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| Die Türe in der Südwand der Rezeption klemmt fest. Ihr könnt sie nicht betreten. | | Die Türe in der Südwand der Rezeption klemmt fest. Ihr könnt sie nicht betreten. |
| |} | | |} |
− | == Erster Stock Osten - Dolch-Schlüssel == | + | == Erster Stock Osten - Dolch-Schlüssel == |
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| {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" |
| |- | | |- |
| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | Im Inventar habt ihr ausser den beiden Fragmenten und den Notizen, denen aber noch etwas fehlt, den Dolch-Schlüssel, der zum Schloss des Familienzimmers im Westen des ersten Stocks passt.
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− |
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− | Verlasst also die Rezeption durch die Türe im Westen.
| + | Im Inventar habt ihr ausser den beiden Fragmenten und den Notizen, denen aber noch etwas fehlt, den Dolch-Schlüssel, der zum Schloss des Familienzimmers im Westen des ersten Stocks passt. |
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− | Im nachfolgenden Raum, wird euer Fortschritt gespeichert. Klettert das Seil im Westen des Raums hoch.
| + | | |
| + | |- |
| + | | valign="top" colspan="2" | |
| + | Verlasst also die Rezeption durch die Türe im Westen. |
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− | Steigt die Treppe im Westen des Raums mit dem tiefen Abgrund hinauf.
| + | Im nachfolgenden Raum, wird euer Fortschritt gespeichert. Klettert das Seil im Westen des Raums hoch. |
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− | Lauft in den Norden des Gangs und verlasst ihn über die Treppe.
| + | Steigt die Treppe im Westen des Raums mit dem tiefen Abgrund hinauf. |
| | | |
− | Lauft in den Süden des nächsten Gangs und verlasst ihn über die Treppe. | + | Lauft in den Norden des Gangs und verlasst ihn über die Treppe. |
| | | |
− | Lauft durch den Raum mit der uralten Türe von Osten nach Westen und verlasst diesen Raum über die Treppe im Südwesten. | + | Lauft in den Süden des nächsten Gangs und verlasst ihn über die Treppe. |
| | | |
− | Verlasst den nächsten Gang durch die Türe in der Westwand.
| + | Lauft durch den Raum mit der uralten Türe von Osten nach Westen und verlasst diesen Raum über die Treppe im Südwesten. |
| | | |
− | Steigt im folgenden Raum die Treppe im Norden hinauf.
| + | Verlasst den nächsten Gang durch die Türe in der Westwand. |
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− | Jetzt befindet ihr euch wieder im Treppenhaus des Kellers.
| + | Steigt im folgenden Raum die Treppe im Norden hinauf. |
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− | Geht in die Rüstungskammer (westliche der beiden Türen in der Nordwand des Treppenhaus), um euren Fortschritt zu speichern.
| + | Jetzt befindet ihr euch wieder im Treppenhaus des Kellers. |
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− | Steigt dann die große Treppe im Treppenhaus des Kellers hinauf.
| + | Tipp: Geht in die Rüstungskammer (westliche der beiden Türen in der Nordwand des Treppenhaus), um euren Fortschritt zu speichern. |
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− | Ihr befindet euch jetzt im Erdgeschoss des Herrenhauses.
| + | |- |
| + | | valign="top" | |
| + | Nun habt ihr zwei Möglichkeiten zum Familienzimmer zu gelangen: |
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− | Geht durch die nördliche Türe. Achtung das Monster erwartet euch schon und wird euch töten, wenn es euch erwischt. (Ihr werdet zum letzten Speicherpunkt zurückgebracht.) Handelt also schnell.
| + | | |
| + | |- |
| + | | valign="top" colspan="2" | |
| + | Erste Möglichkeit: |
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− | Lauft den Gang von Osten nach Westen und öffnet die westliche Türe in der Südwand.
| + | Steigt dann die große Treppe im Treppenhaus des Kellers hinauf. |
| | | |
− | Folgt dem Gang von Norden nach Süden und öffnet die Türe im Süden.
| + | Ihr befindet euch jetzt im Erdgeschoss des Herrenhauses. |
| | | |
− | Lauft den Gang nach Osten und öffnet die Türe zum großen Saal.
| + | Geht durch die nördliche Türe. Achtung das Monster erwartet euch schon und wird euch töten, wenn es euch erwischt. (Ihr werdet zum letzten Speicherpunkt zurückgebracht.) Handelt also schnell. |
| | | |
− | Rennt zur großen Treppe in der Mitte des Saals und geht hinauf. (Achtung: Glassplitter)
| + | Lauft den Gang von Osten nach Westen und öffnet die westliche Türe in der Südwand. |
| | | |
− | Lauft auf der Galerie des ersten Stocks nach Osten und geht durch die Türe, vor der der leblose Diener lag. | + | Folgt dem Gang von Norden nach Süden und öffnet die Türe im Süden. |
| + | |
| + | Lauft den Gang nach Osten und öffnet die Türe zum großen Saal. |
| + | |
| + | Rennt zur großen Treppe in der Mitte des Saals und geht hinauf. (Achtung: Glassplitter) |
| + | |
| + | Lauft auf der Galerie des ersten Stocks nach Osten und geht durch die Türe, vor der der leblose Diener lag. |
| | | |
| Öffnet die erste Türe in der Südwand mit dem Dolch-Schlüssel und betretet das Familienzimmer. | | Öffnet die erste Türe in der Südwand mit dem Dolch-Schlüssel und betretet das Familienzimmer. |
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− | | | + | |- |
| + | | valign="top" colspan="2" | |
| + | Zweite (bessere) Möglichkeit: |
| + | |
| + | Geht durch die südlichere Türe in der Westwand des Treppenhauses. |
| + | |
| + | Lauft den Gang von Norden nach Süden und geht durch die getünschte Geheimtüre in der Südwand. |
| + | |
| + | Folgt dem langen Gang bis zur Leiter und klettert sie herauf. |
| + | |
| + | Ihr befindet euch nun im großen Schlafzimmer im ersten Stock. |
| + | |
| + | Verlasst das große Schlafzimmer durch die Türe in der Nordwand. |
| + | |
| + | Achtung ab jetzt werdet ihr von dem Monster verfolgt. |
| + | |
| + | Lauft den Gang nach Osten und durch die Türe hindurch. |
| + | |
| + | Lauft den nun folgenden Gang nach Süden und durch die Türe in der Südwand. |
| + | |
| + | Jetzt lauft ihr nach Westen und öffnet mit dem Dolch-Schlüssel die Türe zum Familienzimmer. |
| + | |
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| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | Im Familienzimmer findet ihr den toten Ingram. Was auch immer Ingram getötet haben mag, auf seinem Gesicht ist noch der reine, seelenzerstörende Horror zu erkennen. | + | Im Familienzimmer findet ihr den toten Ingram. Was auch immer Ingram getötet haben mag, auf seinem Gesicht ist noch der reine, seelenzerstörende Horror zu erkennen. |
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− | Vor dem Himmelbett findet ihr seine letzten Notizen: Ingrams Mutmaßungen. | + | Vor dem Himmelbett findet ihr seine letzten Notizen: Ingrams Mutmaßungen. |
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− | Sobald ihr sie gelesen habt, findet ihr <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragmente von Ormods Zauber</span>. | + | Sobald ihr sie gelesen habt, findet ihr <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragmente von Ormods Zauber</span>. |
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− | | [[Image:Irre_Haus_-_Ingram_im_Familienzimmer.jpg|450px]] | + | | [[Image:Irre Haus - Ingram im Familienzimmer.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | [[Image:Irre_Haus_-_Ingrams_Mutmaßungen1.png|450px]] | + | | valign="top" | [[Image:Irre Haus - Ingrams Mutmaßungen1.png|450px]] |
− | | [[Image:Irre_Haus_-_Ingrams_Mutmaßungen2.png|450px]] | + | | [[Image:Irre Haus - Ingrams Mutmaßungen2.png|450px]] |
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| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | Kombiniert jetzt die drei Zauberrollen-Fragmente und die Notizen miteinander, indem ihr auf ein Fragment im Inventar klickt und die entsprechende Option wählt. | + | Kombiniert jetzt die drei Zauberrollen-Fragmente und die Notizen miteinander, indem ihr auf ein Fragment im Inventar klickt und die entsprechende Option wählt. |
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− | Ihr habt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fluchaufhebung-Zauberrolle</span> erschaffen. | + | Ihr habt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fluchaufhebung-Zauberrolle</span> erschaffen. |
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| + | <br> |
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− | | + | | [[Image:Irre Haus - Zauberrollen-Fragmente kombinieren.png|250px]] |
− | | [[Image:Irre_Haus_-_Zauberrollen-Fragmente_kombinieren.png|250px]] | + | |
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| Schaut jetzt schnell noch in den Waschraum, den ihr durch die Türe in der Ostwand des Familienzimmers erreichen könnt. | | Schaut jetzt schnell noch in den Waschraum, den ihr durch die Türe in der Ostwand des Familienzimmers erreichen könnt. |
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− | Hier findet ihr eine temporär magisch verschlossene Truhe, die ihr erst öffnen könnt, wenn ihr mindestens alle Fertigkeiten auf Stufe 90 gebracht habt. | + | Hier findet ihr eine temporär magisch verschlossene Truhe, die ihr erst öffnen könnt, wenn ihr mindestens alle Fertigkeiten auf Stufe 90 gebracht habt. |
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− | | [[Image:Irre_Haus_-_Waschzimmer_neben_Familienzimmer.jpg|450px]] | + | | [[Image:Irre Haus - Waschzimmer neben Familienzimmer.jpg|450px]] |
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− | | | + | Verlasst nun den Waschraum wieder durch die Türe zum Familienzimmer. |
| + | |
| + | Geht durch die Türe im Norden des Familienzimmers. Achtung das Monster wird schnell im Gang erscheinen. |
| + | |
| + | Tipp: Versucht in den Altarraum zu gelangen. Er liegt östlich vom Familienzimmer und kann erreicht werden, indem ihr den Gang von Westen nach Osten lauft und die östliche Türe in der Südwand des Gangs betretet. Hier wird euer Fortschritt gespeichert. |
| + | |
| + | Eure Aufgabe ist es jetzt die Fluchaufhebung-Zauberrolle mit dem Monster zu benutzen. |
| + | |
| + | Sobald ihr das Monster im Gang antrefft, benutzt die Zauberrolle mit ihm. Nicht ganz so leicht, wie es sich anhört. |
| + | |
| + | | [[Image:Irre_Haus_-_Fluchaufhebung.jpg|450px]] |
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| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | | | + | Sobald ihr den Fluch erfolgreich aufgehoben habt, wird euch das Monster nicht mehr angreifen. |
| + | |
| + | Sprecht es an. |
| + | |
| + | Ihr wundert euch, dass es immer noch wie ein Monster aussieht, obwohl irh den Zauber gesprochen habt. Das Monster versteht nicht, was ihr ihm damit sagen wollt. |
| + | |
| + | Ihr erklärt, dass es ein kleines Mädchen gewesen sei, bevor es sich in ein Monster verwandelt habe. Ein kleines Mädchen, fragt das Monster verwundert und will dann wissen, ob ihr Rowena damit meinen würdet und ob sie in Sicherheit sei. Ihr versucht ihm noch einmal zu erklären, dass es das kleine Mädchen sei. Dann berichtet euch das Monster, dass es einen sehr seltsamen Traum gehabt habe. Es habe geträumt, dass es Rowena gewesen wäre und nur spielen gewollt habe. Aber die Leute seien immer weggelaufen und als es sie eingeholt habe, seien sie verschwunden. |
| + | |
| + | "Weil du das kleine Mädchen bist." versucht ihr es noch einmal. |
| + | |
| + | Es sei nicht Rowena, antwortet das Monster und fährt fort: "Mein Name ist Senecianus Aloysius Pamphilius." Es sei ein Bewohner von Senntisten und es sei ein Wesen, das die Menschen als "Dämon" bezeichnen würden. |
| + | |
| + | Wer denn dann aber Rowena sei, wollt ihr wissen. |
| + | |
| + | "Bei den zwölf! Ich habe sie getötet! Ich habe sie gefressen!" erkennt das Monster überrascht. Ihr könnt es nicht fassen. Es habe Rowena gefressen und dann ihre Gestalt angenommen, fragt ihr ungläubig. Die Schuldgefühle müssten es in den Wahnsinn getrieben haben. Es sei nicht mehr bei Sinnen gewesen. Es würde sich an eine Zelle erinnern, meint es fragend - an Priester und Ärzte an eine Anstalt? Durch die lange Zeitg und seinem Irrsinn sei alles etwas verschwommen. Es habe eine Anstalt gegeben für Leute, die dem Wahn verfallen seien. Es erinnere sich, davon gehört zu haben, bevor der nebel es übermannt habe. Dann habe der Zauber, den ihr gewirkt hättet, seinen Wahnsinn wohl geheilt, stellt ihr nüchtern fest. Wenn das so sei, würde er euch dafür danken, entgegnet das Monster. |
