Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 3. November 2014, 18:19 Uhr


Titel

Das irre Haus

(Broken Home)

I - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit


Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Maria, die ihr nördlich der Ausgrabungsstätte vor einem Herrenhaus findet, an. Das Haus.... es würde von einem Geist heimgesucht werden, berichtet sie euch ängstlich. Da sie befürchtet, dass der Geist alle umbringen würde, bittet sie euch um Hilfe.

Nehmt das Abenteuer an.

Ingram sei der Besitzer des Herrenhauses und befände sich immer noch dort drin, erklärt sie euch. Als er die Ebenen unterhalb des Kellers erkundet habe, sei er wohl auf etwas gestoßen. Genaueres wisse sie nicht, doch das Haus müsse von irgendeiner Energie umgeben sein. Sie habe nichts mit rein- oder rausnehmen können, um den anderen zu helfen. Dann bittet sie euch noch einmal um eure Hilfe. Ihr könntet einfach die Stufen hinaufgehen, um zum Eingang des Herrenhauses zu gelangen.

Gleich westlich der Treppe findet ihr einen Depositschalter, an dem ihr ggf. Gegenstände deponieren könnt, da ihr keine Gegenstände im Inventar oder am Körper mit euch führen dürft.

Irre Haus - Start.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Geht die Treppen hinauf und betretet die Türe zum Herrenhaus.

Das Haus wirkt düster, gruselig und gefährlich. Seid ihr euch sicher, dass ihr es betreten wollt?

Natürlich wollt ihr.

Filmstreifen.png Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr ein geisterhaftes Mädchen in einen Raum verschwinden seht.

Irre Haus - Eingangstüre.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Betretet den großen Saal.




Irre Haus - Eingangshalle.jpg

Ihr erhaltet folgende Mitteilung: Irre Haus - Hinweis.png

Irre Haus - Rauchschwaden.jpg

Hinter den Türen kann sich Ormod aufhalten - ein Geist, der, wenn ihr auf ihn trefft, euch ziemlichen Schaden zufügen kann.

Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, ob sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, wenn geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen.

Sollte dies der Fall sein, späht durch die Türe und wartet einen kleinen Moment, bis Ormod weiterzieht und ihr gefahrlos den Raum betreten könnt.

Wenn keine Rauchschwaden unter der Türe hervorquellen, könnt ihr den Raum durch Öffnen der Türe betreten, es sei denn, sie ist durch ein Schloss blockiert oder aus einem anderen Grund verriegelt.

Irre Haus - Ormod hinter einer Türe.jpg

Erdgeschoss südwestlicher Bereich

Irre Haus - Erdgeschoss Karte1.png

Schaut euch im großen Saal um.

Die einzige Türe, durch die ihr jetzt einen weiteren Raum betreten könnt, ist die südlichere der beiden Türen an der Westseite des Saals im unteren Stockwerk.

Späht hindurch.

Ihr erhaltet die Optionen: "Raum betreten" oder "Zurück".

Betretet den Raum, der als Esszimmer ausgewiesen wird.

Ihr fühlt euch in diesem Raum sicher.

Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung:

Du hast einen Speicherpunkt erreicht! Dein Fortschritt wurde gespeichert.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Abenteuern wird dein Fortschritt nur in bestimmten Zimmern gespeichert. Wenn du stirbst, dich ausloggst oder das Haus verläßt, fängst du beim Wiederbetreten des Hauses bei deinem letzten Speicherpunkt wieder an.

Tipp: Geht immer mal wieder ins Esszimmer, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen, besonders, wenn ihr Gegenstände gefunden habt. Im späteren Verlauf des Abenteuers kommen weitere Zimmer hinzu, in denen der Abenteuerfortschritt gespeichert wird.

Irre Haus - 1ste Türe Westen.jpg

Geht durch den Raum in Richtung Westen und durchsucht die Truhe.

Ihr findet mysteriöses Fleisch Irre Haus - mysteriöses Fleisch.png. Wenn ihr es untersucht, erfahrt ihr, dass es euch wieder ganz gesund macht, wenn ihr es esst.

Neben der Truhe befindet sich einen Standuhr. Beim Überprüfen der Uhr stellt ihr fest, dass die Zeiger der Uhr fehlen.


Irre Haus - mysteriöses Fleisch.jpg

Nun könnt ihr den Raum durch die Türe in der Nordwand verlassen.

