Titel
Ein Feenmärchen II - (Fairy Tale Part II - Cure a Queen)
F - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Pflanzenkunde 57 - kann angehoben werden
Landwirtschaft 49 - kann angehoben werden
Diebstahl 40
Ihr braucht die vorausgesetzten Fertigkeiten nicht, um das Abenteuer anzufangen und bis zu dem Schritt zu machen, nachdem ihr die Feenringe benutzen dürft.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Dramenstab oder Mondstab
1 Fläschchen Wasser
1 Mörser und Stößel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung und Waffe
Nahrung
Gegner
Gorak - Stufe 74 - Schwäche: Wasserzauber
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor am Marktplatz über landwirtschaftliche Probleme und Feen.
Er wird euch bitten, später wiederzukommen, da er erst die nächste Ernte abwarten will.
Leider ist der Zustand sogar noch schlechter geworden und Martin ist ziemlich sauer.
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Zanaris
Verschafft euch einen Überblick von Zanaris.
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Also auf nach Zanaris und herausfinden, was das Problem ist.
Um nach Zanaris zu gelangen, müsst ihr den kleinen Schuppen im Sumpf von Lumbridge betreten. Ihr landet im Feenring am Hühner-Schrein im Nordosten von Zanaris.
Lauft nun zu Fee Randas Haus im Nordwesten Zanaris: Ihr befindet euch in einer Videosequenz und bemerkt, dass das Haus verwüstet wurde und sowohl die Königin als auch Fee Randa nicht mehr dort sind. Betretet das Haus und durchsucht es.
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Außer dem Heiler-Zeugnis findet ihr nichts weiter. Lest es aber gründlich durch.
Option: Lesen und Option: Ansehen wählen, damit ihr Vorder- und Rückseite anschauen könnt.
Nun sucht verschiedene Personen auf, um mehr über dieses Zeugnis herauszufinden.
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Die Feenköchin, die ihr südlich der Bank von Zanaris finden könnt, weiß zwar auch nichts weiter über das Zeugnis, doch hat sie ähnliche Zeichen beim Kosmosrunenaltar gesehen.
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Begebt euch zum Kosmosrunenaltar, indem ihr südlich des großen Getreidefelds dem Verlauf des Wegs in Richtung Süden folgt. Je nach Stufe in Gewandtheit könnt ihr den Weg dorthin abkürzen.
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Südlich des Altars findet ihr ein Runen-Tempel-Schild, auf dem die selben Abbildungen wie auf der Rückseite des Heilerzeugnisses zu sehen sind.
Gleiche Symbole bedeuten gleiche Buchstaben.
Übersetzt:
Der Pate hat uns angegriffen. Sind in Sicherheit.
Wenn Sie der Königin treu sind, finden Sie uns,
wenn Sie diese Koordinaten benutzen: AIR, DLR, DJQ, AJS.
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Da der Pate involviert ist, sollte man ihn jetzt einmal besuchen gehen. Ihn findet ihr, wenn ihr östlich des großen Kornfeldes dem Weg Richtung Süden folgt.
Dieser tut ganz überrascht und vermutet, die Kidnapper müssen sie durch die Feen-Ringe gebracht haben.
Ihr werdet gebeten, mit der Koordinatorin der Feenringe zu reden und dürft die Feenringe benutzen aber
müsst versprechen sofort zu ihm zurückzukehren, falls ihr die Königin gefunden habt.
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Die Koordinatorin befindet sich etwas nördlich an der Weggabelung.
Sie berichtet euch über die Funktionsweise der Feeringe. Ab jetzt dürft ihr die Feenringe benutzen.
Begebt euch nun zum Feenring südwestlich vom großen Getreidefeld.
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Handhabt euren Dramenstab tretet in den Ring und wählt mit der Wählscheibe die herausgefundene Folge.
Anmerkung: Stellt sicher, dass ihr das Heilerzeugnis dabei habt.
AIR, DLR, DJQ, AJS
Beginnt mit dem Code A I R und bestätigt, dass ihr zu diesem Ort teleportieren möchtet. Ihr werdet auf einer einsamen kleinen Insel landen. Benutzt den Feering einfach, indem ihr auf ihn klickt und ihr werdet wieder nach Zanaris gebracht.