| + | |
| + | Nun, da es euch nicht mehr verfolgen würde, könntet ihr ihm von eurem Problem erzählen, dem Geist von Ormods Gulvas, der das Herrenhaus heimsuchen würde. Ihr habet ihn zur Ruhe bringen wollen, aber dadurch, dass es den Geist seines toten Sohns verschlungen habe, könne dieser seinem Vater nicht mehr vergeben. |
| + | |
| + | Zur Lösung des Problems könne es euch zwei Möglichkeiten anbieten: |
| + | |
| + | Es könne ihn einfach fressen, genau wie Lenian. Oder er könne Lenians Gestalt annehmen und seinem Vater die Vergebung schenken, die er suchen würde. |
| + | |
| + | Jetzt müsst ihr entscheiden: |
| + | |
| + | 1. Senecianus soll Ormods Geist verschlingen. |
| + | |
| + | 2. Senecianus soll Ormods Vergebung schenken. |
| + | |
| + | Nachdem ihr euch entschieden hat, bitte Senecianus sich mit ihm im großen Saal zu treffen. |
| + | |
| + | Ihr müsstet keine Angst vor dem großen Energiefeld haben, es werde euch beschützen, verspricht das Monster. |
| + | |
| + | | [[Image:Irre_Haus_-_Monstergespräch.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Fortsetzung folgt. |
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Im Keller erwarten euch wieder zahlreiche Räume, die es zu untersuchen gilt.
Ihr befindet euch in einem Raum, von dem zahlreiche Türe abgehen.
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Geht zur westlichen Türe in der Nordwand. Hinter der Türe befindet sich die Rüstkammer. Betretet den Raum.
In diesem Raum fühlt ihr euch sicher. (Ihr habt also einen weiteren Speicherpunkt erreicht.)
Durchsucht die Truhe an der Nordwand des Raums und findet ein weiteres Stück mysteriöses Fleisch.
Verlasst den Raum wieder.
Versucht die östliche Türe in der Nordwand es Raums zu öffnen. Ihr erkennt die Gravur eines Hackbeils auf dem Türgriff. Das hilft euch zur Zeit nicht weiter, da ihr keinen passenden Schlüssel besitzt.
Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint.
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Öffnet jetzt die nördliche Türe in der Westwand des Raums. Hier entdeckt ihr einen toten Butler, der auf dem Boden liegt und den ihr durchsucht.
Ihr findet den Hackbeil-Schlüssel.
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Jetzt könnt ihr die Hackbeil-Türe öffnen.
Kehr also zurück ins Treppenhaus und öffnet die östliche der beiden Türen in der Nordwand.
Betretet den Raum, bleibt aber erst einmal stehen und beobachtet, in welchen Intervallen die Messer aus den verwunschenen Messerblöcken durch den Raum fliegen und wo sich sichere Stellen befinden, an denen euch die Messer nicht treffen könnt.
Ausserdem seht ihr ein Weinfass im Nordosten des Raums und im Osten der Südwand eine Türe, die zur Küche führt.
Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist.
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Geht (nicht laufen, da ihr sonst von auf dem Boden liegenden Glassplittern verletzt werdet) dann um das Regal herum und bleibt nördlich des Regals stehen. Wartet das Messer ab, welches von Westen nach Osten fliegt und geht bis zum Weinfass, das ihr untersuchen könnt.
Beobachtet die Messer, die aus den beiden südlicheren Messerblöcken herausfliegen und passt den geeigneten Moment ab, um in den Südosten des Raums zu gehen.
Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt.
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Die Küche verfügt über insgesamt sechs Türen, die in weitere Räume führen.
Ausserdem entdeckt ihr im Südwesten der Küche einen Kessel, über dessen Verwendungszweck ihr noch nicht bescheid wißt.
Die blutverschmierte Türe in der Westwand läßt sich immer noch nicht öffnen.
Die Türe in der Südwand ist mit Ektoplasma überzogen und kann auch noch nicht geöffnet werden.
Durch die westliche Türe in der Nordwand habt ihr gerade die Küche betreten.
Öffnet jetzt die mittlere Türe in der Nordwand, hinter der sich die Waschküche befindet. Neben einem Wasserbottich, einem brennenden Ofen und aufgehängte Laken entdeckt ihr eine Kommode, die ihr durchsuchen könnt.
Ihr habt eine große Pipette gefunden.
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Verlasst die Waschküche und öffnet die östlichste Türe in der Nordwand, hinter der ein Vorratsraum liegt.
Hier entdeckt ihr Regale, die mit küchenüblichen Utensilien beladen sind und ein von der Decke hängendes Schwein, dessen Bauch aufgeschlitzt worden ist, sodass du seine Innereien sehen kannst. Der Geruch ist widerlich. Als ihr es euch genauer anseht, fällt euer Blick auf eine Lache gärender Galle.
Genau das Richtige, um die große Pipette damit zu füllen, indem ihr sie mit dem Schwein benutzt und eine ekelige, grüne Flüssigkeit erhaltet.
Ihr habt eine große Pipette mit Schweinegalle erhalten.
Kehrt in die Küche zurück.
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Geht jetzt durch die Türe in der Ostwand der Küche und betretet die Schmiede.
Durchsucht den Schmelzofen. Der Bereich vor dem Schmelzofen ist mit kleinen Lumpenfetzen und Blut bedeckt. Im Inneren könnt ihr zwischen den Kohlestücken immer noch Fragmente der verkohlten Knochen erkennen.
Obwohl ihr wißt, woher sie stammt, fühlt ihr euch gezwungen, etwas von der Asche aufzuheben, die sich als nützlich erweisen könnte.
Ihr habt die menschliche Asche gefunden.
Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück.
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Geht zum Kessel im Südwesten der Küche.
Untersucht den Kessel, der noch heiß ist und in dem ihr vielleicht Zutaten mischen könnt.
Benutzt die große Pipette mit Schweinegalle mit dem Kessel und anschließend die menschliche Asche.
Die Zutaten blubbern und schäumen, als sie sich zu einem alkalischen Gemisch erhitzen.
Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das alkalische Gemisch zu extrahieren.
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Geht zur mit Ektoplasma überzogenen Türe in der Südwand der Küche und benutzt das alkalische Gemisch mit dem Ektoplasma, das sich durch diesen Vorgang auflöst.
Jetzt könnt ihr diese Türe öffnen und den Gang dahinter betreten.
Doch ihr hört, wie jemand die Tür hinter euch verschließt. Also kein Zurück mehr auf diesem Weg.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Ihr befindet euch in einem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen.
Betretet die nördliche Türe in der Westwand des Gangs, die zu den Unterkünften der Bediensteten führt.
Ihr trefft auf eine erfrorene Dienerin, deren Geschrei, ohrenbetäubend laut wird, als ihr euch ihr nähert. Auf ihrem erstarrten Gesicht lässt sich das reine Grauen ablesen. Ihr ihrem offenen Mund liegt ein Schlüssel. Versucht ihr den Schlüssel aus dem Mund zu nehmen. Irgendwie scheint er festzustecken und ihre Zähne scheinen auf eure Hand zu beißen. Reißt ihr schließlich den Schlüssel aus dem Mund, wodurch das Geschrei aufhört und sie auf den Boden fällt.
Ihr habt den Puppen-Schlüssel gefunden.
Die Türe, die sich in der Südwand der Unterkünfte der Bediensteten befindet, scheint von der anderen Seite blockiert zu werden.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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Kehrt zurück zum Gang und öffnet die südliche Türe in der Ostwand, die in den Weinkeller führt. Ausser einer Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist, findet ihr jedoch nichts weiteres.
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Öffnet nun die nördliche Türe in der Ostwand.
Hier werden allerlei Gegenstände gelagert. An der Nordwand des Raums direkt neben der Leiter findet ihr einen Schlüsselhaken.
Ihr findet den Schlangen-Schlüssel, als ihr den Schlüssel vom Haken nehmt.
Steigt die Leiter hinauf. Ihr erhaltet eine Meldung: In den Türritzen seht ihr etwas lila schimmern. Ihr müßt bestätigen, dass ihr die Leiter hochsteigen wollt.
Ihr befindet euch jetzt in der Nordostecke des großen Saals im Erdgeschoss des Herrenhauses, dessen geheime (übertapezierte) Türe ihr mit dem gerade erhaltenen Schlangen-Schlüssel geöffnet habt.
Achtung: Glassplitter fallen auf euch nieder und ihr erleidet schnell hohen Schaden.
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Tipp: Am Besten lauft ihr durch den großen Saal zum Esszimmer im Südwesten, da dort euer Spielstand gespeichert wird.
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Östlich der großen Treppe entdeckt ihr eine Treppe, die noch tiefer hinab in den Keller führt.
Geht hinunter und öffnet die Türe in der Ostwand des Raums.
Ihr erhaltet eine Meldung:
Diese Tür hat ein Kombinationsschloss. Sie wird aufgeschlossen mithilfe der Symbolde, die du durch das Guckloch gesehen hast.
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Im nächsten Raum, gibt es wieder eine Treppe, die noch tiefer in den Keller führt. Steigt herunter.
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Im nächsten Raum müsst ihr ein Rätsel lösen, bevor ihr die nächste Treppe erreichen könnt.
Ihr seht eine uralte magische Türe, insgesamt vier Statuen, die ihr bewegen könnt. Mehrere Drucksensoren sind im Boden eingelassen.
Ziel ist es alle grün-, blau- und gelbfarbigen Drucksensoren rosa umzufärben.
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Bewegt einfach alle Statuen,ausser die ganz nördliche, auf die Drucksensoren und stellt euch selbst dann auf den gelben Drucksensor.
Die Türe öffnet sich und ihr könnt die Treppe im Osten des Raums heruntergehen.
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Im nächsten Gang, der von Süden nach Norden führt, findet ihr wieder eine mit einem temporären magischen Siegel verschlossene Truhe.
Geht die Treppe im Norden des Raums noch tiefer hinab.
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Der nächste Gang führt von Norden nach Süden, wo ihr die nächste Treppe hinabsteigen müsst.
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Schließlich gelangt ihr in einen Raum, in dessen Mitte sich ein tiefer Abgrund befindet.
Klickt auf das Seil, welches im Nordwesten in dieses Loch heruntergelassen ist, und benutzt so die Bergsteigerausrüstung.
Ihr erfahrt, dass diese Bergsteigerausrüstung wohl Ingram gehört habe.
Lasst euch in den Abgrund hinab.
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Jetzt gelangt ihr zu einem Ort, an dem ihr euch sicher fühlt und euer Fortschritt gespeichert wird.
Ausserdem befindet sich hier im Süden des Raums eine mit einem temporärem magischen Siegel verschlossene Truhe.
Im Norden des Raums könnt ihr eine Truhe öffnen, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch für euch bereit hält.
Verlasst den Raum durch die Türe im Osten.
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Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr gleich einen schimmeligen Wälzer auf einem Podest liegen seht. Der Großteil der Seiten im Buch sind so brüchig, dass sie fast zerfallen, erfahrt ihr, wenn ihr das Buch lest.
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Doch es wird euch klar, dass es sich um eine Art Gästebuch handeln muss.
(Ihr entdeckt euren Namen im Gästebuch. Warum ist er nur durchgestrichen?)
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Geht weiter in den Raum hinein und durchsucht die Rezeption. Ihr findet Nabors Notizen zum Irrsinn und den Ketten-Schlüssel.
Untersucht die Notizen (im Inventar). Einige Teile scheinen zu fehlen.
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Öffnet die Türe im Norden der Rezeption.
Ihr gelangt in einen Gang, der von Süden nach Norden verläuft, mit einer Türe im Norden der Ostwand. Öffnet sie.
Jetzt befindet ihr euch in einem Zellentrakt. Schaut euch um. Es gibt mehrere magische Barrieren, die sehr mächtig sein müssen, da sie nach so langer Zeit immer noch nicht überwunden werden können.
In der Zelle im Nordwesten des Raums, die erreichen könnt, wenn ihr über das Brett balanciert, entdeckt ihr wieder eine temporär magisch verschlossene Truhe.
Öffnet die Türe im Osten des Zellentrakts mit dem Ketten-Schlüssel.
Geht hindurch.
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Ihr gelangt in einen Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Den äußersten Süden könnt ihr nicht erreichen, weil der Weg durch heruntergefallenen Schutt versperrt ist.
Geht durch die Türe in der Mitte der Ostwand.
Lauft durch den nun folgenden Gang, der von Westen nach Osten führt. Geht durch die Türe im Osten.
Ihr befindet euch in einem weiteren Zellentrakt, in dem ihr in der nordöstlichen Zellen wieder eine temporär magisch verschlossene Truhe findet.
In der Zelle im Südwesten, die ihr erreichen könnt, indem ihr über ein Brett balanciert, entdeckt ihr den Dolch-Schlüssel.
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Kehrt zurück in den ersten Zellentrakt.
Die östliche der beiden Türen in der Südwand des Zellentrakts klemmt fest und lässt sich nicht öffnen.
Die westliche der beiden Türen in der Südwand könnt ihr öffnen. Ihr gelangt in einen Gang, der von Norden nach Süden führt. Öffnet die Türe im Süden und geht in den nächsten Raum.
In diesem Raum liegt sehr viel Schutt auf dem Boden. Ihr könnt die Türe in der Westwand aber erreichen. Öffnet sie und ihr gelangt wieder zur Rezeption.
Die Türe in der Südwand der Rezeption klemmt fest. Ihr könnt sie nicht betreten.
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Im Inventar habt ihr ausser den beiden Fragmenten und den Notizen, denen aber noch etwas fehlt, den Dolch-Schlüssel, der zum Schloss des Familienzimmers im Westen des ersten Stocks passt.
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Verlasst also die Rezeption durch die Türe im Westen.
Im nachfolgenden Raum, wird euer Fortschritt gespeichert. Klettert das Seil im Westen des Raums hoch.
Steigt die Treppe im Westen des Raums mit dem tiefen Abgrund hinauf.
Lauft in den Norden des Gangs und verlasst ihn über die Treppe.
Lauft in den Süden des nächsten Gangs und verlasst ihn über die Treppe.
Lauft durch den Raum mit der uralten Türe von Osten nach Westen und verlasst diesen Raum über die Treppe im Südwesten.
Verlasst den nächsten Gang durch die Türe in der Westwand.
Steigt im folgenden Raum die Treppe im Norden hinauf.
Jetzt befindet ihr euch wieder im Treppenhaus des Kellers.
Tipp: Geht in die Rüstungskammer (westliche der beiden Türen in der Nordwand des Treppenhaus), um euren Fortschritt zu speichern.
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Nun habt ihr zwei Möglichkeiten zum Familienzimmer zu gelangen:
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Erste Möglichkeit:
Steigt dann die große Treppe im Treppenhaus des Kellers hinauf.
Ihr befindet euch jetzt im Erdgeschoss des Herrenhauses.
Geht durch die nördliche Türe. Achtung das Monster erwartet euch schon und wird euch töten, wenn es euch erwischt. (Ihr werdet zum letzten Speicherpunkt zurückgebracht.) Handelt also schnell.
Lauft den Gang von Osten nach Westen und öffnet die westliche Türe in der Südwand.
Folgt dem Gang von Norden nach Süden und öffnet die Türe im Süden.
Lauft den Gang nach Osten und öffnet die Türe zum großen Saal.
Rennt zur großen Treppe in der Mitte des Saals und geht hinauf. (Achtung: Glassplitter)
Lauft auf der Galerie des ersten Stocks nach Osten und geht durch die Türe, vor der der leblose Diener lag.
Öffnet die erste Türe in der Südwand mit dem Dolch-Schlüssel und betretet das Familienzimmer.
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Zweite (bessere) Möglichkeit:
Geht durch die südlichere Türe in der Westwand des Treppenhauses.
Lauft den Gang von Norden nach Süden und geht durch die getünschte Geheimtüre in der Südwand.
Folgt dem langen Gang bis zur Leiter und klettert sie herauf.
Ihr befindet euch nun im großen Schlafzimmer im ersten Stock.
Verlasst das große Schlafzimmer durch die Türe in der Nordwand.
Achtung ab jetzt werdet ihr von dem Monster verfolgt.
Lauft den Gang nach Osten und durch die Türe hindurch.
Lauft den nun folgenden Gang nach Süden und durch die Türe in der Südwand.
Jetzt lauft ihr nach Westen und öffnet mit dem Dolch-Schlüssel die Türe zum Familienzimmer.
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Im Familienzimmer findet ihr den toten Ingram. Was auch immer Ingram getötet haben mag, auf seinem Gesicht ist noch der reine, seelenzerstörende Horror zu erkennen.
Vor dem Himmelbett findet ihr seine letzten Notizen: Ingrams Mutmaßungen.
Sobald ihr sie gelesen habt, findet ihr Fragmente von Ormods Zauber.
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Kombiniert jetzt die drei Zauberrollen-Fragmente und die Notizen miteinander, indem ihr auf ein Fragment im Inventar klickt und die entsprechende Option wählt.
Ihr habt die Fluchaufhebung-Zauberrolle erschaffen.
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Schaut jetzt schnell noch in den Waschraum, den ihr durch die Türe in der Ostwand des Familienzimmers erreichen könnt.
Hier findet ihr eine temporär magisch verschlossene Truhe, die ihr erst öffnen könnt, wenn ihr mindestens alle Fertigkeiten auf Stufe 90 gebracht habt.
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Verlasst nun den Waschraum wieder durch die Türe zum Familienzimmer.
Geht durch die Türe im Norden des Familienzimmers. Achtung das Monster wird schnell im Gang erscheinen.
Tipp: Versucht in den Altarraum zu gelangen. Er liegt östlich vom Familienzimmer und kann erreicht werden, indem ihr den Gang von Westen nach Osten lauft und die östliche Türe in der Südwand des Gangs betretet. Hier wird euer Fortschritt gespeichert.
Eure Aufgabe ist es jetzt die Fluchaufhebung-Zauberrolle mit dem Monster zu benutzen.
Sobald ihr das Monster im Gang antrefft, benutzt die Zauberrolle mit ihm. Nicht ganz so leicht, wie es sich anhört.
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Sobald ihr den Fluch erfolgreich aufgehoben habt, wird euch das Monster nicht mehr angreifen.
Sprecht es an.
Ihr wundert euch, dass es immer noch wie ein Monster aussieht, obwohl irh den Zauber gesprochen habt. Das Monster versteht nicht, was ihr ihm damit sagen wollt.
Ihr erklärt, dass es ein kleines Mädchen gewesen sei, bevor es sich in ein Monster verwandelt habe. Ein kleines Mädchen, fragt das Monster verwundert und will dann wissen, ob ihr Rowena damit meinen würdet und ob sie in Sicherheit sei. Ihr versucht ihm noch einmal zu erklären, dass es das kleine Mädchen sei. Dann berichtet euch das Monster, dass es einen sehr seltsamen Traum gehabt habe. Es habe geträumt, dass es Rowena gewesen wäre und nur spielen gewollt habe. Aber die Leute seien immer weggelaufen und als es sie eingeholt habe, seien sie verschwunden.
"Weil du das kleine Mädchen bist." versucht ihr es noch einmal.
Es sei nicht Rowena, antwortet das Monster und fährt fort: "Mein Name ist Senecianus Aloysius Pamphilius." Es sei ein Bewohner von Senntisten und es sei ein Wesen, das die Menschen als "Dämon" bezeichnen würden.
Wer denn dann aber Rowena sei, wollt ihr wissen.
"Bei den zwölf! Ich habe sie getötet! Ich habe sie gefressen!" erkennt das Monster überrascht. Ihr könnt es nicht fassen. Es habe Rowena gefressen und dann ihre Gestalt angenommen, fragt ihr ungläubig. Die Schuldgefühle müssten es in den Wahnsinn getrieben haben. Es sei nicht mehr bei Sinnen gewesen. Es würde sich an eine Zelle erinnern, meint es fragend - an Priester und Ärzte an eine Anstalt? Durch die lange Zeitg und seinem Irrsinn sei alles etwas verschwommen. Es habe eine Anstalt gegeben für Leute, die dem Wahn verfallen seien. Es erinnere sich, davon gehört zu haben, bevor der nebel es übermannt habe. Dann habe der Zauber, den ihr gewirkt hättet, seinen Wahnsinn wohl geheilt, stellt ihr nüchtern fest. Wenn das so sei, würde er euch dafür danken, entgegnet das Monster.
Nun, da es euch nicht mehr verfolgen würde, könntet ihr ihm von eurem Problem erzählen, dem Geist von Ormods Gulvas, der das Herrenhaus heimsuchen würde. Ihr habet ihn zur Ruhe bringen wollen, aber dadurch, dass es den Geist seines toten Sohns verschlungen habe, könne dieser seinem Vater nicht mehr vergeben.
Zur Lösung des Problems könne es euch zwei Möglichkeiten anbieten:
Es könne ihn einfach fressen, genau wie Lenian. Oder er könne Lenians Gestalt annehmen und seinem Vater die Vergebung schenken, die er suchen würde.
Jetzt müsst ihr entscheiden:
1. Senecianus soll Ormods Geist verschlingen.
2. Senecianus soll Ormods Vergebung schenken.
Nachdem ihr euch entschieden hat, bitte Senecianus sich mit ihm im großen Saal zu treffen.
Ihr müsstet keine Angst vor dem großen Energiefeld haben, es werde euch beschützen, verspricht das Monster.
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Fortsetzung folgt.
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Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann