Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Im Inventar habt ihr ausser den beiden Fragmenten und den Notizen, denen aber noch etwas fehlt, den Dolch-Schlüssel, der zum Schloss des Familienzimmers im Westen des ersten Stocks passt. | + | Im Inventar habt ihr ausser den beiden Fragmenten und den Notizen, denen aber noch etwas fehlt, den<span style="color: rgb(128, 0, 128);"> Dolch-Schlüssel</span>, der zum Schloss des Familienzimmers im Westen des ersten Stocks passt. |
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Erste Möglichkeit: | Erste Möglichkeit: | ||
− | Steigt | + | Steigt die große Treppe im Treppenhaus des Kellers hinauf. |
Ihr befindet euch jetzt im Erdgeschoss des Herrenhauses. | Ihr befindet euch jetzt im Erdgeschoss des Herrenhauses. | ||
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Lauft den Gang nach Osten und öffnet die Türe zum großen Saal. | Lauft den Gang nach Osten und öffnet die Türe zum großen Saal. | ||
− | Rennt zur großen Treppe in der Mitte des Saals und geht hinauf. (Achtung: | + | Rennt zur großen Treppe in der Mitte des Saals und geht hinauf. (Achtung: Energie) |
Lauft auf der Galerie des ersten Stocks nach Osten und geht durch die Türe, vor der der leblose Diener lag. | Lauft auf der Galerie des ersten Stocks nach Osten und geht durch die Türe, vor der der leblose Diener lag. | ||
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Lauft den Gang nach Osten und durch die Türe hindurch. | Lauft den Gang nach Osten und durch die Türe hindurch. | ||
− | Lauft den nun folgenden Gang nach Süden und durch die Türe in der Südwand. | + | Lauft den nun folgenden Gang nach Süden und durch die Türe in der Südwand. |
− | + | Betretet die direkt gegenüberliegende Türe in der Südwand des Gangs. Ihr befindet euch im Altarraum, in dem euer Fortschritt gespeichert wird. | |
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+ | Verlasst den Altarraum durch die Türe und lauft nach Westen. Öffnet mit dem Dolch-Schlüssel die Türe zum Familienzimmer in der Südwand des Gangs. | ||
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Geht durch die Türe im Norden des Familienzimmers. Achtung das Monster wird schnell im Gang erscheinen. | Geht durch die Türe im Norden des Familienzimmers. Achtung das Monster wird schnell im Gang erscheinen. | ||
− | Tipp: Versucht in den Altarraum zu gelangen. Er liegt östlich vom Familienzimmer und kann erreicht werden, indem ihr den Gang von Westen nach Osten lauft und die östliche Türe in der Südwand des Gangs betretet. Hier wird euer Fortschritt gespeichert. | + | Tipp: Versucht in den Altarraum zu gelangen (wenn ihr es nicht bereits gemacht habt, bevor ihr das Familenzimmer betreten habt). Er liegt östlich vom Familienzimmer und kann erreicht werden, indem ihr den Gang von Westen nach Osten lauft und die östliche Türe in der Südwand des Gangs betretet. Hier wird euer Fortschritt gespeichert. |
− | Eure Aufgabe ist es jetzt die Fluchaufhebung-Zauberrolle mit dem Monster zu benutzen. | + | Eure Aufgabe ist es jetzt die Fluchaufhebung-Zauberrolle mit dem Monster zu benutzen. Solltet ihr sterben, werdet ihr zu eurem letzten Speicherort zurückgebracht.<br> |
− | + | Verschafft euch also einen kleinen Vorsprung (Mitte des Gangs) und benutzt die Zauberrolle im Inventar mit dem Monster, sobald es im Gang erscheint. | |
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Sprecht es an. | Sprecht es an. | ||
− | Ihr wundert euch, dass es immer noch wie ein Monster aussieht, obwohl | + | Ihr wundert euch, dass es immer noch wie ein Monster aussieht, obwohl ihr den Zauber gesprochen habt. Das Monster versteht nicht, was ihr ihm damit sagen wollt. |
Ihr erklärt, dass es ein kleines Mädchen gewesen sei, bevor es sich in ein Monster verwandelt habe. Ein kleines Mädchen, fragt das Monster verwundert und will dann wissen, ob ihr Rowena damit meinen würdet und ob sie in Sicherheit sei. Ihr versucht ihm noch einmal zu erklären, dass es das kleine Mädchen sei. Dann berichtet euch das Monster, dass es einen sehr seltsamen Traum gehabt habe. Es habe geträumt, dass es Rowena gewesen wäre und nur spielen gewollt habe. Aber die Leute seien immer weggelaufen und als es sie eingeholt habe, seien sie verschwunden. | Ihr erklärt, dass es ein kleines Mädchen gewesen sei, bevor es sich in ein Monster verwandelt habe. Ein kleines Mädchen, fragt das Monster verwundert und will dann wissen, ob ihr Rowena damit meinen würdet und ob sie in Sicherheit sei. Ihr versucht ihm noch einmal zu erklären, dass es das kleine Mädchen sei. Dann berichtet euch das Monster, dass es einen sehr seltsamen Traum gehabt habe. Es habe geträumt, dass es Rowena gewesen wäre und nur spielen gewollt habe. Aber die Leute seien immer weggelaufen und als es sie eingeholt habe, seien sie verschwunden. | ||
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Wer denn dann aber Rowena sei, wollt ihr wissen. | Wer denn dann aber Rowena sei, wollt ihr wissen. | ||
− | "Bei den zwölf! Ich habe sie getötet! Ich habe sie gefressen!" erkennt das Monster überrascht. Ihr könnt es nicht fassen. Es habe Rowena gefressen und dann ihre Gestalt angenommen, fragt ihr ungläubig. Die Schuldgefühle müssten es in den Wahnsinn getrieben haben. Es sei nicht mehr bei Sinnen gewesen. Es würde sich an eine Zelle erinnern, meint es | + | "Bei den zwölf! Ich habe sie getötet! Ich habe sie gefressen!" erkennt das Monster überrascht. Ihr könnt es nicht fassen. Es habe Rowena gefressen und dann ihre Gestalt angenommen, fragt ihr ungläubig. Die Schuldgefühle müssten es in den Wahnsinn getrieben haben. Es sei nicht mehr bei Sinnen gewesen. Es würde sich an eine Zelle erinnern, meint es unsicher - an Priester und Ärzte an eine Anstalt? Durch die lange Zeitg und seinem Irrsinn sei alles etwas verschwommen. Es habe eine Anstalt gegeben für Leute, die dem Wahn verfallen seien. Es erinnere sich, davon gehört zu haben, bevor der Nebel es übermannt habe. Dann habe der Zauber, den ihr gewirkt hättet, seinen Wahnsinn wohl geheilt, stellt ihr sachlich fest. Wenn das so sei, würde es euch dafür danken, entgegnet das Monster. |
− | Nun, da es euch nicht mehr verfolgen würde, könntet ihr ihm von eurem Problem erzählen | + | Nun, da es euch nicht mehr verfolgen würde, könntet ihr ihm von eurem wirlichen Problem erzählen - dem Geist von Ormods Gulvas, der das Herrenhaus heimsuchen würde. Ihr habet ihn zur Ruhe bringen wollen, aber dadurch, dass es den Geist seines toten Sohns verschlungen habe, könne dieser seinem Vater nicht mehr vergeben. |
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Ihr müsstet keine Angst vor dem großen Energiefeld haben, es werde euch beschützen, verspricht das Monster. | Ihr müsstet keine Angst vor dem großen Energiefeld haben, es werde euch beschützen, verspricht das Monster. | ||
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+ | Verlasst den Gang also durch die Türe im Westen. Lauft über die Galerie, in der keine Energie mehr Schaden zufügt, zur großen Treppe und steigt hinunter. | ||
Zwischen Eingang und Treppe findet ihr jetzt die Gestalt Lenians. | Zwischen Eingang und Treppe findet ihr jetzt die Gestalt Lenians. | ||
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− | [[Image:Irre Haus - Vergebungsszene.jpg|450px]] | + | [[Image:Irre Haus - Vergebungsszene.jpg|450px]] |
− | Vergebung | + | Vergebung |
− | [[Image: | + | [[Image:Irre Haus - Feurig.jpg|450px]] |
− | oder Feurig *rülps* | + | oder Feurig *rülps* |
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Version vom 6. November 2014, 12:51 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Erdgeschoss südwestlicher Bereich
- 8.3 Erdgeschoss südöstlicher Bereich
- 8.4 Erdgeschoss nordöstlicher Bereich
- 8.5 Erster Stock nordöstlicher Bereich
- 8.6 Erster Stock westlicher Bereich
- 8.7 Erster Stock südöstlicher Bereich
- 8.8 Erdgeschoss - Schädel-Türe
- 8.9 Im Keller
- 8.10 Erster Stock nordwestlicher Bereich - Puppen-Türe
- 8.11 Erster Stock nordöstlicher Bereich - großes Schlafzimmer - Schlingen-Türe
- 8.12 Zurück im Keller
- 8.13 Tiefer hinab in den Keller
- 8.14 Erster Stock Osten - Dolch-Schlüssel
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Das irre Haus
(Broken Home)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Erdgeschoss südwestlicher Bereich
Erdgeschoss südöstlicher Bereich
Erdgeschoss nordöstlicher Bereich
Erster Stock nordöstlicher Bereich
Erster Stock westlicher Bereich
Erster Stock südöstlicher Bereich
Erdgeschoss - Schädel-Türe
Im Keller
Erster Stock nordwestlicher Bereich - Puppen-Türe
Erster Stock nordöstlicher Bereich - großes Schlafzimmer - Schlingen-Türe
Zurück im Keller
Tiefer hinab in den Keller
Erster Stock Osten - Dolch-Schlüssel
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Eine Geste
Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen
Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Ein Haustier
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann
Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus
Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter
Freigeschaltete Gebiete