Gebt nun den nächsten Code ein: D L R. Wieder landet ihr auf einer einsamen Insel. Kehrt zurück nach Zanaris und gebt den nächsten Code ein: D J Q. Ihr seid immer noch nicht am Ziel. Kehrt erneut zurück nach Zanaris und gebt den Code: A J S ein und lasst euch zu diesem Ort teleportieren.
Alle eingegebenen Codes werden in eurem Reisebuch vermerkt.
Gebt ihr einen falschen Code ein, landet ihr in Zanaris neben dem Feenring.
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Nach Eingabe des letzten Codes kommt ihr in das Versteck der Königin.
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Versteck der Feenkönigin
Redet mit Fee Randa und ihr erfahrt, was zwischenzeitlich geschehen ist.
Plötzlich fällt Fee Tausenklug ins Gespräch.
Sie berichtet von schrecklichen Neuigkeiten und bestätigt den Komplott gegen die Königin.
Ihr werdet jetzt gebeten, euer Missgeschick auszubügeln, indem ihr die Königliche Schere zurückholt.
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Geht also zum Feenpaten und versucht ihn zu bestehlen.
Solltet ihr scheitern, werdet ihr aus Zanaris herausteleportiert.
Sobald ihr die Schere gestohlen habt, nutzt die Feenringe, um zur Feenkönigin zu gelangen.
(Vergeßt das Heilerzeugnis nicht)
Fee Randa ist froh, euch wiederzusehen, jedoch schläft die Königin schon zu lange. Die Wiedergabe ihrer Schere hat keine Wirkung mehr auf sie.
Die allerletzte Rettung sei jetzt ein Magietrank.
Ein Fläschchen Wasser, ein Basiskraut, in diesem Fall Blauhimmelstern und als katalytische Zutat Gorak-Klauen-Pulver.
Beide würden über die Feenringe zu erreichen sein.
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Magietrank besorgen
Betätigt nun den Feenring Code C K P um zu dem Gebiet zu gelangen, wo ihr den Blauhimmelstern pflücken könnt. lasst euch nicht irritieren, denn diese Blume ist entgegen aller Erwartungen gelb statt blau. Wartet einfach einen Moment, bis die Blumen erscheinen.
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Kehrt zurück nach Zanaris. Nun müsst ihr den Feenring D I R wählen, um zu den Goraks zu gelangen.
Ihr solltet genügend Nahrung mitnehmen.
Wenn ihr im Feenring stehen bleibt und nur einen mit Fernkampf zum Beispiel angreift, sollte es auch für niedrigstufigere Spieler schon möglich sein.
Sobald ihr einen besiegen konntet, hebt die Klaue auf und eilt zurück nach Zanaris.
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Hier könnt ihr nun den Trank für die Königin herstellen.
Blauhimmelstern mit dem Fläschchen Wasser benutzen und die Gorak-Klaue mit Mörser und Stößel bearbeiten. Den so gewonnenen Staub dem Gemisch zufügen.
Begebt euch eiligst zum Versteck der Königin.
Benutzt den Trank mit der Königin, die alsbald erwacht.
Sprecht sie an.
Sie fühlt sich furchtbar.
Nun beginnt ein Dialog zwischen Fee Randa, Fee Tausendklug und der Königin.
Man berichtet ihr von den Machenschaften des Feenpaten.
Der Pate müsse für seine Schandtaten büßen, entscheidet die Königin.
Doch Fee Tausendklug ermahnt die Königin zur Vorsicht. Diese besinnt sich anders und entlohnt euch erst einmal für eure Bemühungen.
Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Pflanzenkunde 3.500 Erfahrungspunkte
Diebstahl 2.500
2.500 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl
Heilerzeugnis
Fähigkeit nichthandelbare Magietränke herstellen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Versteck der Feen mit Feenringteleport und Heilerzeugnis
Transportsysteme
Zugang zu dem Feenringteleportsystem - das Abenteuer muss dazu nicht abgeschlossen worden sein
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock Mittelschwere Aufgaben
Ein Feenmärchen III