Ihr gelangt in einen Gang, von dem drei weitere Türen abgehen.


Irre Haus - 1ster Gang.jpg

Späht durch die westliche Türe.

Dort seht ihr einen vor Angst zitternden Diener.

Als ihr den Raum betretet, wird der Diener von einem Monster aufgesogen und offensichtlich verspeist.


Irre Haus - Tod des Dieners.jpg

Auf dem Boden findet ihr einen Raben-Schlüssel Irre Haus - Raben-Schlüssel.pngund die Zeiger einer Uhr. Irre Haus - Zeiger einer Uhr.pngHebt beides auf.

Irre Haus - verspeister Diener.jpg

Verlaßt den Raum wieder und kehrt durch die südliche Türe zurück ins Esszimmer.

Befestigt die Zeiger an der Standuhr, indem ihr die Zeiger mit der Uhr benutzt.

Die Uhr öffnet sich und ein Augen-Edelstein Irre Haus - Augen-Edelstein.png kommt zum Vorschein, der sich nun in eurem Inventar befindet.



Irre Haus - Standuhr.jpg

Geht wieder durch die Türe im Norden in den Gang und zur östlichen Türe.

(Die mittlere Türe im Norden könnt ihr noch nicht betreten, aber beim Hindurchspähen erkennt ihr, dass ein Schädel auf den Türgriff eingraviert ist.)

Späht nun durch die östliche Türe und ihr erkennt, dass diese wieder in den großen Saal führt.

Ihr entriegelt diese Türe und könnt den großen Saal durch die Türe betreten.

Erdgeschoss südöstlicher Bereich

Irre Haus - Erdgeschoss Karte2.png

Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 Irre Haus - Schloss.png Raben-Türe)

Mit dem Raben-Schlüssel könnt ihr diese Türe öffnen und betreten.

Filmstreifen.png Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr einen geisterhaften Jungen in der Wand verschwinden seht.

Ihr selbst befindet euch wieder in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (Eine im Süden und eine im Osten)

Irre Haus - 2ter Gang.jpg

Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen.

Irre Haus - Schreibtisch.jpg

Irre Haus - Notizen von Ingram1.png

Irre Haus - Notizen von Ingram2.png

Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek.

Hier findet ihr eine Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist und sich nicht öffnen läßt.

Im Norden des Raums entdeckt ihr einen Bücherstapel auf dem Boden liegen.

Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden.

Irre Haus - Bibliothek.jpg

Klickt auf den Bücherstapel.

Ein Fenster öffnet sich.

Ziel ist es, die Bücher in der richtigen Reihenfolge von unten nach oben zu sortieren.

Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich, somit kann hier keine allgemeingültige Lösung angeboten werden.

Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen".

Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben.

Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann.

Eine zweite Meldung könnte euch verraten, dass das zweite Buch richtig liegt.

Setzt das Rätsel durch Anklicken des Feldes "Zurücksetzen" zurück und wählt eine andere Sortierung.

Merkt euch die Positionen der Bücher, die beim Überprüfen als richtig angezeigt wurden.

Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig.

Irre Haus - Bücherstapel Anfangsfenster.png

Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.

  • Oranges Buch: Orangefarbener Schaum
  • Blaues Buch: Ketten für Trottel
  • Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge
  • Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer
  • Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt
  • Grünes Buch: Weiße Schneewehe
  •  Violettes Buch: Drachenodem-Karten

Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab.

Geschickt fangt ihr zwei Augen-Edelsteine Irre Haus - Augen-Edelstein.png auf, bevor sie auf dem Boden fallen.

Achtung: Merkt euch die Reihenfolge der Bücher, denn, solltet ihr ausloggen oder in die Lobby gehen, ohne dass ihr zuvor im Esszimmer euren Fortschritt speichern lassen habt, müsst ihr das Bücherstapelrätsel wiederholen, wobei die Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, um richtig zu liegen, sich nicht verändert.

Erdgeschoss nordöstlicher Bereich

Irre Haus - Erdgeschoss Karte3.png

Kehrt jetzt durch das Arbeitszimmer zurück zum Gang, dessen Türe ihr mit dem Raben-Schlüssel geöffnet hattet, und betretet die Türe im Osten. Es folgt ein weiterer Gang, der von Süden nach Norden führt und von dem eine Türe im Norden abgeht.

