Ernst das Huhn: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. Dezember 2014, 18:53 Uhr

Titel

Ernst das Huhn

(Ernest the Chicken)

Kategorie

Freie Abenteuer

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz (5 bis 12 Minuten)

Startpunkt

Veronika südlich des Herrenhauses von Draynor

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Vor einem Skelett Stufe (22) davon laufen oder es bekämpfen zu können


Benötigte Gegenstände

Spaten - liegt im Herrenhaus

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine weiteren

Gegner

Skelett Stufe (22) - muss nicht bekämpft werden

Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

3.000 Goldmünzen

10 Eier

300 Federn

Das Abenteuer

Um das Abenteuer zu beginnen, teleportierst du zum Magnetiten in Draynor und läufst den Weg weiter nach Norden zum Herrenhaus. Am Gartentor steht Veronika, die du ansprichst. Sie bittet dich um Hilfe bei der Suche nach ihrem Freund Ernst, der ins Herrenhaus gegangen wäre, um nach dem Weg zu fragen, jedoch schon seit einer Stunde nicht zurück gekommen sei. Geh zum Eingang des Herrenhauses, aber sieh dich vor den agressiven Bäume dorthin in Acht.

Ernst-start.jpg

Betrete das Haus, laufe die Treppe hoch und dort die Leiter hoch ins Obergeschoss. Im Zimmer oben findest du Professor Oddenstein, den du ansprichst und ihm sagst, dass du Ernst suchst. Der Professor erklärt dir, dass Ernst das Huhn sei, dass du siehst. Er sei durch seine Geflügelmorph-Maschine zu einem Huhn geworden. Du forderst ihn auf, Ernst sofort zurück zu verwandeln, jedoch der Professor eröffnet dir, dass das nicht möglich sei, da die Maschine defekt ist. Du bietest ihm an, die fehlenden Teile der Maschine zu suchen. Er benötigt: einen Druckmesser, einen Gummischlauch sowie eine Ölkanne.

Ernst-oddenstein.jpg
Begib dich also auf die Suche nach den Gegenständen. Geh wieder hinunter ins Erdgeschoss und betrete dort den Raum im Westen. An der westlichen Wand befindet sich ein Kerzenhalter, der dir den Weg in den nächsten Raum öffnet. Steige dort die Leiter hinab und du findest dich in einem Keller wieder.
Ernst-Kerzenhalter.jpg
An den Wänden befinden sich mehrere Hebel in verschiedenen Farben: Hebel A (grün), Hebel B (rot), Hebel C (blau), Hebel D (gelb), Hebel E (pink), Hebel F (rot). Die Hebel öffnen bzw. schließen die Türen.
Ernst-Keller.jpg
Um an die Ölkanne zu kommen, müssen die Hebel in folgender Reihenfolge betätigt werden:
• Im großen Raum betätige Hebel A und B und geh durch die Tür im Nordosten.
• Hier den Hebel D betätigen und erst durch die Tür südwestlich und danach gleich durch die südliche Tür.
• Nun Hebel A und B erneut drücken, jetzt aber die nordwestliche Tür nehmen, dann die im Westen und die im Norden.
• Betätige hier beide Hebel (E und F) und geh durch die beiden Türen nach Osten.
• Nun nochmal Hebel C und zwei Räume zurück nach Westen. Hier nun noch Hebel E erneut drücken und durch die östliche und zweimal durch die südliche Tür.
• Jetzt ist die Tür zur Ölkanne geöffnet.
Ernst-oelkanne.jpg
Nun wieder die Leiter hoch und den Hebel an der östlichen Wand betätigen. Das Zimmer verlässt du durch die Tür im Norden. Geh in die Küche im Nordwesten des Herrenhauses und von dort in die Kammer südlich der Küche. Nimm dort das Gift an dich.
Ernst-gift.jpg
Nun wieder die Treppe hoch und die südliche Tür öffnen. Von diesem Zimmer aus führt eine Tür in eine Kammer westlich, wo du das Fischfutter nimmst und zurück ins Erdgeschoss gehst.
Ernst-fischfutter.jpg
In dem Raum ganz im Osten des Erdgeschosses findest du einen Spaten, verlasse diesen Raum nun durch die Tür im Norden und du befindest dich im Garten.
Ernst-spaten.jpg
Laufe in den Südwesten des Gartens, wo du einen Springbrunnen findest. Benutze das Gift mit dem Fischfutter und dieses vergiftete Fischfutter mit dem Springbrunnen. Die Piranhas sterben und du kannst den Brunnen durchsuchen. Du findest einen Druckmesser.
Ernst-brunnen.jpg
Laufe nach Norden, bis du zu einem Komposthaufen kommst und durchsuche ihn, du wirst einen kleinen Schlüssel finden.
Ernst-Kompost.jpg

Geh nun zurück ins Herrenhaus. Mit dem gefundenen Schlüssel öffnest du das Zimmer hinter der Treppe und nimmst den Schlauch vom Tisch.
Mit den Gegenständen gehst du zurück zum Professor. Der bringt die Maschine wieder zum Laufen und Ernst verwandelt sich zurück.


Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen.

Ernst-Abschluss.jpg


Freigeschaltete Gebiete

Mitglieder können jetzt das Portal zu den Killerwatts betreten

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Tierische Anziehungskraft