German's baustelle

Aus SchnuppTrupp
Version vom 31. März 2016, 16:42 Uhr von German (Diskussion | Beiträge) (Angriffswellen der Monster)

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Beschreibung

Die Kampfhöhle ist ein kampfbezogenes Minispiel, das man in der Stadt der TzHaar findet. Es ist ein sehr langes und schweres Minispiel, das viel Zeit in Anspruch nehmen kann, da ihr 62 Wellen überleben müsst, bis ihr auf TzTok-Jad trefft und euch nach dem Sieg über ihn, den Feuer-Umhang verdient.

Ihr verliert beim Tod keinerlei Gegenstände, außer die, die ihr verbraucht (Nahrung/Tränke).

Das Bestehen der Kampfhöhle ist eine Voraussetztung, um in der Kampfkammer kämpfen zu dürfen.

Startpunkt

Den Stadtpunkt für das Minispiel finden ihr im westlichen Teil der Stadt der TzHaar.

Am Startpunkt könnt ihr euch ausrüsten, da eine Bank vorhanden ist.


  • Anreise Möglichkeiten:

Voraussetzung

Fertigkeitsstufen

Die Stufenangaben sind nur die Mindestangaben.

Logo-magie Magie 70+

Logo-Verteidigung.png Verteidigung 70+

Logo-lebenspunkte Lebenspunkte 70+

Logo-fernkampf Fernkampf 70+

Logo-gebet Gebet 43+

Logo-angriff Angriff 70+

Logo-stärke Stärke 70+

Kampfausrüstung

Die nachfolgenden Kampfausrüstungen sind nur Empfehlungen, ihr könnt dies natürlich auch ändern.

Fernkampf

Scharfschützen-Aura (vb+).png
Armadyl-Helm.png
Avas Akkumulator.png
Amulett des Zorns.png
Diamantbolzen-vz.png
2000
Armadyl-Armbrust.png
Armadyl-Plattenpanzer.png
Armadyl-Armbrust (SHa).png
Armadyl-Kettenrock.png
Armadyl-Handschuhe.png
Armadyl-Stiefel.png
Ring des Bogenschützen.png
Vorzeichen des Lebens.png
  • Scharfschützen-Aura (vb+)
  • Armadyl-Helm
  • Vorzeichen des Lebens
  • Avas Akkumulator
  • Amulett des Zorns
  • Diamant-Bolzen (vz)
  • Armadyl-Armbrust
  • Armadyl-Plattenpanzer
  • Armadyl-Armbrust(S Ha)(und Schild im Inventar)
  • Armadyl-Kettenrock
  • Armadyl-Handschuhe
  • Armadyl-Stiefel
  • Ring des Bogenschützen

Magie

  • Dunkelmagie-Aura
  • Kapuze der Unterwerfung
  • Vorzeichen des Lebens
  • Fertigkeitsumhang/oder besser
  • Amulett des Zorns
  • Höllenzauberstab
  • Gewand der Unterwerfung
  • Drachenfeuer-Schild (Mag.)
  • Rock der Unterwerfung
  • Handschuhe der Unterwerfung
  • Stiefel der Unterwerfung
  • Ring des Seher

Nahkampf

Es gibt natürlich auch noch die Nahkampfmöglichkeit. Empfehlenswert ist dies jedoch nicht, da es wenig Gegner gibt, die eine Nahkampfschwäche haben, und der Endkampf gegen TzTok-Jad wird euch deutlich erschwert.

Inventar

Die Tränke sind nur Empfehlungen, können und dürfen verändert werden.

Fernkampf

Fernkampfflasche (+) (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png
Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Drachenfeuer-Schild (Fk.)

Magie

4000
Wasser-Rune.png
4000
Luft-Rune.png
Magieflasche (+) (6).png Saradominflasche (6).png
Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png
Wiederherstellungsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png

Tränke/Wirkung/Preise

Hier werden euch die Tränke mit ihrer jeweiligen Wirkung, den Gesamtpreis und die Menge aufgelistet.