Späht durch die Türe und betretet einen weiteren Gang, der von Osten nach Westen führt.


Irre Haus - 3ter Gang.jpg

In diesem Gang befinden sich jetzt neben der Türe, durch die ihr gekommen seid, zwei weitere Türen (eine davon ist eine Doppeltüre) in der Südwand, sowie im Westen des Gangs eine Truhe, die wieder temporär magisch verschlossen ist und eine Treppe, die zum oberen Stockwerk führt.

Irre Haus - 4ter Gang.jpg

Betretet die Türe gleich westlich der Türe, durch die ihr diesen Gang betreten habt.

Ihr erhaltet die Meldung:

Wenn du feststeckst oder das Rätsel wegen der Anordnung der Statuen nicht beenden kannst, rechtsklick einach eine, um das Rätsel zurückzusetzen.

In diesem Raum befinden sich insgesamt 17 Statuen, die euch den direkten Weg durch den Raum versperren. Euer Ziel ist es, den Tisch, der im Süden der Türe gegenüber steht, zu erreichen.

Durch "Drücken" der Statuen, könnt ihr diese verschieben und euch den Weg durch den Raum freimachen.


Irre Haus - Ritterrätsel.png

Bild 1
Irre Haus - Ritterrätsel1.png
Die erste Statue kann nur in eine Richtung geschoben werden - nämlich von Osten nach Westen.
Bild 2
Irre Haus - Ritterrätsel2.png
Die nächste Statue muss von Westen nach Osten gedrückt werden.
Bild 3
Irre Haus - Ritterrätsel3.png
Die nächste Statue wird wieder von Osten nach Westen gedrückt.
Bild 4
Irre Haus - Ritterrätsel4.png
Hier wird wieder von Westen nach Osten gedrückt.
Bild 5
Irre Haus - Ritterrätsel5.png
Diese Statue wird von Norden nach Süden gedrückt.
Bild 6
Irre Haus - Ritterrätsel6.png
Diese Statue muss ebenfalls von Norden nach Süden gedrückt werden.
Bild 7
Irre Haus - Ritterrätsel7.png
Die letzte Statue wird von Westen nach Osten gedrückt und der Tisch ist erreichbar.
Backward.png  Forward.png



Sobald ihr die Statuen so verschoben habt, dass ihr den Tisch erreicht, könnt ihr einen Augen-Edelstein Irre Haus - Augen-Edelstein.png vom Tisch nehmen.


Verlasst die Rüstungshalle wieder und geht im Gang nach Westen und die Treppe hinauf.

Erster Stock nordöstlicher Bereich

Irre Haus - Erster Stock Karte1.png

Ihr befindet euch im ersten Stock des Herrenhauses. Gleich östlich der Treppe ist eine Türe.

Geht hindurch.

Filmstreifen.png In einer kurzen Filmsequenz seht ihr nun das geisterhafte Mädchen und einen geisterhaften Jungen durch den Gang laufen und hinter einer Türe verschwinden.

Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer Schlinge entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen.

Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft, durch die Türe im Osten.


Es folgt ein weiterer Gang, der von Norden nach Süden verläuft.

Folgt diesem Gang nach Süden und betretet die Türe in der Westwand des Gangs.

Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und nach dem Lesen der Notizen einen Spinnen-Schlüssel Irre Haus - Spinnen-Schlüssel.png und ein Zauberrollen-Fragment.Irre Haus - Zauberrollen-Fragment 1.png

Irre Haus - Ingrams Aufzeichnungen.jpg
Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen1.png
Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen2.png

Verlasst den Raum wieder und versucht die Türe im Süden des Gangs zu öffnen. Sie ist von der anderen Seite verriegelt.

Hier kommt ihr also zur Zeit nicht weiter.

Geht den Gang wieder zurück, verlasst ihn durch die Türe im Norden der Westwand. Folgt dem Gang bis zur gegenüberliegenden Türe und geht hindurch.

Jetzt befindet ihr euch wieder an der Treppe, die ihr zuvor heraufgegangen seid.

Geht nun im Gang, der von Norden nach Süden verläuft, nach Süden und versucht die Türe zu öffnen. Beim Durchspähen oder Öffnen entriegelt ihr diese Türe. Geht hindurch.

Ihr befindet euch jetzt im Nordosten der Galerie des ersten Stocks.

Versucht gleich die Türe südöstlich zu öffnen. Ihr entdeckt die Gravur einer Sense.

Erster Stock westlicher Bereich

Irre Haus - Erster Stock Karte2.png

Lauft die Galerie entlang Richtung Westen.

Die Türe auf die ihr trefft, hat eine Spinnen-Gravur. Mit dem Schlüssel, den ihr zuvor gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen. Betretet den Gang, der von Osten nach Westen führt.

Direkt südlich ist eine Türe, die ins Gästezimmer führt. Geht hindurch und durchsucht den toten Diener, der in einem Bett liegt.

Er klammert sich mit seinen Händen an etwas, aber die Totenstarre hat bereits eingesetzt. Bestätigt die Option: dass ihr den Gegenstand herauslösen wollt und erhaltet einen Augen-Edelstein.

Irre Haus - Toter Diener.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Geht durch die Türe, die in westliche Richtung vom Gästezimmer abgeht und betretet das Bad.

Als ihr versucht, den Vorhang zu öffnen, hört ihr schleppende Geräusche von der anderen Seite des Vorhangs. Entschlossen zieht ihr den Vorhang zurück und findet eine Dienerin ohne Gesicht.

Sie reagiert nicht auf eure Ansprache. Durchsucht sie.

Ihr findet einen Statuen-Schlüssel.

Verlasst das Bad und geht durch das Gästezimmer wieder zurück zum Gang.

Irre Haus - Dienerin ohne Gesicht.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Betretet jetzt die nördliche Türe am westlichen Ende des Gangs.

Ihr findet einen weiteren Gang, der von Süden nach Norden führt.

Am Ende der Ostwand ist eine Türe.

Geht hindurch. Für einen kurzen Moment seht ihr wieder den geisterhaften Jungen.

Ihr befindet euch in einem Gang, der von Westen nach Osten führt. In der Südwand gibt es zwei Türen.

Die Türe, die in der Mitte der Südwand ist, hat die Gravur einer Statue. Mit dem Statuen-Schlüssel, den ihr bei der Dienerin ohne Gesicht gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen.

Geht hindurch. Ihr trefft auf eine Statue, neben der ein Augen-Edelstein auf dem Boden liegt. Hebt den Augen-Edelstein auf.

Betrachtet die Statue und steckt eine Augen-Edelstein in eine der Augenhöhlen.

Wiederholt diesen Vorgang, um der Statue einen zweiten Augen-Edelstein hinzuzufügen.

Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird.

Irre Haus - Statuenraum 1.jpg

Geht durch die jetzt entriegelte Türe in der Westwand des Raums.

Hier findet ihr eine weitere Statue. Setzt zwei Augen-Steine in die Augenhöhlen, indem ihr die Statue zwei mal betrachtet.

Die nächste Türe in der Südwand des Raums ist nun entriegelt.


Geht also hindurch und setzt auch dieser Statue zwei Augen-Edelsteine in die Augenhöhlen.

Verlasst den Raum durch die Türe in der Ostwand.


Im nächsten Raum befindet sich eine weitere Statue. Neben ihr auf dem Boden findet ihr den Sensen-Schlüssel 

Doch euch fehlen weitere Augen-Edelsteine, um dieser Statue ebenfalls Augen einzusetzen.


Kehrt also wieder zurück zum Gang und untersucht die östliche Türe in der Südwand. Auf dem Türgriff  des Trophäenzimmers sind Stoßzähne eingraviert.

Erster Stock südöstlicher Bereich

Irre Haus - Erster Stock Karte3.png

Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem Sensen-Schlüssel die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen.

In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand.

Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt.

Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die Gravur eines Dolches auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich.

Irre Haus - Ingrams Stimme.jpg

Geht nun zur östlichen Türe in der Südwand. Hier befindet sich ein Altar.

Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. Eurer Fortschritt wird gespeichert.

Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch enthält. Nehmt es heraus.

Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine Flügeltaste Irre Haus - Flügeltaste.png sowie einen Schädel-Schlüssel.

Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat.

Irre Haus - Altarraum.jpg
Irre Haus - Erster Stock Karte4.png

Lauft also im Gang nach Westen und späht durch die Türe.

Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert.

Irre Haus - Türblockade.jpg

Geht im Gang Richtung Osten und versucht, die östliche Türe in der Nordwand zu öffnen. Ihr entriegelt die Türe.

Diesen Bereich kennt ihr schon. Er führt einmal um das große Schlafzimmer herum. Der Gang führt von Süden nach Norden und kann durch die Türe in westliche Richtung verlassen werden.

Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden.

Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Die Türe im Süden des Raums wurde von jemandem verriegelt. Ihr könnt also auf diesem Weg die Galerie nicht erreichen, doch ihr erkennt beim Durchspähen einen Diener, der vor der Türe auf dem Boden liegt.

Da ihr hier nicht weiter kommt, steigt die Treppe im Norden des Gangs zum Erdgeschoss herunter.

Irre Haus - Diener blockierte Türe.jpg

Erdgeschoss - Schädel-Türe

Irre Haus - Erdgeschoss Karte4.png

Ihr müßt nun durch den großen Saal zur Schädel-Türe im Westen des Erdgeschosses, da ihr nur diesen Schlüssel besitzt, um weiterzukommen. Dazu lauft ihr um die Rüstungshalle herum durch die angrenzenden Gänge.

Der Weg verläuft folgenderweise:

Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft durch die östlichste Türe in der Südwand des Gangs.

Lauft durch den Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Etwa auf halben Weg beginnt das Haus zu erbeben, Glas fällt aus den Fensterscheiben und ihr werdet verletzt. Ihr müßt euch also beeilen. Verlasst den Gang durch die Türe im Süden der Westwand.

Der Gang, der zwischen Rüstungshalle und Bibliothek liegt, verläuft von Osten nach Westen. Hier seid ihr erst einmal in Sicherheit, da es im Gang keine Fensterscheiben gibt.

Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen.

Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind.

Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen.

Irre Haus - Glassplitter.jpg

Betretet nun die Schädel-Türe, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen.

Irre Haus - Erdgeschoss Karte5.png

Geht durch die südliche der beiden Türen in der Ostwand des Gangs.

Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Kritzeleien an den Wänden hängen und auf dem Boden herumliegen.

Auf dem Boden findet ihr Ormods Notizen, die ihr aufhebt und lest

Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein Fragment von Ormods Zauber. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird)

Irre Haus - Ormods Notizen.jpg
Irre Haus - Ormods Notizen1.png Irre Haus - Ormods Notizen2.png

Verlasst den Raum wieder und geht zur nächsten Türe in der Ostwand des Gangs.

Ihr betretet einen Raum, der in der Mitte durch eine Glaswand geteilt ist.

Hinter dieser Glaswand steht das geisterhafte Mädchen und verzieht keine Miene, als ihr es ansprecht.

Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an.


Irre Haus - Geisterhaftes Mädchen.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12

Kehrt zurück in den Gang und geht durch die Türe im Norden des Gangs.

Hier befindet sich ein Gang der von Westen nach Osten führt.

Gleich westlich gibt es eine Türe, durch die ihr das Musikzimmer betreten könnt.

Hier steht ein Flügel. Durch die Option: "Spielen Flügel", fügt ihr die fehlende Taste hinzu und drückt darauf. Vom Flügel kommt kein Ton, aber in der Nähe hört ihr ein Rumsen.

Irre Haus - Musikzimmer.jpg

Dreht die Kamera, so dass der Norden nach Süden zeigt und ihr erkennt eine übertapezierte Türe an der Südwand des Musikzimmers, durch die ihr jetzt hindurchgehen könnt.

Achtung: Im nachfolgenden Zimmer werdet ihr wieder durch herumfliegende Glassplitter verletzt.

Hier liegen Skelette auf dem Boden. Sucht in der südöstlichsten Ecke es Raums nach einem versengten Skelett und durchsucht es. Ihr erhaltet einen Augen-Edelstein.

Verlasst den Raum wieder durch die übertapezierte Türe im Norden des Raums.

Vom Musikzimmer aus, kehrt ihr zurück auf den Gang, der von Westen nach Osten verläuft und betretet die östliche Türe in der Südwand.

Irre Haus - Versengtes Skelett.jpg

Folgt dem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und betretet die Türe in der Westwand.

Nun seid ihr wieder in dem Raum, der durch einen Glaswand geteilt ist. Das geisterhafte Mädchen steht nun auf der anderen Seite und starrt euch wieder an, ohne eine Miene zu verziehen. Als ihr es ansprecht, verzieht sich ihr Mund zu einem breiten Lächeln. Ihre Augen jedoch nicht.

Verlasst den Raum wieder.

Im Süden des Gangs gibt es eine Treppe, die ihr zum Keller heruntersteigen könnt.

Im Keller

Irre Haus - Keller Karte1.png

Im Keller erwarten euch wieder zahlreiche Räume, die es zu untersuchen gilt.

Ihr befindet euch in einem Raum, von dem zahlreiche Türe abgehen.

Irre Haus - Keller viele Türen.jpg

Geht zur westlichen Türe in der Nordwand. Hinter der Türe befindet sich die Rüstkammer. Betretet den Raum.

In diesem Raum fühlt ihr euch sicher. (Ihr habt also einen weiteren Speicherpunkt erreicht.)

Durchsucht die Truhe an der Nordwand des Raums und findet ein weiteres Stück mysteriöses Fleisch.

Verlasst den Raum wieder.

Versucht die östliche Türe in der Nordwand es Raums zu öffnen. Ihr erkennt die Gravur eines Hackbeils auf dem Türgriff. Das hilft euch zur Zeit nicht weiter, da ihr keinen passenden Schlüssel besitzt.

Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint.

Irre Haus - Rüstkammer.jpg


Öffnet jetzt die nördliche Türe in der Westwand des Raums. Hier entdeckt ihr einen toten Butler, der auf dem Boden liegt und den ihr durchsucht.

Ihr findet den Hackbeil-Schlüssel.

Irre Haus - Toter Butler.jpg

Jetzt könnt ihr die Hackbeil-Türe öffnen.

Kehr also zurück ins Treppenhaus und öffnet die östliche der beiden Türen in der Nordwand.

Betretet den Raum, bleibt aber erst einmal stehen und beobachtet, in welchen Intervallen die Messer aus den verwunschenen Messerblöcken durch den Raum fliegen und wo sich sichere Stellen befinden, an denen euch die Messer nicht treffen könnt.

Ausserdem seht ihr ein Weinfass im Nordosten des Raums und im Osten der Südwand eine Türe, die zur Küche führt.

Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist.

Irre Haus - Verwunschene Messerblöcke.jpg

Geht (nicht laufen, da ihr sonst von auf dem Boden liegenden Glassplittern verletzt werdet) dann um das Regal herum und bleibt nördlich des Regals stehen. Wartet das Messer ab, welches von Westen nach Osten fliegt und geht bis zum Weinfass, das ihr untersuchen könnt.

Beobachtet die Messer, die aus den beiden südlicheren Messerblöcken herausfliegen und passt den geeigneten Moment ab, um in den Südosten des Raums zu gehen.

Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt.

Irre Haus - Weg durch das Hackbeilzimmer.jpg
Irre Haus - Keller Küche.png

Die Küche verfügt über insgesamt sechs Türen, die in weitere Räume führen.

Ausserdem entdeckt ihr im Südwesten der Küche einen Kessel, über dessen Verwendungszweck ihr noch nicht bescheid wißt.

Die blutverschmierte Türe in der Westwand läßt sich immer noch nicht öffnen.

Die Türe in der Südwand ist mit Ektoplasma überzogen und kann auch noch nicht geöffnet werden.

Durch die westliche Türe in der Nordwand habt ihr gerade die Küche betreten.

Öffnet jetzt die mittlere Türe in der Nordwand, hinter der sich die Waschküche befindet. Neben einem Wasserbottich, einem brennenden Ofen und aufgehängte Laken entdeckt ihr eine Kommode, die ihr durchsuchen könnt.

Ihr habt eine große Pipette gefunden.

Irre Haus - Waschküche.jpg

Verlasst die Waschküche und öffnet die östlichste Türe in der Nordwand, hinter der ein Vorratsraum liegt.

Hier entdeckt ihr Regale, die mit küchenüblichen Utensilien beladen sind und ein von der Decke hängendes Schwein, dessen Bauch aufgeschlitzt worden ist, sodass du seine Innereien sehen kannst. Der Geruch ist widerlich. Als ihr es euch genauer anseht, fällt euer Blick auf eine Lache gärender Galle.

Genau das Richtige, um die große Pipette damit zu füllen, indem ihr sie mit dem Schwein benutzt und eine ekelige, grüne Flüssigkeit erhaltet.

Ihr habt eine große Pipette mit Schweinegalle erhalten.

Kehrt in die Küche zurück.

Irre Haus - Vorratsraum.jpg

Geht jetzt durch die Türe in der Ostwand der Küche und betretet die Schmiede.

Durchsucht den Schmelzofen. Der Bereich vor dem Schmelzofen ist mit kleinen Lumpenfetzen und Blut bedeckt. Im Inneren könnt ihr zwischen den Kohlestücken immer noch Fragmente der verkohlten Knochen erkennen.

Obwohl ihr wißt, woher sie stammt, fühlt ihr euch gezwungen, etwas von der Asche aufzuheben, die sich als nützlich erweisen könnte.

Ihr habt die menschliche Asche gefunden.

Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück.

Irre Haus - Schmiede.jpg

Geht zum Kessel im Südwesten der Küche.

Untersucht den Kessel, der noch heiß ist und in dem ihr vielleicht Zutaten mischen könnt.

Benutzt die große Pipette mit Schweinegalle mit dem Kessel und anschließend die menschliche Asche.

Die Zutaten blubbern und schäumen, als sie sich zu einem alkalischen Gemisch erhitzen.

Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das alkalische Gemisch zu extrahieren.

Irre Haus - Kessel.jpg

Geht zur mit Ektoplasma überzogenen Türe in der Südwand der Küche und benutzt das alkalische Gemisch mit dem Ektoplasma, das sich durch diesen Vorgang auflöst.

Jetzt könnt ihr diese Türe öffnen und den Gang dahinter betreten.

Doch ihr hört, wie jemand die Tür hinter euch verschließt. Also kein Zurück mehr auf diesem Weg.


Irre Haus - Ektoplasmatische Türe.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Irre Haus - Keller Karte2.png

Ihr befindet euch in einem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen.

Betretet die nördliche Türe in der Westwand des Gangs, die zu den Unterkünften der Bediensteten führt.

Ihr trefft auf eine erfrorene Dienerin, deren Geschrei, ohrenbetäubend laut wird, als ihr euch ihr nähert. Auf ihrem erstarrten Gesicht lässt sich das reine Grauen ablesen. Ihr ihrem offenen Mund liegt ein Schlüssel. Versucht ihr den Schlüssel aus dem Mund zu nehmen. Irgendwie scheint er festzustecken und ihre Zähne scheinen auf eure Hand zu beißen. Reißt ihr schließlich den Schlüssel aus dem Mund, wodurch das Geschrei aufhört und sie auf den Boden fällt.

Ihr habt den Puppen-Schlüssel gefunden.

Die Türe, die sich in der Südwand der Unterkünfte der Bediensteten befindet, scheint von der anderen Seite blockiert zu werden.

Irre Haus - Erfrorene Dienerin.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Kehrt zurück zum Gang und öffnet die südliche Türe in der Ostwand, die in den Weinkeller führt. Ausser einer Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist, findet ihr jedoch nichts weiteres.

Öffnet nun die nördliche Türe in der Ostwand.

Hier werden allerlei Gegenstände gelagert. An der Nordwand des Raums direkt neben der Leiter findet ihr einen Schlüsselhaken.

Ihr findet den Schlangen-Schlüssel, als ihr den Schlüssel vom Haken nehmt.

Steigt die Leiter hinauf. Ihr erhaltet eine Meldung: In den Türritzen seht ihr etwas lila schimmern. Ihr müßt bestätigen, dass ihr die Leiter hochsteigen wollt.

Ihr befindet euch jetzt in der Nordostecke des großen Saals im Erdgeschoss des Herrenhauses, dessen geheime (übertapezierte) Türe ihr mit dem gerade erhaltenen Schlangen-Schlüssel geöffnet habt.

Achtung: Glassplitter fallen auf euch nieder und ihr erleidet schnell hohen Schaden.

Irre Haus - Schlüsselhaken.jpg

Tipp: Am Besten lauft ihr durch den großen Saal zum Esszimmer im Südwesten, da dort euer Spielstand gespeichert wird.

Nordwestlicher Bereich Erster Stock - Puppen-Türe

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Eine Geste

Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen

Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen

Ein Haustier

Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann

Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus

Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter

Freigeschaltete Gebiete


Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten