Olafs Abenteuer
Inhaltsverzeichnis
Titel
Olafs Abenteuer - (Olaf´s Quest)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Startpunkt
Olaf Hradson nordöstlich von Rellekka
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Funkenschlagen 40
Holzfällerei 50
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Höhere Gewandtheitstufe 65+ empfohlen, um Zeit zu sparen
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- 1 Axt
- 1 Zunderbüchse
Weitere Gegenstände:
- 1 Spaten im Inventar
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Rüstung, Waffen und Nahrung
- Gewandtheitstrank, wenn die Stufe in Gewandtheit noch niedrig ist
- Ausdauertränke, um das Abenteuer zeitlich abzukürzen
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk Fremenniksche Provinz oder...
- Spielerhaus in Rellekka und entsprechende Teleportrunen
- Leier, verzauberte, um schnell nach Rellekka teleportieren zu können
- Zugang zu Feenringe - Code: D K S
Gegner
Skelettkrieger Stufe (28, 30 )
Ulfric , der Anführer der Fremennik-Skelettkrieger, Stufe (49) kämpft mit Nahkampf
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit Olaf Hradson, der sich nordöstlich von Rellekka aufhält, sprechen. Mögliche Anreisewege:
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Ihr sollt euch identifizieren, meint Olaf Hradson, als ihr ihn ansprecht. Er wüde nur dieses zerbrochene Treibholz zurechtschnitzen. Mitten im Nirgendwo....., sagt er betrübt. Seine Kleidung wäre schon ganz feucht. Als ihr gehen wollt, bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Das Treibholz in der Nähe sei sein Boot gewesen und die letzte Möglichkeit, seinen Ahnen alle Ehre zu machen. In seiner Familie gäbe es einige sehr bekannte Kundschafter und Seefahrer. Er habe in ihre Fußstapfen treten wollen und sich erst kürzlich auf seine erste Bootsfahrt begeben. Dann wäre ein Orkan aufgekommen, der sein Boot gegen die Felsen getrieben habe. Seitdem stünde er dort und würde sich fragen, wie er nun seine Familie stolz machen könne. Er habe schon einen Plan, doch bräuchte er eure Unterstützung. Natürlich werdet ihr ihm helfen. Er besitze leider nur seine Schnitzereien, etwas Treibholz und die Karte, der er folgte, als er seinen Unfall gehabt habe. Olaf bittet euch, seiner Frau und seinem Sohn ein paar seiner Schnitzereien zu bringen und ihnen zu erzählen, dass er euch aus einem weit entfernten Land zu ihnen geschickt habe. Das Problem sei nur, dass die vorhandenen Schnitzereien nicht gut genug wären. Er bräuchte frisches Holz von einem anständigen Baum. Er habe einen seltsamen, verwitterten Baum östlich auf der Klippe gesehen. Von diesem solltet ihr etwas Holz für ihn besorgen. (Direkt neben Olaf findet ihr einen Spaten, den ihr mitnehmen könnt, falls ihr noch keinen dabei habt) |
Olaf ist nicht weit von Rellekka gestrandet |
Geht also im Osten die schneebedeckte Klippe herauf. Hier findet ihr einen verwitterten Baum, den ihr fällt. (Axt im Werkzeuggürtel funktioniert) Bringt die Scheite zu Olaf, der sie direkt verarbeitet. Er gibt euch eine Schüssel, die ihr seiner Frau Ingrid überbringen sollt, mit dem Vermerk, dass sie von einem mysteriösen Stamm angefertigt worden sei. Für seinen Sohn, dem ihr schöne Grüße ausrichten sollt, stellt er ein Brett her. Seine Familie würde in Rellekka leben und ihr solltet ihnen mitteilen, dass er an einem weit entfernten Ort sei, betont er noch einmal. |
Lage des verwitterten Baums Der verwitterte Baum östlich von Olaf auf der schneebedeckten Klippe |
Reist nach Rellekka und sucht Olaf's Frau Ingrid. Sie befindet sich in der Nähe des Brunnens in der Stadt. Sie habe immer gedacht, dass der alte Tölpel keine Ahnung von der Seefahrt habe, da er die Takelage immer als "große Schnüre" bezeichnete, sagt sie euch, nachdem ihr ihr erzählt habt, dass ihr Mann euch geschickt habe, aus einem fernen Land, um ihr ein Geschenk zu überbringen. Sie betrachtet die Schnitzerei, auf der jemand "Olaf war hier" reingeschitzt hat. Ihr erklärt schnell, dass ihr Augenzeuge ward, als sehr mysteriöse Eingeborene die Schnitzereien hergestellt hätten. Als Dank für eure Mühe gibt sie euch ein warmes, frisches Brot. Ihr bedankt euch ebenfalls und wünscht ihr viel Spaß mit ihrem "vergessenen Stammesartefakt(TM), der eine-Million-und-einen Nutzen habe. |
Ingrids Aufenthaltsort in Rellekka Ihr überbringt die Schnitzereien an Olafs Frau Ingrid in Rellekka |
Nordlöstlich des Marktes in Rellekka findet ihr Volf Olafson, den Sohn des Olaf Hradsons. Sein Vater habe euch ein Geschenk für ihn mitgegeben. Es stamme von der Insel der Vergessenheit, teilt ihr ihm mit. Sein Vater sei doch erst vor kurzer Zeit losgesegelt, wundert sich Volf und möchte das Geschenk gerne sehen. Es sei sehr wertvoll, versucht ihr ihm zu erklären. Als Belohnung gibt er euch sein Essen, welches er eigentlich zu Mittag verspeisen wollte.
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Volf Olafsons Aufenthaltsort in Rellekka Volf Olafson, der Sohn Olaf Hradsons wundert sich |
Kehrt nun zurück zu Olaf Hradson. Es sei so kalt, meint dieser und er bräuchte die Wärme des Feuers. Ihr teilt ihm mit, dass seine Familie ihn gerne wiedersehen würde und dass ihr ihn zurückbringen möchtet. Lieber würde er sterben, als sein Gesicht zu verlieren und er bliebe, beharrt er. Ihr könntet ihm noch einen Gefallen erweisen, indem ihr das Feuer neben ihm neu entfacht. Er gibt euch nassen Treibholz, das ihr mit der Feuerstelle benutzen und entzünden könnt. (Zunderbüchse im Werkzeuggürtel funktioniert) Ihr freut euch, dass er nun zufrieden ist und fragt ihn nach der Karte, die er euch als Belohnung in Aussicht gestellt hatte. Stattdessen bittet er euch jetzt um etwas Nahrung, da er sich seit einer Woche nur von Seegras und Keksen ernährt habe. Gebt ihm also etwas von eurer Nahrung. Jetzt möchte er euch etwas beichten. Er glaube, dass ein Fluch auf der Karte läge und ihr solltet auf jeden Fall sehr vorsichtig sein, wenn ihr euch auf die Suche nach dem Schatz begeben würdet. Dennoch hättet ihr die Karte, die von seinem Großvater, Sven der Rudergänger, als letzte angefertigt wurde, redlich verdient. Sie soll angeblich den Ort zeigen, an dem er einen seiner Schätze versteckt habe. Ihm selbst sei es allerdings noch nicht gelungen, die seltsamen runenähnlichen Zeichen zu entziffern. |
Olaf lässt sich nicht überzeugen, nach Rellekka zurückzukehren Endlich gibt er euch die Schatzkarte seines Großvaters |
Olaf muss die Karte wohl verkehrt herumgehalten haben, denn euch ist sofort klar, dass es sich um die Gegend handelt, in der ihr euch gerade befindet und das Kreuz die Lage des verwitterten Baum markiert. Geht also die verschneite Klippe im Osten hinauf bis zum verwitterten Baum. Grabt direkt neben dem Baum mit einem Spaten. (Hier funktioniert nur ein Spaten, den ihr im Inventar mit euch führt) Ihr fallt in das Verlies unterhalb des Baumes. Folgt dem Verlauf des Höhlenganges in östliche Richtung. Riesenfledermäuse (23) bevölkern den Gang.
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Lage des verwitterten Baums, unter dem sich der Verlieseingang befindet Unter dem verwitterten Baum findet ihr ein Verlies |
Der Weg durch das Verlies Wenn ihr den Ausgang nutzen wollt, müsst ihr zuerst den Felsbrocken vor dem Ausgang wegrollen. |
Die einzelnen Stationen durch das Verlies. Den Raum zu den Pökelratten müsst ihr während des Abenteuers nicht betregen. |
Folgt dann dem Verlauf nach Norden bis ihr auf Fremennik-Skelettkrieger (23) stoßt. Weiter geht es jetzt Richtung Westen. Ihr gelangt zu einer Wand, auf der ein Totenkopf zu sehen ist. und die ihr durchsuchen könnt. |
Erst muss das Rätsel der Wand gelöst werden Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten. |
Ihr erhaltet folgende Meldung: An dieser Wand befinden sich einige Hebel und Scheiben, die ein Bild darstellen. Vielleicht passiert etwas, wenn du die Hebel betätigst.
Ziel ist es, die vier Scheiben, auf denen Bildausschnitte zu sehen sind, so zu drehen, dass sie ein komplettes Bild (Totenkopf) darstellen. |
Mit Hilfe der Hebel können die Scheiben verdreht werden |
Um die Scheiben zu drehen, werden die Hebel im oberen rechten Feld betätigt. (In der Erklärung von 1-4 nummeriert ) Jeder Hebel verdreht zwei Scheiben gegen den Uhrzeigersinn.
Der Hebel im unteren rechten Feld muss angeklickt werden, um die Eingabe zu bestätigen. Sollte das Bild falsch zusammengesetzt worden sein, erhaltet ihr 30 Schadenspunkte, nach Bestätigung über den Bestätigungshebel. Ihr müsst dann die Wand erneut anklicken, um das Rätsel neu zu beginnen. Wollt ihr das Rätsel neu starten, ohne Schaden zu erleiden, schließt einfach das Rätselfenster über das Kreuz oben rechts. Wenn ihr das Rätsel richtig gelöst habt, könnt ihr die Wand öffnen und in den nächsten Bereich gehen. (Wenn ihr erneut durch diese Wandtüre gehen wollt, müsst ihr das Rätsel nicht noch einmal lösen) |
Erklärung zur Rätselstellung |
Lösung: Betätigt die blauen Pfeiltasten unter den Bildern rechts, um die Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehe. |
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Nachdem ihr die Wand passiert habt, geht ihr in den nördlich gelegenen Höhlenraum. Ihr seid nun in der Höhle von Sven dem Rudergänger. Hier wimmelt es von Fremennik-Skelettkriegern (28, 30) und einigen Felskrabben (71). Aus eurem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr euch jetzt nach dem Schatz umsehen müsst und euch vor den Fallen hüten sollt, die ihn schützen. Um Zeit und unnötige Wege zu sparen, nehmt euch jetzt zwei der morschen Fässer und sechs Seile (Rote Punkte auf der Minikarte) und tötet einen der Fremennik-Skelettkrieger, um von ihm einen Schlüssel zu erbeuten. Ihr werdet diese Gegenständ benötigen, um den Steg im Nordosten reparieren und das Tor auf dem Steg öffnen zu können. |
Hier findet ihr morsche Fässer und Seile, die zur Reparatur benötigt werden |
Geht nun in den Nordosten der Höhle. Hier findet ihr einen Steg, der an der Höhlenwand entlang weiter in den Osten führt.
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Der Steg ist rutschig und zum Teil reparaturbedürftig Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Der Steg ist an manchen Stellen zerstört. Benutzt das morsche Fass mit dem Steg, um diese Stellen provisorisch zu reparieren. Versucht euren Weg über den Steg fortzusetzen.
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Mit einem Fass und Seilen könnt ihr die erste Bruchstelle reparieren Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Solltet ihr stürzen, werdet ihr nördlich von Olaf Hradson auf der Landzunge, die ins Jagdgebiet führt, an Land gespült. Ihr müsst dann wieder den ganzen Weg durch die Höhle bis zum Steg gehen. Das Wandrätsel bleibt euch jetzt aber erspart. |
Lage des Landungsortes, falls ihr aus der Höhle an Land gespült werdet Falls ihr abrutscht, werdet ihr nördlich von Olaf an Land gespült |
Nun gelangt ihr an eine weitere Stelle, die ihr mit einem weiteren Fass und Seilen reparieren müsst. Geht vorsichtig ein Stückchen weiter.
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Mit dem zweiten Fass und Seilen repariert ihr auch die zeite Bruchstelle des Stegs Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Ihr steht jetzt vor einer Türe, die, wenn ihr sie näher untersucht, mehrere Schlösser hat, die zum Griff des rostigen Schlüssels, den ihr erbeutet hattet, passen könnten.
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An der Türe muss ein weiteres Rätsel gelöst werden Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Schaut euch dazu den Griff des Schlüssels, der rechts im Rätselfenster abgebildet ist, an. Hier im Beispiel ist er sternförmig. Wählt danach die passende Abbildung in der Auswahl der Schlüsselgriffe, indem ihr darauf klickt. Die Türe öffnet sich und ihr könnt passieren. Wenn ihr die Türe später noch einmal passieren wollt, benötigt ihr einen weiteren Schlüssel, den ihr wieder von einem Fremennik-Skelettkrieger erbeuten müsst. Geht vorsichtig den Steg weiter entlang bis zum Ende und erreicht so den östlichen Höhlenbereich. |
Vergleicht den Griff des Schlüssels mit den möglichen Symbolen |
Hier befinden sich ebenfalls Fremennik-Skelettkrieger (30) und weitere Felskrabben. In der Mitte der Höhle entdeckt ihr ein Schiffswrack. Von Osten herkommend könnt ihr das Innere des Wracks betreten und findet im Norden eine Truhe. Da es nun zum Kampf mit Ulfric (49) kommen wird, solltet ihr euch entsprechend vorbereiten. Z.B. Die Gebetsschnellauswahl auf Nahkampfschutzgebet einstellen oder/und das Inventarfenster öffnen, damit ihr schnell an Nahrung gelangen könnt, falls notwendig. |
Im östlichen Raum der Höhle findet ihr ein Schiffswrack |
Ulfric, der Anführer der Fremennik-Skelettkrieger erscheint, sobald ihr die Truhe öffnet. Er schlägt im Nahkampf auf euch ein. Schaltet euer Nahkampfschutzgebet ein oder füllt eure Lebenspunkte ggf. mit Nahrung auf. Der Grabstein östlich des Wracks kann als Schutz vor seinen Angriffen genutzt werden, vorausgesetzt ihr könnt Ulfric entsprechend positionieren und greift ihn mit Magie, Fernkampf oder einer Hellebarde an. |
Ulfric ist der Anführer der Fremennik-Skelettkrieger |
Nachdem ihr ihn besiegen konntet, öffnet die Truhe erneut, um eure Abenteuerbelohnung zu erhalten. Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
12.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
20.000 Goldmünzen
4 Geschliffenen Rubine
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Pökelrattenhöhle