Ruf der Ahnen - Kurzbeschreibung

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Titel

Ruf der Ahnen

(Call of the Ancestors)

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Sprich mit Tunks bei der Absturzstelle von Haua.

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine
  • Fertigkeiten

    Keine

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine

    Fertigkeiten

    Keine

    Benötigte Gegenstände

    Keine

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Keine

    Gegner

    Keine gegen die ihr unmittelbar kämpfen müsst

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht Tunks be der Absturzstelle von Haua an. Magier Chambers bei den Docks von Lumbridge kann euch dorthin teleportieren.

    Nehmt das Abenteuer an.

    Acca Kanatah

    Geht durch das Weltenfenster im Süden nach Mazcab und dort ins Dorf Kanatah im Südosten.

    Sprecht Acca Kanatah an.

    • Ich bin nur hier, um zu helfen.
    • Über "Ruf der Ahnen" reden.
    • Die Airut rotten sich zusammen, um Kanatah auszulöschen.
    • Okay, genug geredet. Was muss ich tun?

    Hilfe für die jungen Goebies

    Geht Richtung Osten zur Küste.

    Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr mit den jungen Goebies redet.

    • Kein Problem.
    Ihr befindet euch in einem Raum und steuert Tunks, mit dem ihr über den Abgrund springt.

    Sammelt das Treibholz auf.

    RdA - Abgrund überwinden.jpg
    Im nächsten Raum steuert ihr Lunch, der mit einem Kopfstoß eine rissige Mauer durchstoßen muss.

    Kontrolliert danach Peck, indem ihr ihn anklickt.

    Zwängt euch mit ihm durch die enge Spalte.

    Sammelt das Treibholz auf.

    RdA - Risse in der Mauer.jpg
    Sprecht mit Acca Kanatah im Dorf.
    • Über "Ruf der Ahnen" reden.
    • Super, wo bekomme ich mehr davon?

    Nemigiftnachschub

    Geht zum Nemiwald, der sich westlich von Kanatah befindet.

    Wählt die Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten, wenn ihr den Nemiwald betretet.

    Sprecht den uralten Goebie an.
    • Acca Kanatah muss mehr Gift herstellen.
    • Freund?
    • Wir werden also einen Tempel besuchen.

    Geht zum Tempel-Eingang nördlich vom uralten Goebie.

    Es folgt eine kurze Filmsequenz.

    RdA - Uralter Goebie.jpg
    Sprecht Xinachto (eine riesige Schildkröte) an.
    • Ich bin ein Abenteurer!
    • Fragen über die Prüfungen stellen.
    RdA - Xinachto.jpg

    Erste Prüfung

    Betretet die Türe im Westen.
    Tunks Lunch Peck

    Ihr müsst wieder die Steuerung der Goebies übernehmen.

    RdA - Lunch.png Steuert Lunch und lasst ihn mit einem Kopfstoß die rissige Mauer im Westen durchbrechen.

    RdA - Peck.png Steuert Peck, der sich durch die enge Spalte hindurchzuzwängen kann. Geht mit Peck in den Nordwesten und lasst ihn sich durch die enge Spalte in Richtung Osten hindurchzwängen. Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr Peck ansehen lasst.

    RdA - Wegweiser.png

    RdA - Rätselraum1.jpg
    Ihr müsst jetzt auf die Sensorplatten in der Nähe der Türe und in der Mitte des Raums in der vorgegebenen Reihenfolge des Wegweisers kurz gehen und sie wieder verlassen, um Schalter zu aktivieren. Achtet dabei darauf, dass ihr nicht unabsichtlich falsche Senorplatten betretet, da sich die Schalter dadurch wieder deaktivieren.

    RdA - Lunch.png Wechselt zu Lunch. Lasst ihn kurz auf die zweite Sensorplatte von links gesehen gehen, weiter zur dritten, dann zur vierten und als letztes zur ersten Sensorplatte.

    RdA - Tunks.png Wechselt zu Tunks und lasst ihn über den Abgrund springen. Geht auf die vierte Sensorplatte von links gesehen, von dort auf die dritte. Geht um die anderen Sensorplatten herum zur ersten Sensorplatte und als letztes zur zweiten.

    RdA - Peck.png Wechselt zu Peck, der jetzt auf die Plattform hinter den abgelassenen Säulen im Nordosten gehen kann. Option: Inspizieren Magie.

    RdA - Lunch.png Verlasst den Raum am Besten mit Lunch, da er in der Nähe des Eingangs steht. Alle anderen werden folgen.

    Zweite Prüfung

    Tunks Lunch Peck

    Betretet jetzt die Türe im Osten.

    RdA - Lunch.png Lasst Lunch die rissige Mauer im Westen mit einem Kopfstoß durchbrechen.

    RdA - Peck.png Wechselt zu Peck, der sich durch die entstandene enge Spalte hindurchzuzwängen kann. Lasst ihn den Hebel bedienen, der sich hinter der Mauer verbirgt. Dadurch wird die Säule in der Mitte des östlichen Bereichs abgesenkt.

    RdA - Rätselraum2.jpg
    RdA - Lunch.png Wechselt zu Lunch und lasst ihn den schweren Block im Osten nach Norden auf die Sensorplatte im Boden schieben, wodurch die drei Säulen in der Mitte des westlichen Bereichs abgesenkt werden.

    RdA - Tunks.png Wechselt zu Tunks und lasst ihn über den Abgrund in Richtung Norden springen. Stellt ihn auf die Senosorplatte in der Mitte des westlichen Bereichs. Hierdurch senkt sich die südliche Säule im östlichen Bereich ab.

    RdA - Lunch.png Wechselt wieder zu Lunch und lasst ihn den schweren Block in Richtung Süden auf die Sensorplatte ziehen. Das Gewicht des schweren Blocks senkt die drei Säulen im nördlichen Bereich des Raums ab. Lauft jetzt zur Sensorplatte im Norden des östlichen Bereichs, auf der zuvor der schwere Block gestanden hat, um die drei Säulen im westlichen Bereich wieder abzusenken.

    RdA - Tunks.png Wechselt zu Tunks und springt über den Abgrund in nördliche Richtung. Stellt ihn auf eine der beiden Sensorplatten.

    RdA - Lunch.png Wechselt zu Lunch und stellt ihn neben Tunks auf die freie Sensorplatte.

    RdA - Peck.png Wechselt zu Peck, der sich durch die enge Spalte in der Mauer im Nordwesten durchzwängen muss, um den Hebel dahinter bedienen zu können. Zwängt euch wieder durch die enge Spalte zurück und geht über die drei abgesenkten Säulen zum magischen Feld in der Mitte des nördlichen Bereichs. Inspiziert es und besteht so die zweite Prüfung. Verlasst mit irgendeinem der drei Goebies den Bereich durch die Türe im Süden. Die anderen werden ihm folgen.

    Dritte Prüfung

    Tunks Lunch Peck

    Lunch Im dritten Prüfungsraum gibt es wieder Risse in der westlichen Mauer. Kontrolliert also Lunch, damit er sie mit einem Kopfstoß einbricht.

    Peck Wechselt zu Peck, der durch die entstandene enge Spalte kriechen kann. Lasst ihn den Hebel bedienen, der sich dahinter befindet. Peck wird im Laufe der Prüfung einmal um den mittleren Raum herum gehen müssen, dabei versperren ihm immer wieder Säulen den Weg. Durch die richtige Reihenfolge, in der die Schalter von Tunks und Lunch aktiviert werden, senken sich die Säulen ab und Peck kann seinen Weg zu einem weiteren Hebel fortführen.

    RdA - Rätselraum3.jpg
    Für einen kurzen Moment schwenkt die Kamera in die Mitte des Raums, in dem ihr jetzt seht, wie eine verdeckt Sensorplatte umgedreht wird. Merkt euch Position und Aussehen dieser Sensorplatte. (Ihr könnt Peck den Hebel so oft ihr möchtet bedienen lassen, um euch die umgedrehte/n Platte/n wiederholt anzeigen zu lassen.) RdA - Sensorplatte1.jpg
    Tunks Wechselt zu Tunks, der über den Abgrund in die Mitte des Raums springen und sich auf die eben gezeigte Sensorplatte stellen muss. Beim Lösen dieses Rätsel ist es wichtig, dass Tunks immer vor Lunch die Platten betreten muss.

    Lunch Wechselt zu Lunch, der jetzt zur Sensorplatte mit dem gleichen Aussehen ausserhalb der Mitte gehen muss. Hierdurch werden Säulen abgesenkt, die ein Weiterkommen im Raum für Peck ermöglichen.

    RdA - Rätsel3-1.png
    Peck Wechselt zu Peck, der jetzt freie Bahn in Richtung Norden hat. Lasst ihn den Hebel im Nordwesten bedienen. Die Kamera schwenkt wieder zur Mitte des Raums und es werden zwei Sensorplatten herumgedreht. Merkt euch wieder Position und Aussehen der umgedrehten Sensorplatten. RdA - Sensorplatten2.jpg
    Lunch Wechselt zu Lunch und lasst ihn die Sensorplatte verlassen.

    Tunks Wechselt zu Tunks und geht auf eine der zuvor umgedrehten Sensorplatten.

    Lunch Wechselt zu Lunch und lasst ihn zur entsprechenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte gehen. Passt auf, dass er keine andere Sensorplatte betritt.

    RdA - Rätsel 3-2-1.png
    Tunks Wechselt wieder zu Tunks und lasst ihn auf die zweite zuvor ungedrehte Sensorplatte gehen.

    Lunch Wechselt zu Lunch und führt ihn zu der passenende Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Die nächsten Säulen werden abgesenkt. Verlasst mit Lunch die Sensorplatte.

    RdA - Rätsel 3-2-2.png
    Peck Geht mit Peck weiter nach Osten und lasst ihn den nächsten Hebel bedienen. Dieses Mal werden drei Sensorplatten in der Mitte des Raums kurzzeitig umgedreht. Merkt euch wieder Position und Aussehen der Platten. RdA - Sensorplatten3.jpg
    Tunks Wechselt zu Tunks und lasst ihn auf eine der Sensorplatten, die zuvor angezeigt wurden, gehen.

    Lunch Wechselt zu Lunch und führt ihn zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Sensorplatte wieder.

    RdA - Rätsel 3-3-1.png
    Tunks Wechselt zu Tunks und geht zur nächsten Sensorplatte, die angezeigt wurde.

    Lunch Wechselt zu Lunch und geht zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Sensorplatte wieder.

    RdA - Rätsel 3-3-2.png
    Tunks Wechselt wieder zu Tunks und geht zur nächsten Sensorplatte.

    Lunch Jetzt wechselt wieder zu Lunch, der zur entsprechenden ausserhalb der Mitte liegenden Sensorplatte gehen muss. Erneut senken sich die Säulen, die Peck zuvor am Weitergehen gehindert haben. Verlasst die Sensorplatte wieder.

    RdA - Rätsel 3-3-3.png
    Peck Wechselt also wieder zu Peck und lasst ihn in den Südosten gehen, wo er wieder einen Hebel bedienen kann. Dieses Mal werden euch gleich vier verdeckte Sensorplatten angezeigt. Merkt euch wieder Position und Aussehen der Platten. RdA - Sensorplatten4.jpg
    Tunks Wechselt zu Tunks und lasst ihn auf eine der zuvor gezeigten Platten gehen.

    Lunch Wechselt zu Lunch und führt ihn zur passenenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Platte wieder.

    RdA - Rätsel 3-4-1.png
    Tunks Wechselt zu Tunks und stellt ihn auf die nächste zuvor gezeigte Sensorplatte.

    Lunch Wechselt zu Lunch und lasst ihn zur passenden Sensorplatte gehen. Verlasst die Platte wieder.

    RdA - Rätsel 3-4-2.png
    Tunks Wechselt wieder zu Tunks und führt ihn zur nächsten umgedrehten Sensorplatte.

    Lunch Kehrt zurück zu Lunch und bringt ihr zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Platte wieder.

    RdA - Rätsel 3-4-3.png

    Tunks Wechselt noch einmal zu Tunks und bringt ihn zur letzten der vier verdeckten Sensorplatte.

    Lunch Wechselt wieder zu Lunch und bringt ihn zur letzten Sensorplatte. Die Säulen, die zuvor das magische Feld versperrt hatten, senken sich ab.

    RdA - Rätsel 3-4-4.png
    Peck Peck kann das magische Feld inspizieren, indem ihr zu ihm wechselt. Nach Bestehen der dritten Prüfung senken sich die Säulen westlich von Peck und er kann den Raum durch den Ausgang im Süden verlassen. Die anderen werden ihm folgen.
    Es folgt ein Dialog mit Xinachto, die daraufhin verschwindet. RdA - Xinachto verschwindet.jpg

    Kampf den Airut

    Verlasst den Tempel und sprecht mit den uralten Goebie.

    Jetzt kommt es zum Kampf gegen die Airut, der aus insgesamt drei Phasen bestehen wird.

    Von Südosten und Südwesten her greifen euch zunächst Stürmer (104) an, die nach und nach immer zahlreicher auf euch zustürmen. Dreht die Kamera so, dass ihr einen guten Einblick auf den Süden habt. Klickt ein kleines Stück vor den Stürmern unter Berücksichtigung ihrer Laufrichtung auf den Boden und die drei Goebies werden auf diese Stelle mit magischen Angriffen feuern. Ein gut platzierter Treffer tötet einen Stürmer mit nur einem Zauber. Sollten alle drei Goebies verletzt sein, werdet ihr wieder vor dem uralten Goebie stehen und ihn erneut ansprechen müssen. Dabei werden die Goebies geheilt und sind bereit für den nächsten Versuch. Der Fortschritt eures Kampfes wird gespeichert. Habt ihr also eine Phase überstanden, werdet ihr sie im weiteren Verlauf nicht noch einmal bestehen müssen.

    In der zweiten Phase steht ihr neben den Stürmern auch Airuts (122) gegenüber, die mit jeweils zwei gut platzierten Treffern erledigt sind. Solltet ihr scheitern, müsst ihr wieder einen lästigen Dialog mit dem uralten Goebie durchlaufen, bis ihr die Phase erneut beginnen könnt.

    In der dritten Phase greifen euch Stürmer, Airuts zum Teil als Fernkämpfer und Tuz (900) gemeinsam an. Hier ist eine gute Kameraperspektive und sehr schnelles Klicken gefragt. Achtet vor allem auf Tuz, der immer aus Südwesten auf euch zukommt. Um Tuz besiegen zu können, werden fünf gut platzierte Treffer benötigt.

    RdA - Große Schlacht.jpg
    Sprecht nach dem Kampf wieder mit dem uralten Goebie.

    Verlasst den Nemiwald und geht zu Acca Kanatah, die ihr ansprecht.

    • Über "Ruf der Ahnen" reden.
    • Ich habe das Gift gefunden.

    Abenteuer abgeschlossen.

    RdA - Abenteuerabschluss.png

    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    1.000 EP in Magie

    Goebie-Kriegsbemalung

    Goebie-Waffenanpassung

    3 "Befreiung von Mazcab"- Neuauswahlmarken