Abb. Name Wirkung Menge Gesamtpreis
Saradominflasche (6).png Saradomintrank (6) 1 Schluck heilt euch um 1000 Trefferpunkte und erhöht eure Verteidungswerte um 4%+1 Stufe. Nachteil: Schwächt Angriff, Fernkampf, Magie um 4%+1 Stufe 5 Flaschen 130,0T
Fernkampfflasche (+) (6).png Fernkampfflasche (+) (6) Erhöht eure Stufe in Fernkampf um 12%+2 Stufen 1 Flaschen Gegenstand Fernkampfflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6) Stellt die Fertigkeiten wieder her, die durch den Saradomintrank geschwächt werden.(Empfehlung: Nehmt nach jeden 3 Schluck Saradomintrank, 1 Schluck vom dem Wiederherstellungstrank.) Kann auch genommen werden, um Gebet wieder aufzufüllen. 5 Flaschen 109,5T
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6) Füllt eure Gebetspunkte wieder auf. Die Auffrischen durch den Gebetstrank ist abhängig von eurer Gebetsstufe. 16 Flaschen 408,0T
Magieflasche (+) (6).png Magieflasche (+) (6) Erhöht eure Magiestufe um 12%+2 Stufen 1 Flaschen Gegenstand Magieflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich

Monster

In der Kampfhöhle gibt es verschiedene Arten von Monster, die auch unterschiedliche Schwächen und Besonderheiten haben.

Monster Stufe Lebenspunkte Schwäche Besonderheit
Tz-Kih 22 3000 Symbol Wasser Schwäche.png Auch wenn es keinen Schaden macht, zeiht es euch Gebetspunkt ab.
Tz-Kek 45 6200 Symbol Wasser Schwäche.png Wenn man das erste Wesen tötet, teilt es zu 2 kleineren.
Tok-Xil 90 7500 Symbol Schmettern Schwäche.png Greift mit Fernkampf an. Achtung: Steht man zu nah, bekommt man Nahkampfschaden. (Fernkampfschutzgebet!!!)
Yt-MejKut 180 10000 Symbol Wasser Schwäche.png Kann andere Monster oder sich selber heilen.
Ket-Zek 360 15000 Symbol Fernkampf Schwäche.png Greift mit Magie an. Achtung: Steht man zu nah, bekommt man Nahkampfschaden.(Magieschutzgebet!!!)
TzTok-Jad 702 40000 Symbol KeineSchwäche.png TzTok-Jad greift mit Magie und Fernkampf im Wechseln an. Während der Fernkampfphase haut TzTok-Jad mit den vorderen Beinen auf den Boden. Während der Magiephase steht TzTok-Jad auf den hinteren 2 Beinen. Bei ca. 20.000 Lebenspunkten ruft TzTok-Jad 4 Heiler, die aus den 4 Ecken der Arena kommen und TzTok-Jad heilen. Tipp: Rennt einmal um TzTok-Jad herum und greift dabei jeden Heiler einmal an. Da sie jetzt auf euch fixiert sind, können sie TzTok-Jad nicht mehr heilen. Euren Gebetsschutz müsst ihr der Kampfart von TzTok-Jad anpassen. (Fernkampf + Magieschutzgebet!!!)

Angriffswellen der Monster

Der Ablauf der Wellen kann insofern vorhergesehen werden, indem ihr berechnen könnt, welche Monster als nächstes erscheinen. Von Welle 1 an gilt: es gibt nie mehr als 2 Gegner der gleichen Art in den Höhlen. Beginnend mit einem Tz-Kih(22) folgt anschließend eine Welle in der 2 Gegner dieser Art vorkommen, woraufhin die Kampfstufen in der folgenden Welle addiert werden und einen neuen Gegner hervorbringen: einen Tz-Kek(45). Das ganze setzt sich dann wieder mit einem Stufe 22 gegner, zwei davon und einem weiteren Tz-Kek(45) fort. Nun addieren die beiden sich wieder und bringen einen Tok-Xil(90) hervor. Auf diese Art könnt ihr für euch selbst den weiteren Fortgang der Wellen berechnen, bis nach zwei Ket-Zek(360), und ein TzTok-Jad(702) erscheint.


  • Welle 1-6
Ab der Welle 1 ist in Tz-Kih dabei. Das Tz-Kih kann euch gebetspunkt entziehen auch wenn es kein schaden anrichtet. Wenn ihr 2-mal das Tz-Kih in einer Welle hattet folgt ein Tz-Kek, das mit Nahkampf schaden anrichtet und bei tot sich verdopelt. Dies geht nun bis Welle 6 so weiter bis ihr 2-mal Tz-Kek besiegt habt.
  • Welle 7-14
In der Welle 7 habt ihr erstmals Tok-Xil in jeder Welle dabei. Tok-Xil richtet Fernkampfschaden so lange ihr nicht im Nahkampf Bereich seit, achtet ihr auf euer Fernkampfschutz.(Tipp: Tötet ab ihr als Erstet immer den Fernkämpfer) Von nun an werden ihr jedes Monster in den Wellen dabei haben wo ihr in den vorherigen Wellen besiegt habt. Ab Welle 14 werden euch 2-mal Tok-Xil entgegentreten.
  • Welle 15-22
In den Wellen 15-22 werdet ihr auf die oben genannten Monster antreffen. Ein neues Monster erscheint ihr dennoch auch. Ab der Welle 15 kommt nun an Yt-MejKut hinzu(Nahkampfschutz kann helfen) . Yt-MejKut greift euch mit Nahkampf an, er kann andere Monster und sich selber heilen. Habt ihr Welle 22 erreicht steht nun Yt-MejKut und Tok-Xil vor euch, tötet hier auch wieder erst Tok-Xil und danach Yt-MejKut.
  • Welle 23-30
Von nun an werdet ihr in jeder Welle Yt-MejKut und Tok-Xil dabei haben. Auch dies Wellenphasen sind wie die davor. In der Welle 30 kommt 2-mal Yt-Mejkut auf euch zu. Nahkampfschutz ist auch hier wieder sehr hilfreich. Oder ihr lock die 2 Yt-MejKut hinter einen Fels Absatz wo sie euch nicht erreichen könnt.
  • Welle 31-38
In der Welle 31 werdet ihr mit einem Ket-Zek bekannt gemacht. Ket-Zek ist einer Magier( Magieschutz), dennoch auch hier Achtung kommt ihr Ket-Zek zu nahe erleidet ihr hohe Nahkampfschäden. Ket-Zek wir euch von nun an in jeder Welle, den weg erschweren ( Besiegt ab hier zu erst den Ket-Zek und dann den Rest). Ab der Welle 38 habt ihr nun eine Ket-Zek und einen Tok-Xil. Besiegt ihr auch wieder Ket-Zek und danach den Tok-Xil.
  • Welle 39-45
Wie in den vorheriger Welle startet ihr, hier mit einen Ket-Zek und einem Tok-Xil.(Beachtet Magie-und Fernkampfschutz.) Dennoch gibt acht auf eure Lebenspunkte. Denn die weitern Wellen werden immer schwieriger. Dies geht nun bis Welle 45. In der Welle 45 Kommt Ket-zek und 2-mal Tok-Xil auf euch zu.( Besiegt immer den Magier zuerst, und danach den Fernkämpfer.)
  • Welle 46-52
Nun habt ihr Welle 46 erreicht wo euch Ket-Zek und Yt-MejKut bevorstehen.( Denkt auch ihr dran erst den Magier dann den rest zu Besiegen.) Ket-Zek und Yt-MejKut Begleitet euch von nun an bis Welle 52, jedes kleiner Monster begleitet euch auch noch. Welle 52 bald habt ihr es geschafft, ihr nähert eurem ziel.
  • Welle 53-62
So die letzten Wellen von TzTok-Jad brechen nun an. Dennoch Brechen ab hier für einige die schwersten Wellen an, da ihr nun alles 3 Monster(Ket-Zek,Yt-MejKut und Tok-Xil) vor euch habt ( Denkt wieder dran erst den Magier, danach den Fernkämpfer und zum Schluss den rest). von Welle 53- 59 geht ihr jede Monster art in der höhle noch mal durch. Ab der Welle 60 nimmt die anzahl wieder ab. In der Welle 60 stehen Ket-Zek, Yt-MejKut und 2-mal Tok-Xil vor euch. In der Welle 61 sind es nur noch Ket-Zek und 2-mal Yt-MejKut. Welle 62 Habt ihr nur noch 2-mal Ket-Zek. Nun solltet ihr euch auf TzTok-Jad berreit machen Bevor ihr den letzten Ket-Zek besiegt.

TzTok-Jad

Kampfhöhle-Dialog(TzTok.Jad).JPG

Jetzt wird es ernst, euch und eurem sieg über die Kampfhöhlen steht nur noch eins im Wege. Und zwar TzTok-Jad. Ein schwerer Gegner und der meister der Kampfhöhle der Tzhaar.

TzTok-Jad wird euch mit verschieden kampfstielen angreifen.( Tipp: Benutzt am Anfang kein Nahkampf, da ihr sonst mit 3 Kampfarten rechnen müsst.) Solltet ihr mit Magie oder Fernkampf in der Kampfhöhle sein so müsst ihr nur Magie- und Fernkampfschutz gebet benutzen. Solltet ihr mit Nahkampf in der Kampfhöhle sein, so müsst ihr alle 3 Schutze Gebete benutzen, und auch im Kampf erkennen können. Nahkampf könnt ihr nicht am Ton erkennen da es dafür kein ton gibt.

Man kann die Angriffsart bei TzTok-Jad früh erkennen und sich so früh genug mit dem richtigem schutzgebet schützen.


  • Fernkampf Angriff

Den Fernkampf angriff erkennt man daran das TzTok-Jad mit den vorderen beinen auf den boden haut und es eine art Druckwelle entsteht(Felsbrocken) . So wie man dies erkannt hat sollte man auch schon schnell sein Fernkampfschutzgebet aktivieren. Solltet ihr es zuspät erkannt haben, kann es passieren das der schaden euch eventuell aus der kampfhöhle rauswirft( in dem fall hat er euch mit 1 angriff besiegt). Den Fernkampf angriff kann man am ton erkennen.( Hilfreich für Spieler die mit ton spielen)



  • Magie Angriff

Den Magie angriff erkennt man dran das TzTok-Jad seinen kopf hebt und wieder sinkt ( Feuerball). So erkennt ihr das macht so schnell wie möglich euer Magieschutzgebet an. Den angriff kann man auch an den verschieden Ton erkennen. Solltet ihr es auch bei dieser Kampfart es zuspät erkennen so kann auch dieser angriff euch mit einem schlag besiegen.


Wenn TzTok-Jad 20.000 Lebenspunkte erreicht hat, wird er 4 Heiler zu sich rufen die in heilen werden. Es wird nichts bringen die Heiler zu ignorieren, den die Heiler, heilen TzTok-Jad mehr Lebenspunkt als man ihm abziehen kann.In diesem fall rennt ihr weit räumig um TzTok-Jad rum und greift jeden Heiler an. Achtet auf die Angriffe von TzTok-Jad und benutz die richtige Gebete. Guckt das ihr alle 4 Heiler bei euch habt, den einer reicht schon um es euch schwerer zumachen. Die heiler könnt ihr dann vom schaden vergessen, und weiter den Schaden auf TzTok-Jad richten.

Belohnungen

Erhaltet ihr erst nach dem besiegen von TzTok-Jad


Nach dem ihr es geschafft habt TzTok-Jad zu besiegen. Erhaltet ihr ein Dialog werden ihr, euch noch in der Kampfhöhle befindet. Klick auf den Dialog auf weiter und ihr seit nun vor der Kampfhöhle. Da erhaltet ihr den Feuer-Umhang und eine gewisse menge an TokKul. Der Feuer-Umhang ist ein Zeichen das ihr der Meister über die Kampfhöhlen der TzHaar seit.

Das sind die TokKul die ihr beim bestehen der Kampfhöhle bekommt .Tokkul.png Die höhe der TokKul beträgt etwas mehr als 16.000stück. Sollte TzTok-Jad euch besiegen so erhaltet ihr nur 8.000 TokKul.


Dies sind die Werte die, der Feuer-Umhang euch verleiht wenn ihr in bekommen habt. ( Der Feuer-Umhang kann auch zum besiegen der Eis-Wehrwürmer benutz werden, für die Berserker unter euch.)

Abb. Name Rüstzeug Stärke-bonus Gebets-Bonus Art
Feuer-Umhang.png Feuer-Umhang 25 26 2 Nahkampf


Tipps

  • Diese Tipps sind nur Möglichkeiten die ihr anwenden könnt, aber nicht anwenden müsst. Dennoch erleichtern sie euch das Spielen der Kampfhöhle.

Aktionsleisten

Das Gebet wechseln könnt ihr euch erleichtern indem ihr, euch die Gebet einfach in die jeweilige Aktionsleiste mit einbaut. Diejenigen, die einen Schild dabei haben, sollten sich auch die Fähigkeit Resonanz in die Aktionsleiste bauen.

  • Fernkampf Möglichkeit.
75 %
1
1
Fähigkeit Durchschlagschuss.png
2
Fähigkeit Splitterschuss.png
3
Fähigkeit Nadelregen.png
4
Fähigkeit Blitzschuss.png
5
Fähigkeit Scharfschuss.png
6
Fähigkeit Abpraller.png
7
Fähigkeit Schnellfeuer.png
8
Fähigkeit Bombardement.png
9
Fähigkeit Enge Fesseln.png
0
Fähigkeit Präzisionsschuss.png
Fähigkeit Resonanz.png
Gebet Fernkampf-Schutz.png
Gebet Magie-Schutz.png
Fähigkeit Regeneration.png

Diese Aktionsleiste ist nur ein Beispiel, kann und darf der stufe angepasst werden.

  • Magie Möglichkeit.
75 %
1
1
Fähigkeit Plage.png
2
Fähigkeit Drachenodem.png
3
Fähigkeit Kettenzauber.png
4
Fähigkeit Schallwelle.png
5
Fähigkeit Wildmagie.png
6
Fähigkeit Strangulieren.png
7
Fähigkeit Entflammen.png
8
Fähigkeit Tiefer Einschlag.png
9
Fähigkeit Einschlag.png
0
Fähigkeit Omnizauber.png
Fähigkeit Resonanz.png
Gebet Fernkampf-Schutz.png
Gebet Magie-Schutz.png
Fähigkeit Regeneration.png

Mittlere/-Ultimative Fähigkeiten müssen angeklickt werden um sie zu benutzen, sie werden bei der Einstellung "Revolution" nicht automatisch aktiviert.

Verstecke

In der Kampfhöhle der TzHaar gibt es mehrere Möglichkeiten wo ihr euch vor den Monster(Nahkämpfer) verstecken könnt. Die verstecke können auch genutzt werden um euch mit der Fähigkeit Regeneration zuheilen.


  • 1 Versteck Möglichkeit.
Thumb

Diese Versteck Möglichkeit befinden sich im südlichen teil der Kampfhöhle, unterhalb von einem Lavabecken. Stellt euch in dem Versteck direckt an das Lavabecken, und euch wird kein Nahkämpfer reichen können. Dennoch gebt acht den die Magier oder Fernkämpfer können euch aus dem Versteck rausziehen(wenn Autokampf eingeschalten ist). Dieses Versteck könnt ihr bis zur Welle 62 ganz gut nutzen da, die meisten Monster zu euch laufen werden.



  • 2 Versteck Möglichkeit.
Thumb

Diese Versteck befinden sich im Norden der Kampfhöhle. Hinter einer Säule ist eine bucht vorhanden wo ihr euch reinstellen könnt. Das Versteck ist sehr gut für die Vorbereitung, um sich TzTok-Jad zustellen. Am besten ist wenn ihr euch da hin begebt bevor ihr den 2'ten Magier(Stufe 360) besiegt.