Geht durch die südliche der beiden Türen in der Ostwand des Gangs. |
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+ | Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Kritzeleien an den Wänden hängen und auf dem Boden herumliegen. | ||
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+ | Auf dem Boden findet ihr Ormods Notizen, die ihr aufhebt und lest | ||
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+ | Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragment von Ormods Zauber</span>. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird) | ||
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+ | | [[Image:Irre_Haus_-_Ormods_Notizen.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Irre_Haus_-_Ormods_Notizen1.png|450px]] | ||
+ | | [[Image:Irre_Haus_-_Ormods_Notizen2.png|450px]] | ||
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+ | Verlasst den Raum wieder und geht zur nächsten Türe in der Ostwand des Gangs. | ||
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+ | Ihr betretet einen Raum, der in der Mitte durch eine Glaswand geteilt ist. | ||
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+ | Hinter dieser Glaswand steht das geisterhafte Mädchen und verzieht keine Miene, als ihr es ansprecht. | ||
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+ | Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an. | ||
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+ | [[Image:Irre_Haus_-_Geisterhaftes_Mädchen.jpg|450px]] | ||
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+ | Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12 | ||
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Version vom 30. Oktober 2014, 18:05 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das irre Haus
(Broken Home)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Erdgeschoss südwestlicher Bereich
Erdgeschoss südöstlicher Bereich
Erdgeschoss nordöstlicher Bereich
Erster Stock nordöstlicher Bereich
Erster Stock westlicher Bereich
Erster Stock südöstlicher Bereich
Erdgeschoss - Schädel-Türe
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Eine Geste
Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen
Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Ein Haustier
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann
Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus
Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter
Freigeschaltete Gebiete