Ruf der Ahnen

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Titel

Ruf der Ahnen

(Call of the Ancestors)

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit


Dauer


Startpunkt

Sprich mit Tunks bei der Absturzstelle von Haua.

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeginn

Tunks, ein Goebie, findet ihr auf Hauas Rücken.

Anreisemöglichkeiten:

Um dorthin zu gelangen, könnt ihr euch vom Astromagier, den ihr westlich von Al Kharid auf dem Bootssteg ansprecht, teleportieren lassen. Ihr könnt aber auch herüberschwimmen, indem ihr nordwestlich vom Banditenlager bzw. westlich vom Bedabinenenlager die entsprechende Option im Meer wählt. Die Astromagierauszubildenen, die in der Nähe mancher Magnetiten und im Nordwesten der Markthalle anzutreffen sind, teleportieren euch auch zu Hauas Rücken. Ihr müsst dann vom Landepunkt aus ganz in den Norden laufen, um Tunks zu finden.

Tunks dankt den Geistern, dass ihr gekommen seid. Sein Dorf braucht dringend Hilfe. Dann stellt er sich vor: Er sei Tunks aus dem Dorf Kanatah auf Mazcab und wäre durch das Weltenfenster gekommen, um mutige Abenteurer zu finden, die ihnen vielleicht helfen könnten. RdA - Abenteuerstart.jpg
Er sei vielleicht jung, aber er sei der erste Kantaner, der einen Fuß auf diesen klumpigen, violetten Planeten gesetzt habe. Jedoch habe er die spitzen Bäume und die leuchtende Erde nicht erwartet. Ihr erklärt ihm, dass ihr euch auf Hauas Rücken befändet. Zitternd vor Aufregung rät euch Tunks euch zu retten, während er die Zerstörerin mit seinen großen Felsen ablenken würde. Ihr könnt ihn beruhigen, Haua sei getötet worden und dann hier bruchgelandet, er bräuchte keine Angst zu haben. Eigentlich wisse er das, aber es sei ein automatischer Reflex, wenn er den Namen Haua höre.

Dann kommt er zurück zum eigentlichen Thema. Die Airut, die Haua auf ihrem Planeten zurückgelassen habe, hätten Kanatah angegriffen und versammelten sich, um das Dorf zu vernichten. Vermutlich seien sie über den Tod einer ihrer Häuptlinge erzürnt. Ihr und euer Volk hättet euch als mächtige Helden erwiesen und er wolle auch ein Held werden, wenn er groß sei. Natürlich wollt ihr ihm dabei helfen und nehmt das Abenteuer an.

Tunks freut sich über eure Entscheidung und überlegt besser nach Mazcab zurückzukehren, da seine Mutter sich sicherlich über seinen Verbleib sorge. Er bittet euch, falls ihr sie sehen würdet, ihr nichts zu erzählen, denn er dürfe hier eigentlich nicht herkommen sein.

Ihr solltet nach Kanatah kommen und mit der Acca sprechen, wenn ihr bereit wäret. Er könne es nicht abwarten, neben so einem/r mutigen Abenteurer/in wie euch zu kämpfen.

Lauft nun über Hauas Rücken Richtung Süden zum Weltenfenster und passiert es. Ihr befindet euch jetzt auf Mazcab.

Folgt dem Weg Richtung Norden und biegt vor der Grube der Prüfungen nach Osten ab. Lauft nun in Richtung Südosten bis ihr im Dorf Kanatah angelangt. Vor dem nördlichsten Zelt trefft ihr auf Acca Kanatah, der ihr von eurem Treffen mit Tunks berichtet. Frecher aber mutiger kleiner Goebie, meint Acca Kanatah, sie hätte wissen sollen, dass Tunks nicht auf seine Mutter hören würde.

RdA - Acca Kanatah.jpg
Ihr hättet schon erfahren, dass die Airut sich zusammenrotten würden, um Kanatah auszulöschen, antwortet ihr auf Acca Kanatahs Frage. Ihre Lage sei sehr ernst, bestätigt Acca Kanatah. Die Späher hätten berichtet, dass die Airut sich jetzt darauf vorbereiteten, Kanatah endgültig dem Erdboden gleichzumachen. Man sei die ständigen Überfälle zwar gewohnt, doch nun sei die Situation anderes, die Airut wollten Blut fließen sehen. Sie glaube, so fährt Acca Kanatah beunruhig fort, dass die Airut diesmal alles zerstören wollten, was sie sich hier aufgebaut hätten.

Fragt Acca Kanatah, was ihr tun könntet, um ihnen zu helfen. Zuerst einmal solltet ihr Tunks und seine Freunde finden, die sie östlich des Dorfes beim Holzsammeln gesehen habe und die vermutlich Hilfe benötigen würden.

Geht Richtung Osten zur Küste. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr auf Tunks und seine Freunde Peck und Lunch trefft. Sie würden gerade wichtige Forschung betreiben, erklärt Peck und schlägt er mit einer Spitzhacke auf Lunch ein, der daraufhin schmerzlich getroffen wild herumläuft. Ooooh, bibbert Peck, das sei keine gute Idee gewesen. Euch wird klar, warum Acca euch um Hilfe gebeten hat. Auch Tunks bibbert am ganzen Körper, die Spitzhacke wäre nicht seine Idee gewesen, versucht er sich zu entschuldigen. Eigentlich hätten sie doch Holz sammeln sollen, ermahnt ihr sie. Die Filmsequenz endet. RdA - Goebieforschung.jpg
Nun ist Acca Kanatha hinzugekommen und erklärt, dass noch mehr Holz gebraucht werde, um das Dorf zu reparieren. Zum Glück habe ihr Vorgänger einen ordentlichen Bestand an Vorräten angesammelt und vor den Airut versteckt. Doch leider sei ihr Vorgänger etwas zu besorgt um die Sicherheit gewesen und habe die Scheite in einer Ruine voller Hindernisse und bodenlosen Abgründen versteckt. Peck kann es nicht glauben, wie dringend könne man einen Lagerplatz brauchen, um auf die Idee zu kommen, "neben einem bodenlosen Abgrund" sei ein idealer Ort, um schwere Scheite aufzubewahren, fragt er etwas altklug. Jeder der drei besäße eine einzigartige Fertigkeit, die sich als nützlich erweisen könnte, erklärt Acca Kanatah den drei jungen Goebies. Sie bräuchten nur jemanden, der ihnen beibringen würde, sie zu meistern. Jemanden wie ihr. RdA - Holzvorräte.jpg
Klar seid ihr bereit, diese Aufgabe zu übernehmen.

Acca Kanatah bittet nun Lunch, den Eingang freizuräumen. Zögerlich versucht er es und schafft es dank Acca Kanatahs moralischer Unterstützung den Eingang freizuräumen.

Nun seht ihr einen Raum, in dem zwei Plattformen durch einen Abgrund voneinander getrennt sind. Auf der nördlichen Plattform liegt ein Bündel Scheite. Ihr steuert nun den jungen Goebie Tunks, mit dem ihr versucht, den Abgrund zu überspringen, das Bündel Scheite aufzunehmen und zurück über den Abgrund zu springen. Dabei wird Acca Kanatah wieder aufmunternde Worte verlauten lassen.

RdA - Abgrund überwinden.jpg
Im nächsten Raum, wird Lunch gefordert. Er soll die Mauer, in der sich Risse befinden, durchbrechen. Ihr steuert Lunch und wagt einen Kopfstoss gegen die Mauer, in der nun eine Spalte entstanden ist, die groß genug erscheint, dass Peck sich hindurchzwängen kann. RdA - Risse in der Mauer.jpg
Klickt nun auf Peck, dem kleinsten Goebie, um ihn steuern zu können. Zwängt euch mit ihm durch den Riss und betretet den Raum, in dem wieder ein Bündel Scheite liegt. Hebt das Bündel auf. Acca Kanatah ist begeistert, damit sollte man genug Scheite haben, um das Dorf reparieren zu können.

Ihr befindet euch jetzt wieder an der Küste. Acca Kanatah bedankt sich bei euch für eure Hilfe und möchte mit euch im Dorf weitersprechen, da sie noch eine Aufgabe für euch hat. Gemeinsam kehrt ihr ins Dorf zurück.

RdA - Durchzwängen Riss.jpg
Sprecht Acca Kanatah an. Das sei nur ein kleiner Test gewesen, erklärt sie euch, die richtige Arbeit läge noch vor euch. Ihr Äußeres habe euch wahrscheinlich getäuscht, mit ihren harten Felsen und muskulösem Körperbau, aber sie seien nicht gerade die besten Kämpfer, gibt Acca Kanatah zu. Eure Art sei so weich und fleischig, es sei ein Wunder, dass ihr solche Stärke und Widerstandskraft besäßet. Sie müssten lernen, die Airut zu besiegen, wenn sie sie zurückschlagen wollten. Nemigift, das ihre Späher im Nemiwald gefunden hätten, so glaube sie, könne die Antwort sein, doch die Vorräte würden knapp werden. Trinks habe einen kleinen Vorrat, den sie Abenteurern gäbe, um den Feind zu schwächen. Die Wirksamkeit sei ziemlich verblüffend. Es reduziere die physischen Fähigkeiten der Opfer und sei so sehr nützlich, um faire Bedingungen für den Kampf zu schaffen.

Natürlich wollt ihr helfen, die Vorräte aufzustocken. Dazu sollt ihr zum Nemiwald reisen und dort nach einer ergiebigen Giftquelle suchen. Von ihren Spähern, so erklärt Acca Kanatah, habe man Berichte von riesigen Pflanzen gehört. Der Nemiwald könne allerdings gefährlich und unberechenbar sein.

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

1.000 EP in Magie

Goebie-Kriegsbemalung

Goebie-Waffenanpassung

3 "Befreiung von Mazcab"- Neuauswahlmarken

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten